Morhall

Nicht mal Orpheus kommt hier noch weg!
 
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Newsletter   So Aug 12, 2012 6:07 am

Dieser Thread ist nur dafür da, die allseits beliebten Rundmails zu ersetzen. Ich werde in Zukunft diese Mails nicht mehr ausschicken - was sich wann geändert hat, seht ihr in Zukunft hier.

Diskussionen über Regeländerungen wären bitte im Regeldiskussionstopic zu machen. Hier will i wirklich nur Änderungen on stellen.

Have fun!

PS: Ich hab auch vor, das Onlinestellen am GMX Media Center bald mal auf Dropbox umzustellen. Dann is [Es ist nur Administratoren erlaubt, diesen Link zu sehen] weitgehend stillgelegt. I geb euch bescheid, wenns so weit is.


Zuletzt von VolkervonAlzey am So Aug 12, 2012 6:09 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Newsletter   So Aug 12, 2012 6:08 am

Bei Verschleierung is es jetzt möglich, mehrere Gegenstände glz zu verschleiern (erhöht die Komplexität um je 2 bis 3 Punkte).

Ein neuer Fetisch ist in den Kosten für Fetischzauberei bereits inbegriffen.

habe Eigenschaftsproben mit mehreren W6 ausm Grundregelwerk gebannt. Z:3,8 werden ersetzt durch W6+Z:14 (d.h. Mindestwurf: 14).

Artefaktzauber kosten nur mehr 5 zum Aktivieren

die Vorteile Wohlabend und Adel in Nachwuchs! eingeführt
Reittiere/Besonderheiten im "EIn hEld wird geboren" aktualisiert

Nechgre sind jetzt arm, haben aber K+1
Zentaurenmeisterschützen a fuzibissi entschärft

Geistige Duelle und Artefaktmagie

Wird ein Zauber, der einen Geistigen Kampf provoziert (etwa Beherrschungsmagie oder Entzaubern) in ein Artefakt gelegt, so hat der Artefaktersteller zwei Optionen:
- Er überlässt demjenigen, der das Artefakt führt, den Kampf; das Artefakt liefert nur die Waffe. Um mit der Waffe allerdings ordentlich umgehen zu können, muss die Zauberfertigkeit des Artefaktträgers so hoch sein wie die Macht des Zaubers. Ist sie niedriger, kann er das Artefakt nicht voll ausschöpfen.
Archibald bekommt ein Artefakt mit einem Gedankenlesenzauber der Macht: 15. Er selbst hat nur Gedankenlesen: 13, deswegen kann er nur Macht: 13 nutzen.
In diesem Fall wird gewürfelt, als ob der Zauber frisch gewirkt worden wäre, d.h. der Artefaktführer hat die volle Kontrolle über den Zauber und setzt seine eigene GE ein.
- Der Magie lässt eine Zaubersteuerung den Zauber führen. In dem Fall muss er eine Zaubersteuerung dazu legen, deren Macht maximal so hoch sein darf wie die eigene GE. Diese wird dann als GE für den Kampf verwendet. Selbstverständlich müssen eventuelle Befehle bereits bei der Erschaffung der Zaubersteuerung genau vorgegeben werden.
Maximus erschafft ein Entzauberungsartefakt. Er hat Zaubersteuerung: 7. Mittels langer Vorbereitungen gelingt ihm eine Zaubersteuerung der Macht: 12 (er selbst hat GE: 14, dürfte also eine um 2 höher Zaubersteuerung fertigen, wenn er könnte). Im geistigen Kampf verwendet das Artefakt die volle Macht des Zaubers und GE: 12.
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mi Sep 05, 2012 6:08 pm

Habe die ersten 5 Kurzgeschichten aus "Lebendiges Attarinth" hochgeladen. Die 6. ist schon geschrieben - ich will sie aber noch korrekturlesen, bevor ich sie veröffentliche.

Viel Spaß!
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mi Okt 17, 2012 6:52 am

Geistige Duelle und Artefaktmagie

Wird ein Zauber, der einen Geistigen Kampf provoziert (etwa Beherrschungsmagie oder Entzaubern) in ein Artefakt gelegt, darf sich der Benützer des Artefakts aussuchen, ob er
a) seine eigene um 4 gesenkte GE
b) den niedrigeren Wert aus GE und Artefaktmagie
verwenden möchte.
Kezem leiht sich ein Entzauberungsartefakt. Er kann nicht entzaubern, deshalb muss er seine GE (16) um 4 gesenkt (12) verwenden. Nach erfolgreicher Benützung gibt er es seinem Besitzer zurück, der Entzauberung: 13 und GE: 14 hat. Er darf damit als GE 13 verwenden.


Zeremonien: Sollte man ein wahrer Meister seines Fachs sein – das bedeutet, dass alle Fertigkeiten, die mit diesem Thema auch nur am Rande zu tun haben, am absoluten Maximum sind, man also diese EP nicht mehr verteilen kann! – dann kann man davon ausgehen, dass der Zauberer so routiniert ist, dass ihm diese EP erspart bleiben. Mit anderen Worten – die Hälfte der Kosten gehen vollständig verloren, die andere Hälfte gar nicht.

kleine grammatikalische Korrektur: Helden wehren Hiebe nicht mehr mit Vorrang-Geben-Tafeln ab und beschwören keine magischen Ortstafeln: Ich habe alle Vorkommnisse von "das Schild" bzw "die Schilder" auf "der Schild" bzw "die Schilde" korrigiert *gg*


lol, hab grad a Regellücke abgedichtet: Dämonen konnten bisher in endloser Zahl gebunden werden. D.h. wenn i wen umbringen wollt, hab i einfach mal schnell 10 Dirgaj, 15 Heylensgrymen und 1-2 Dutzend Gogaraz beschwören und auf ihn losgelassen ^^
Das geht jetz nimmer.


hab bei allen Viecherln im Zoolexikon Bekanntheitsgrade eingetragen Smile
Hinterhaltregeln
Weiße Stiere
Hydren sind jetz Kämpfende Reittiere

Totaler Verhau hat jetzt kan unmittelbaren Einfluss mehr drauf, ob der An bzw Ab gelungen ist. Schaden bei Selbst (Schwer) Verwundet wird bei Kopftreffern jetzt auch verdoppelt (zu dieser Erkenntnis hat mir Markus verholfen *hrmhrm*).


3.6)G) Schießen auf sehr kurze Distanzen

Schießt man auf einen Gegner, der weniger als RWW Faden entfernt ist (mindestens einen Faden weniger), bekommt der Schütze RWW/Entfernung (aufgerundet) Würfel als Bonus (versuche mal, ein stillstehendes Ziel aus einem Meter Entfernung mit einem angesetzten Kriegsbogen nicht zu treffen! Du wirst es nur schaffen, damit du die Wette gewinnst!).

Giacomo feuert aus zwei Faden Entfernung mit einem Jagdbogen aus dem Unterholz auf ein Beutetier (einem Menschen mit einem dicken Geldsack). Der Jagdbogen hat RWW: 15. Da 2 weniger ist als 15, erhält er 15/2=7,5~8 Würfel Bonus. Statt seinen üblichen 16 Würfel darf er nun 24 werfen.
Das Abendessen ist gesichert.


Zeolat hat Komplexität: 17

Zauberpanzer abgeschwächt

Hab' Dschinnenstreiter a bissl nach oben angepasst, weil sie wirklich unter aller Sau waren. Dafür dürfen sie sich mit ihrer eigenen Magie nicht mehr weiter pimpen.
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mo Okt 22, 2012 7:58 am

fus, org, msuv, zoo

Fragenkatalog Thomas abgearbeitet:

Wieviele ep a verhaute Glype kost
a so viel wie ma danebengewürfelt hat
U WIEViel Kapazität bei versauten Artefakt verloren
soviel ma danebengewürfelt hat (also wie EP)
Lichtglyphen
hab ich eingeführt. Wird da gefallen

Möglichkeit zum WÜrfelkaufen?
steht schon sehr ausführlich dass es net geht

Energiesteine fix einsetzen?
steht auch drin: Um eine Glyphe aufzuladen, muss man den Stein sozusagen andocken (wer schon mal ein Handy eingesteckt hat, kann sich ungefähr vorstellen, wie das gemeint ist).

Glyphen auf andere Materialien
wenn des ginge, hätt i net geschrieben, dass nur de anderen gehen

Kosten von Energie- und Kraftsteinen
nach Stufe 50/120/220/330/480/700/1000 * 0,5 bzw 2. Steht a schon drin.

Äxte usw doppelseitig belegen
schreib i jetzt net extra rein, weil i kan Platz dafür find, aber geht net, weil de Glyphen 1. net an halben Millimeter dünn sind und zweitens de Energien von de beiden Glyphen sie gegenseitig zerfetzen würdn

---

Bei der Fertigungsprobe kann der Mindestwurf, bei der Einbettungsprobe die Komplexität gewählt werden, nachdem man gewürfelt hat.

Kraft- und Energiesteine haben fix KOmplexität: 5.

Nach der Verwendung dauert es ungefähr 10 Sekunden, bis sich eine Kriegergeistglyphe wieder aufgeladen hat.

Glyphen reparieren

Wenn eine Glyphe kaputtgeht und der Schaden nicht zu groß ist, kann man einzelne Leiterbahnen ersetzen, zerstörte Auslöser austauschen, gekappte Verbindungen wiederherstellen.
Wenn eine Glyphe nicht mehr arbeitet, weil mit einem Schlag mehr als 5 Schadenspunkte entstanden sind, kann man eine Reparatur-Probe machen. Diese funktioniert genau wie die Fertigungsprobe, nur dass der Mindestwurf um 1 niedriger ist. Eine Probe Reparatur dauert etwa vier Stunden. Mehr als zwei solche Proben kann man normalerweise nicht an einem Tag versuchen, weil man sehr genau arbeiten muss und damit schnell ermüdet.

Für jeden Erfolg, den man mehr hatte als die Komplexität der Glyphe ist, reduziert man den Schaden um 1 (die Glyphe ist erst wieder vollständig einsatzfähig, wenn kein Schaden mehr übrig ist).
Für jeden Erfolg, den man zu wenig hatte, erhöht sich der Schaden an der Glyphe um 1.

Das Austauschen der Bahnen, Auslöser und fiesen Elfentötvorrichtungen braucht natürlich Material. Für jeden Schadenspunkt, den man entweder repariert oder verursacht hat, benötigt der Glyphenschmied 5 % des Materials, das eine Neufertigung gekostet hätte, und einen Humpen Zwergenbier.
Da die Einbettung beschädigt ist (und nur neu geschmiedet werden kann, wenn man die ganze Glyphe herauskratzt) ist in Zukunft der Widerstand der Glyphe um halb so viele Punkte gesenkt wie die insgesamt reparierten Schadenspunkte sind.

Meister Bormils riesige Kriegergeistglyphe mit gewaltiger Macht hat eine intime Bekanntschaft mit einer Streitaxt gemacht, die in 7 Schadenspunkten und einer prinzipiellen Weigerung, weiter für Bormil zu arbeiten, geendet hat. Der Alte wird gerufen und gebeten, die Glyphe schnellstmöglich zu reparieren. Bormil geht in die Werkstatt, holt seinen thurgrimmgesegneten Schmiedehammer und eine Wagenladung Endurium, Mithril und Schwarzstahl und macht sich an die Arbeit. Eine riesiger Glyphe gewaltiger Macht hat normalerweise Mindestwurf: 6 und Komplexität: 5. Zum Reparieren wirft Bormil seine 21 Würfel (er ist ein Meister seines Faches und schwingt einen gesegneten Schmiedehammer) gegen Mindestwurf: 5.
Am Vormittag schafft Bormil 7 Erfolge und senkt den Schaden damit auf 5. Am Nachmittag macht er gar 8 Erfolge und reduziert den Schaden somit auf 2.
Tags darauf versucht er erneut sein Glück (zu diesem Zeitpunkte hat er unergründliche Kopfschmerzen, einen trockenen Hals und nur verschwommene Erinnerungen daran, wie er in sein Bett gekommen ist) und schafft nur kümmerliche drei Erfolge! Damit erhöht er den Schaden wieder auf 4. Mit den nächsten beiden Proben (8 und 6 Erfolge) kann er den Schaden letzten Endes ausmerzen.
Bormil hat insgesamt 9 Schadenspunkte weggeschliffen und 2 verursacht. Damit braucht er 55 % des Materials einer neuen Glyphe. Damals hatte sie einen Neuwert von 200 Goldstücken, weswegen er jetzt Material im Wert von 110 Goldstücken verarbeitet ( nicht inflationsbereinigt). Außerdem sinkt ihr Widerstand um (9/2=)5 Punkte.


neue Sturzregeln gemacht

Arkane Soldaten tragen jetzt offiziell Schilde
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BeitragThema: Re: Newsletter   Sa Okt 27, 2012 11:11 am

Dschinne haben Sinneswerte. Es dauert jetzt drei mal so lang, einen Djinn zu rufen. Alle Djinne haben jetzt gleich viel MR. Veränderer und Unterstützer dürfen natürlich a sauber und schlampig zaubern und alle Wassergeister können jetzt Zweites Auge sehen.

Erzverschleierungsmagie ein bisschen gepimpt.


Dämonen permanent binden: Wer möchte, kann Dämonen stattdessen auch an jemanden anderen, oder gar an ein Artefakt (hoffentlich mit einer sinnvollen Zaubersteuerung) binden.

Dolche brauchen jetzt 2 Punkte Stahl.
Hab a grobe Umrechnung von Einheiten in Kapazität reingegeben, widerwillig.
Kapazität von Wasser verdoppelt.

Resistente Zwerge haben nimmer MR: unendlich, sondern "nur" mehr 15.

Elementare ganz in Artefakte binden erschwert die Probe künftig um 5, nicht 2.

Bei magischen Geschossen: "- Feuer: alle Mali auf Anab, die durch das Wundkonto entstehen, sind verdoppelt (siehe „Mit Stahl und Verstand“), wobei maximal so viele zusätzliche Punkte Erschwernis pro Angriff entstehen können, wie die Energiestufe der Waffe ist." statt "durch Schaden".

Hab die Überbleibsel von Elektrizität aus Feuer und Stab verbannt.

Verwandlungsstabzauber: Wenn man mehrmals die EP dafür bezahlt, kann man auch weitere Gegenstände mit dem Stab verschmelzen, und sich dann zu jedem Zeitpunkt aussuchen, welche Gestalt der Stab aktuell haben soll.

Djinnenrufer permanent binden: Deswegen werden solche Artefakte auch in aller Regel nicht einfach verscherbelt. Wenn doch, kann man gut und gerne 20-25 Dublonen pro Punkt Macht verlangen, natürlich auch mehr. Die Nachfrage ist bedeutend größer als das Angebot!


Glyphen reparieren & neue Sturzregeln (oder hab i des schon on gestellt?)

Vulkanglas ist um 20 D teurer und hat a bissi weniger Kapazität

Schmiederegeln und Kapazität für:
- Glefen
- Silber
- Gold
- Endurium
- Eternium
Kapazität von Adamantium und Arkanium
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BeitragThema: Re: Newsletter   Sa Nov 03, 2012 7:15 am

Djinne können mit EP noch a bissi aufgemotzt werden, dafür darf ma, wenn einer abkratzt, wochenlang keinen neuen mehr beschwören.

Portalmagieregeln sind online (inclusive Intensiver Befassung und Erzmagie)
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BeitragThema: Re: Newsletter   Sa Dez 08, 2012 11:12 am

Der Elementargeist gibt dem Magier oder einem Verbündeten die

Möglichkeit, sich durch Feuer zu bewegen, unter oder auf Wasser

zu laufen (ohne zu ersticken), sich ungebremst gegen heftigen

Wind oder sich problemlos über matschigen Untergrund, Geröll o.

ä. zu bewegen.

Komplexität und Magiezehrung entsprechen der Anzahl an Minuten,

die der Magier vorhat, den Dienst in Anspruch zu nehmen, oder

die Macht, die der Geist haben sollte (je nach Intensität des

Einflusses sollte er bis zu Macht: 15 (Ozean, Orkan,

Feuersbrunst) benötigen. Für kleinere Dienste (stiller, kleiner

Strom, Lagerfeuer, starker, nicht stürmischer Wind) reichen

Macht: 5, Macht: 10 kann schon deutlich stärkere Elemente

bezwingen (größerer Fluss oder See, brennendes Haus, Sumpf).
Feuergeister können auf diese Weise gegen Feuerbälle schützen:

Wie in Arkane Zwiste beschrieben, schützt so ein Geist nur gegen

Feuerbälle, deren Macht geringer ist als die des Schutzzaubers.

Geschosse können vermanaballt werden.

Manabälle ignorieren die Lebenskraft des Erschaffers und können

a auf Geschosse gelegt werden.

Zauberschildbesitzer kriegen bei durchrauschenden Wirken nur

Schaden, wenn das Wirken durchkommt.

Intensive Befassung (Heilung) ersetzt durch 2 Möglichkeit
1) Heilen auf Reichweite
2) Essenzschaden heilen

Gibt Leuchtglyphendrachensiegel

Wurfäxte brauchen je 1EH Holz und Stahl weniger

Ifrit können keine Segnung und keinen Eid lernen.

neue Regeln für Sinne
Eigenschaften Steigern über 20 möglich

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BeitragThema: Re: Newsletter   Mi Dez 19, 2012 11:23 am

Nachschauen kostet jetzt, zusätzlich zu den Kosten der Beherrschung, W3+1 Mana, und ist nur während dieser möglich.
Während des gesamten geistigen Kampfes einer Dämonenmeisterschaft muss Energie fließen.

Ein Wort zum Zauberspeicher – gemeinsames Zaubern von Beschwörung und Meisterschaft

Dämonenanrufung und –meisterschaft sind zwar prinzipiell zwei einzelne Zauber, sind aber doch – wenn sie gemeinsam gesprochen werden – miteinander verwoben. Einen Effekt daraus kennst du bereits: Die Macht des Dämonenmeisterschaftzaubers steigt um 3, wenn die beiden Zauber gleich miteinander gewirkt werden.
Ein weiterer Effekt ist der, dass die beiden Zauber, wenn sie nicht ohnehin vorbereitet worden sind, auch gemeinsam gesprochen werden können, d.h. du musst nicht erst den Meisterschaftszauber vorbereiten, in den Zauberspeicher legen, dann den Anrufungszauber sprechen und wirken, danach den Meisterschaftszauber aus dem Zauberspeicher holen und diesen dann loslassen. Zähle einfach die Zeit, die beide Zauber benötigen, zusammen, und nach Ende der Zeit wirkst du erst den einen und unmittelbar darauf den anderen Zauber.


N E U E S W E R K : D A S D A I M O N I C O N
Alle Dämonen wurden mit Beherrschungswerten versehen und in ein neues Werk, das Daimonicon (Kürzel: däm) ausgelagert.

FETTE GREMLIN-ERRATA

hab die Werte von alle Schwarmwesen a kleins bissl überarbeitet (nur nicht kampfrelevante Werte).
Es gibt für jeden Erzdämonen jetzt Gremlins:

Elesin: Die Ultimi
Loal: Sheggayeh
Crenn: Totenegel
Däed: Grimmelmänner

Sitor: Schreckenschwärme
Thirr-Sa: Blutraben
Marus: Nebelläufer
Ovem: Gnarlings (alt)

Schacharoth: Zleschjakim (alt)
Sama: Gmorrae
Arras: Binder
Dial: Ätheralfen

Kirrah: Windnadeln
Andaris: Zunderlinge
Kerrin: Teichbolde
Soboral: Kieselbeißer
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BeitragThema: Re: Newsletter   Di März 19, 2013 4:53 am

neuer Erzmagiezweig: Veränderung

neues Steigersystem für Zauberfertigkeiten
Magische Analyse von Dämonenmeisterschaft geregelt


Fliegende Gegner haben immer die Möglichkeit, sich nach oben zurückzuziehen, können also von Gegnern am Boden nicht eingekesselt werden. Sie erleiden daher keine Abwehrerschwernis für zusätzliche (nichtfliegende) Gegner.

Artefakte bauen ihre eigene Missgunst auf, haben keine Erschwernisse, dürfen aber net über 100 kommen

Dschinne folgen Missgunstregeln

Attarinth - ein Kontinent: hab Gilden wegerratiert, und Saisonarbeiter eingefügt

MR hilft jetzt gegen Reinigung, Manabälle und Kampfzonen

Bereits erlernte Stabzauber kosten nur 18 zum Neuwirken

Ma braucht jetzt an geistigen Kampf, um an Dunklen Pala zu dunkelpaladinisieren

De Orelierfertigkeit Nachtsicht hat wieder an Effekt ^^

Werwölfe mit MR III verwenden ihre In zum Abwehren von magischen Geschossen.



Noch a kleine Änderung bei Luftstreiter:
I hab ihre Anab um 2/2 gesenkt, weil sie sonst gegen Leute ohne Blindkampf effektiv bis zu 37/37 hätten (im Vergleich zu Erde mit 29/29). Dafür hab i erna ÜA geben und erratiert, dass Blitzschaden Rüstungen (außer Stiefel) ignoriert.

hab Unterarmklingen und Kampfkrallen eingeführt
hab Schleuder entsprechend historischer Vorlage eine größere Reichweite gegeben und de Möglichkeit zu stärkerer Ammo gegeben, dafür ist sie anfangs deutlich schwieriger zu benützen

Regeln für das Abrichten von Schlachtrössern.
Der Treuegrad wird als Modifikator auf alle Reitenproben aufgeschlagen.
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BeitragThema: Re: Newsletter   Sa März 23, 2013 5:12 am

Habe auch die Djinn-Diener an die neuen Regeln angepasst.

Habe Sichere Magie ein wenig schlechter gemacht.
Int ist jetzt mehrmals wählbar, kostet aber immer 1 mehr als vorher. Int gibts jetz auch für Sphärenblick

Uuuuuund *Tötörötötötöööööö*
Es gibt jetzt Erzmagie zu allen 13 Grundbereichen (außer Zaubersteuerung) und einen neuen Titel: den Mithrilomagus!
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BeitragThema: Re: Newsletter   Sa März 23, 2013 12:54 pm

Intuitive Hexer können schlampig und sauber proggen.
Tasch aufgebessert.
Noch mal über die neue Erzmagie und Int drüber gearbeitet.
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BeitragThema: Re: Newsletter   Fr März 29, 2013 7:52 am

Jeder Einzeltreffer (d.h. welche, wo der W3 der Schlagserie eine 1 ergeben hat oder die mit Zielen-Punkten auf Einzelschläger reduziert worden sind) eines Drachentöters auf ein großes Ziel zählt automatisch als Kritischer Treffer.

habe die Regeln für Erzentzauberung neu geschrieben

Erzmagie Hellsicht und Sphärenblick sind mit Sphärenblick wahrnehmbar
4x Zeit lassen is jetzt a Zeremonie
Zauberschilderzmagie verbessert
Sonderregeln für Kampfstab geändert

Drachentöter darf jetzt zwischen Katzenauge, Reiterkampf und Waffenmeisterschaft entscheiden, wenn er auf 15 ist.


sowie alle anderen Kleinigkeiten aus dem Thread "Kleine Verbesserungsvorschläge"
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BeitragThema: fus, ästhz   Sa Jun 15, 2013 5:41 am

Habe das Illusions-Dilemma gelöst: Von Natur aus kann man nur mehr überlagern, d.h. man ist auch an die Intensität gebunden: eine sanfte Berührung kann auch nur eine sanfte Illusion erzeugen. Mit Intensiver Befassung fällt die Beschränkung: man kann immer und überall beliebige Tastillusionen machen.

"Entfaltungsdauer
ein Zehntel der Macht in Sekunden
Die Realität baut sich in dieser Zeit linear auf, das heißt zum Beispiel nach der halben Entfaltungsdauer halbe Realität. Reichweite und Fläche sind natürlich von Anfang an in vollem Ausmaß vorhanden, trotzdem ist die Beurteilungsgrundlage die gesamte Macht: weiter entfernte oder größere Illusionen bauen ihre Realität langsamer auf."

Der Ork im Erzveränderungsmagiebeispiel ist jetzt ein Barbar, wegen SU.

Sauberes Zaubern endlich offiziell aufgespalten in Sauberes Zaubern und Weitsichtiges Zaubern.

Hellsicht und Sphärenblick (normal so wie Erzmagie) sind jetzt Verwandte Fertigkeiten
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mi Jul 31, 2013 8:21 pm

Es gibt für Nahkämpfer jetzt den neuen Vorteil Agil.

Illusionsmagie durchschauen wird jetzt mit W6+Sinn:Realität+10 statt mit Sinn-Realität(20) gewürfelt

ENTZAUBERUNG:
Es gibt daneben noch die Möglichkeit, jemanden vorsorglich vor Magie zu schützen. Diese Art von Magie hat regeltechnisch mit der oben beschriebenen nichts gemein. Es ist ein semipermanenter Zauber, der für je 4 Punkte Macht die MR des Zieles um 1 erhöht. Wenn der Zauber gewirkt wird, muss der Magier sein Ziel an der Stirn berühren, andernfalls steigen Komplexität und Magiezehrung für jeden Faden Entfernung noch einmal um 1. Bereits vorhandene Magieresistenz wird ignoriert, außer in Fällen, wo sie sogar Heilmagie entgegengesetzt wird (z.B. bei resistenten Zwergen).

Stabzauber: Stab wird total heiß

hab bei Schleudern de Sonderregel weggetan und den RWW mit der Komplexen Fertigkeit (max 12) gleichgesetzt. D.h. mit ana Fertigkeit von 2 hat man halt nur RWW 2

Phönixfeder wächst automatisch nach 1000 EP nach

Erzbeherrschungsmagie muss Entfernung berappen
intensive Befassung geht nimmer heimlich
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BeitragThema: Re: Newsletter   So Aug 25, 2013 5:13 pm

Regeln für Athletik und Pflanzensuche überarbeitet

Sturzregeln geändert


Optional: Flexibler Umgang mit Basis- und Zusatzfertigkeiten

Erfahrene Spieler werden feststellen, dass die vorgenommene Zuordnung zu Basis- und Zusatzfertigkeiten in vielen Fällen passt, bei einzelnen Charakteren aber an ihre Grenzen stößt. Das Problem ist Folgendes: Nehmen wir beispielsweise an, ich habe einen grobschlächtigen Barbaren, dessen Körper aber aufs Äußerste gestählt ist. Damit ich Werte wie Ausdauer oder Körperbeherrschung wirklich hoch bringen kann, benötige ich einen Gruppenfertigkeitswert. Das würde bedeuten, dass automatisch Tanz mitsteigen würde, was aber überhaupt nicht zu dem Charakter passt. Ähnlich krude Situationen können passieren, wenn Halding der Drache Kochen mitsteigern muss, weil er den GFW für Handwerk hoch treibt, oder der Gestaltwandler Raven, der stets in Tierform lebt, Feuertechnik raufbringen müsste, wenn er gut in Wildnis sein würde.
Was hier vorgeschlagen wird, ist Folgendes: In Absprache mit dem Meister kannst du einzelne Fertigkeiten, die jetzt als Basisfertigkeiten klassifiziert sind, als Zusatzfertigkeiten führen. Theoretisch könnte dein Meister auch erlauben, eine Zusatzfertigkeit als Basisfertigkeit zu werten, aber mir fällt kein Grund ein, warum das Sinn machen könnte. Ebenso ist es in Ordnung, in begründeten Fällen zwischen den einzelnen Gruppen ein wenig herumzuschmieden. Konkret wäre es beispielsweise sinnvoll, wenn ein Meisterschmied Feuertechnik als Handwerksfertigkeit führt, nicht als Wildnisfertigkeit.


Akrobatik fällt
keine Fertigkeitswerte mehr unter 0

Schnelligkeitswerte von öl überarbeitet
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BeitragThema: Re: Newsletter   Di Aug 27, 2013 11:40 am

Alle Tiere und Dämonen haben jetzt Schnelligkeitswerte nach den aktuellen Regeln. Draken sind nicht mehr groß, Greifen sind stärker geworden.
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mo Sep 02, 2013 4:10 pm

hab endlich die Attarinth-Karten aktualisiert: der neue Fluss in Sun'Dal und de neue Grenze zwischen Nur'Dal und dem Haus der Esse.

I befürcht nur, dass de Karten net lang aktuell sein werdn...

PS: Nochdem i für de erste Karte zum Uploaden a Stund braucht hab, hab i jetzt außer Politisch Eardin moi nu nix neichs auf d dropbox dau
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BeitragThema: Re: Newsletter   Di Sep 24, 2013 1:26 pm

Ich lade gerade eine göttergefällige Zahl von 13 DET-Dokumenten neu online, mit folgenden Kern-Änderungen:

MR jetzt eine Eigenschaft, mit allen Konsequenzen und Regeländerungen.
C aufgesplittet in C und Empathie
Im keine geistige Eigenschaft mehr

Geschlechtsmodifikatoren
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mo Nov 11, 2013 3:30 pm

schlampige und saubere Magie kann mit Nachteilen mehr als 3x gewählt werden

es gibt jetzt noch Erd"stürme": überall schießen Steinlanzen ausm Boden


Gebräuche werden jetzt kulturspezifisch gekauft (Imperium; nicht mehr Bürgertum Imperium)
außer in Ausnahmefällen kann ma nimmer ausweichen
is schon ab 1 Fertigkeit verbilligt, neue zu lernen
Jurisprudenz gibts nicht mehr (gehört jetzt zu Gebräuche)

Feuermagie nach Tom adaptiert

es gibt jetzt Namen für de Sun'thani-Städte und Dressurpferde

Oger sind wieder ein wenig schwächer, Minotauren menschliche Monster

Optional: Zähe Hunde

Große, zähe Krieger sind üblicherweise nicht nur in der Lage, länger ohne Erschöpfung durchzuhalten, sondern auch mit Erschöpfung besser umzugehen als verwöhnte Magiersöhnchen, die sich Schönheitsmasken auflegen. Noch mehr gilt das für riesige Tiere wie etwa Lindwürmer oder Elefanten: ein paar Treffer mit Manabällen reichen noch lange nicht aus, um diese Gewaltsbrocken ernsthaft zum Taumeln zu bringen.
Anstatt der konstanten Schwelle „2 Punkte Betäubungschaden: 1 Punkt Erschwernis“ hängt diese Schwelle von der Zähigkeit (genauer gesagt: vom Schadenswiderstand des Opfers; denn Magier, die viel Essenzschaden haben, können unter bestimmten Umständen auf die GE ausweichen) ab. Für je SW/7 (normal gerundet) Punkte Betäubungsschaden ist die Erschwernis so groß wie ein Punkt auf dem Wundkonto.


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BeitragThema: Re: Newsletter   Mo Nov 25, 2013 2:48 am

ZAUBERSCHILDE:

Streifen, die dabei weniger als einen halben Faden breit sind, zählen für die Berechnung der Fläche trotzdem als einen halben Faden breit. Es ist daher nicht möglich, Zauberkraft und Komplexität zu sparen, in dem man Gitternetze anstatt von Netzen einsetzt, größere Gegner mit unüberspringbaren Ringen oder Reifen abhält etc.


Anstatt beispielsweise eine glatte grüne Fläche darzustellen, könnte die Form einer Felswand abgebildet sein. Diese Effekte können aber kaum täuschen, da die Zauberschilde ja zweidimensional sind, meistens ein wenig durchsichtig und noch dazu schimmern. Es können auch keine genauen Muster wie z.B. Stadtpläne oder dergleichen abgebildet werden.


sinnvolle maximale Werte für Geduld, Trinkfestigkeit etc.

Erleichterungen nach Elementarzauber für folgende

Verschleierung is nimmer völlig permanent gratis möglich

keine Verzweigungen mehr (ab 7 getrennt)


Alle elementaren Geschosse können grundsätzlich auch mit der Hand anstelle eines Kampfzaubers geworfen werden, haben dann aber meist wenig Wucht. Die Schadensbasis ist Gs oder K, was niedriger ist: Es benötigt Kraft und Geschick, um schwebende Steinsplitter effizient zu werfen.

Neue Dämonen

Elesin: Richterengel, Grünklingen
Loal: -
Crenn: Todesritter (+Skelettmähren), Reiter des Weltenendes (+Geisterrösser)
Däed: -

Sitor: Ankharaz, Stangaraz, Rote Ritter, Sitorrösser, Blutdürster (gebundene Dämonen)
Thirr-Sa: Tirsha (ich konnte nicht anders), Gelbe Jäger
Marus: Baphemet, Schattenschleicher, Heshaliv
Ovem: -

Schacharoth: Der Sheogorath-Orden
Sama: -
Arras: Senjej
Dial: -

Kirrah: Riesige Klippenaare
Andaris: Feuermähren
Kerrin: -
Soboral: Wüstenwanderer

unabhängig: Sandwürmer. Groblins

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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Newsletter   Do Dez 05, 2013 12:27 pm

Hey-ho!

Nach langem Vormichherschieben hab' ich mich heute daran gemacht, eine Währungserrata zu machen, die Hand und Fuß hat. Ich habe drei Währungssysteme eingeführt (Südimperium, Nordimperium, Tetylos), die alle auf realen antiken Währungen beruhen. Die Verhältnisse zwischen den Einheiten sind relativ realistisch und sind mit dem Wert für Gold und Silber nach Würfelorgien abgestimmt. Und, was das Wichtigste ist: Ich hab's trotz dem allem geschafft, dass die Einheit, die genausoviel wert sein soll wie die alte Dublone, wieder mit D beginnt: der Denar bzw. Denarius.

Wer es mal ein wenig überprüfen will, obs Unstimmigkeiten gibt (hab ewig nicht mehr so viel gerechnet, bis die ganzen Verhältnisse gepasst haben!) *auf Gründervater hinschiel* darf das gern machen. Die neue Währung is beschrieben im Attarinth - ein Kontinent, unter Währung (IH und Tetylos).
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BeitragThema: Re: Newsletter   Fr Jan 17, 2014 11:50 am

Brüder und Schwester, Gloria o Gloria!

Es ist ein - möglicherweise letztes Mal? - so weit: Ein neues Regelwerk ist erschienen: das Phytolexikon. Alpha-Version.

Also recht weit ist es noch nicht gediegen. Es ist vielmehr, um mal einen Vorgeschmack zu geben, wie es ausschaut. Findet ihr es gut? Übersichtlich? Fehlen wichtige Infos? Ist es zu aufgebläht?

Check, check, check - ich bin gespannt auf eure Meinungen!!
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BeitragThema: Re: Newsletter   Sa März 01, 2014 4:56 am

neue Regeln für Sphärenblick und Verschleierung
Magieresistenz in Held überarbeitet
Werwölfe werden nimmer so schnell fetter
Schattenmagie a bisserl überarbeitet
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BeitragThema: Re: Newsletter   Fr März 07, 2014 6:27 am

Feuer und Stab is aktuell nach de jetztigen Seelenkraft-Regeln
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