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Nicht mal Orpheus kommt hier noch weg!
 
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Newsletter   Fr Apr 25, 2014 2:25 pm

Kampfstile haben jetzt 20 Felder und nur mehr de komplexe Fertigkeit
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mi Mai 07, 2014 10:53 am

Gestaltwandler 2.0.
Ev. bitte nu moi drüberfliegen, bevorst an spielst. Minimale Sachen haben si beim Schreiben nu geändert.
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BeitragThema: Re: Newsletter   So Jun 29, 2014 9:01 am

Leute!

Der Untergrund is ONLINE!!
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BeitragThema: Re: Newsletter   Di Jul 01, 2014 3:10 am

De Ergebnisse aus dem Thread bzgl. Eigenschaften und Magie sind offiziell eingearbeitet.
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BeitragThema: Re: Newsletter   Di Jul 15, 2014 4:41 pm

Fertigkeitsproben werden jetzt auf 4 W10 gewürfelt. Meistererfolge und Fataler Treffer sind entsprechend angepasst.

Die Regeln zu Nah- und Fernkampf ohne Kampfstil haben sich geändert.

Fernkampf 2.0 ist online! Es ist doch nicht kürzer als das alte, aber einfacher. Ich wär euch sehr verbunden, wenn ihr mal drüber lesen könntet,
a) damit ihr die Regeln auch kennt und
b) damit ihr mir sagen könnt, ob man die Regeln gut versteht und ob es sinnvoll ist, dass ich noch ein abschließendes großes Beispiel mit allem Drum und Dran einfüge.

cheers, mates
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mi Jul 30, 2014 4:02 pm

Der Gesellschaftswert is jetzt offiziell (A+C+E)/3 oder (A+C+E+Sprache)/4.

Das Druiden-Problem sollte behoben sein. 2do: korrekturlesen (heute zu müde) [EDIT: erledigt]
Die Elementarmagier wurden (mal wieder) neu definiert. 2do: Vorteile daran anpassen
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BeitragThema: Re: Newsletter   So Sep 21, 2014 6:59 am

Phytolexikon wurde korrekturgelesen und erweitert um:
- Feuerlilie
- Pharadras
- Wutnuss
- Asenstrauch
- Athelas
- Kamille
- Raugis
- Strache
- Winsling
- Yan‘shambra
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BeitragThema: Re: Newsletter   Do Okt 30, 2014 5:28 am

msuv, atta: neue Kultur Telmursatyrn

nachdem ich im Zoo war und Life of Pi gelesen hab, musste ich Tiger überarbeiten ;-)

Neue Tiere:
- Schneelöwe
- Wilder Mann

Stärken und Schwächen von Sinneswerten möglich
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mo Dez 22, 2014 12:53 am

zoo: Waldkrake
phyto: Dummkraut (endlich ;-) )

hab Wasser- und Feuermagie überarbeitet, weil de Vorteile nimmer passt ham
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BeitragThema: Re: Newsletter   Do Jan 15, 2015 2:01 am

Dämonen haben jetzt auch alle eine Verbreitung nach dem neuen System

Der generische Heiltrank wurde ersetzt durch:
- Koboldsmilch (Adanie): 30 D
- Heidenbeerensaft: 13 D
- Histelbeerensaft: 2 D
- Traumpulver (Honiglotos): 30 D
- Kriegerwein: 20 D
- Alfentrunk (Nilania): 35 D
- Rowienergeist: 25 D
- Teka-Fe (Spitzdorn): 15 D
- Strachesaft: 7 D
- Yan’shambra-Paste: 5 D

außerdem: Abendrot

Der generische Zaubertrank wurde ersetzt durch:
- Druidenbalsam (Adanie): 25 D
- Athelas: 13 D
- Shepo-Tath: 40 D
- Feriherbtee: 80-100 D
- Schneebeerensirup: 40 D
- Nifelwasser: 2 D

außerdem: Handras


ebenfalls neu: Kapitel Nutzpflanzen, derzeit mit Drachennessel und Zauberranke

Ich bin damit vorerst mitm Phytolexikon zufrieden. Wenn wer von euch etwas Sinnvolles tun will, könnte er eine Übersicht darüber machen, welche Pflanzen man an welchen Orten findet.
Beispiel:
Nördliche Grasländer:
Wertigkeit: 22: Feriherb
[...]
Wertigkeit: 7: Kamille
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BeitragThema: Re: Newsletter   Di Jan 27, 2015 9:13 am

Grund- und Zusatzbereiche weg


Werwölfe haben einen erhöhten Stoffwechsel. Das hat einerseits zur Folge, dass sie einen erhöhten Kalorienbedarf haben (+ 20 %, wenn sie immer in Menschengetalt bleiben, + 100 %, wenn sie immer in Werwolfsgestalt bleiben, und dazwischen, wenn sie sich gelegentlich verwandeln; als Faustregel bietet sich + 50 % an).
Außerdem wirken Gifte, Gegengifte und Heilpflanzen bzw. -tränke schneller. Verschiebe die Wirkgeschwindigkeit um 1 Punkt nach oben (siehe „Phytolexicon“).
Werwölfe können doppelt so schnell hyperventilieren, ohne tatsächlich zu hyperventilieren.


• Erleidet ein Kämpfer mit einem Mal mehr als Z/2 Punkte Betäubungsschaden (fast immer Essenzschaden), ist er für jeden überzähligen Punkt eine Minute kampfunfähig.
• Erleidet ein Kämpfer mit einem Mal mehr als Z/2+5 Punkte Betäubungsschaden (fast immer Essenzschaden), ist er für jeden überzähligen Punkt eine Hundertstel Sekunde früher endgültig mausetot. Das ist meistens relativ spektakulär: Vampire, die zu Asche verbrennen, Dämonen, die verbannt werden, Menschen, die lebendig gegrillt werden.

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BeitragThema: Re: Newsletter   Di März 31, 2015 8:45 am

Einige Änderungen im Zoolexikon, insbes:
- Es gibt eine neue Serie an Wesen, die Zirkelwesen.
- Ich habe Bilder eingefügt.

Was wichtig aussteht:
GE und MR überarbeiten
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BeitragThema: Re: Newsletter   Fr Apr 24, 2015 3:32 am

Habe auch ins Daemonicon Bilder eingefügt. Hoffe, sie gefallen.

Wenn wer von euch fürs zoo oder für däm geile Bilder findet, bitte Link schicken!
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BeitragThema: Re: Newsletter   Fr Jun 05, 2015 8:20 am

de Regeln für Steigerungen wurden noch mal überarbeitet.
hoffentliche finale Version:

Eigenschaften (untere Eigenschaftsgrenze um 1 verschoben auf 6, entsprechend auch Startwert verschoben auf 10)

6-10: 75 EP
11-15: 50 EP
16-20: 75 EP


Fertigkeiten & Sinne:
1-5: 6 EP
6-10: 8 EP
11-15: 10 EP
16-20: 12 EP

Theorie entsprechend de Hälfte davon

MaSiara is upgedatet: ACHTUNG! I hab net das ganze .rar-File neu on gestellt, sondern nur das .jar-File. D.h. im .rar ist de alte .jar. Einfach de alte .jar durch de neue .jar in der Dropbox ersetzen und gut isch
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BeitragThema: Re: Newsletter   Fr Jun 12, 2015 4:14 am

Zwei kleine Änderungen, die sich beim Überarbeiten ergeben haben:

1) Es gibt kane eigenen irreellen Schadenspunkt mehr. Irreelle Schadenspunkte richten einfach Müdigkeitsschaden an.

2) Nettoerfolge über 3 bringen net -1 Phase auf den nächsten Angriff, sondern senken die Initiative um 1/Punkt
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mi Jun 24, 2015 11:01 am

Zaubermacht is a komplexe Fertigkeit und bringt x/3 (normal

gerundet) Zauberkraft (explizit auf 20 cappen)

phyto: Tylamie eingefügt (kam in "Ein Tag im Leben..." vor)
Zoo: Kampfregel Gefährliche Bestie

org: Athletik wird jetzt auch als "Ausdauer" für Laufen verwendet


msuv new ist fertig bis auf Fernkampf
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BeitragThema: Re: Newsletter   So Jun 28, 2015 4:42 am

Mit Stahl und Verstand is neu online Smile
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BeitragThema: Re: Newsletter   So Sep 20, 2015 2:25 pm

Hitze- und Kälteresistenz helfen gegen Hitze- und Kälteauren.
Priesterifrit geregelt
Sakralmachtschirm neu geregelt
A und Sb bei Rassenmods getauscht
Freilegen von Balance-Mods geregelt
Reinigende Segnung überarbeitet
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BeitragThema: Re: Newsletter   Mo Dez 21, 2015 1:52 pm

Bei der Generierung und wenn du im Muttersprachenland bist, kosten Sprachen immer 4, ansonsten 8 EP. Die erstre Schrift kostet immer 8, die zweite 4, alle weiteren 2 EP. Sobald du drei Sprachen beherrscht, gelten alle weiteren Sprachen als verwandt.

Drakoniter sind nicht kälteempfindlich.

Es gibt "Religionen" nicht mehr.

Wenn ihr mit den Regeln für beschädigte Gefäße bei Thaumaturgen spielt, gelten ähnliche Regeln auch für Priester. Ein Schadenspunkt gegen Sakralmacht senkt die freie Sakralmacht eines Priesters um 1. Diese kann nach den normalen Regeln nachregeneriert werden.

Schwächung läuft gegen SK, nicht mehr gegen SK u de originale Eigenschaft

Unheilig (Ifrit) kostet 150. Alle Sakralmachtfähigkeiten gehen auch Unheilig

genaue Regelung, was passiert, wenn Zauberer Priester werden

===

Vampire beginnen mit Feuerangst auf 7

Foki kosten Stufe²*200

EP-Kosten von Schmieden überarbeitet
Denare-Kosten von Schmieden und Artefakten überarbeitet
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BeitragThema: Re: Newsletter   Di Dez 29, 2015 5:07 am

Schamanismus überarbeitet

Zeit, EP und Geld beim Schmieden für 10 Bereiche so viel wie für 1 Waffe (Kopf, Hals und Hände zählen doppelt)

Reichweite ab 2m Differenz -6

Auch Heilzauber gehen jetzt gegen SK.

unsichtbarer Bannkreis ist trotzdem ein Bannkreis
Regeln für Bannkreise bei Reitern u Formationen

neues Holz: Adanienholz
neues Metall: Meisterstahl
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BeitragThema: Re: Newsletter   So Sep 24, 2017 11:38 am

Regeln für Streitwägen sind im msuv

Im Attarinth-ein Kontinent, ist eine Beschreibung der helitischen Götter drin. Ein paar Details haben sich ja geändert, drum lohnt es sich, da mal drüber zu schauen.

Im Zoolexikon sind jetzt Detailregeln für Flieger.

Einschränkungen- und Besonderheiten-Errata fertig! (bitte Helden anpassen)

Rauringen
Goblins, Goblinkultur

in däm gibt es bei jedem Gegner einen AW

Wettervorhersage hat jetzt Regeln, wie lang man das Wetter vorhersagen kann

Die Hälfte von Ermüdung und Essenzschaden kann nur mehr durch Schlaf regeneriert werden.

Sb statt Z ist die Schwelle, wo ma ohnmächtig wird

Attarinth ist um den Faktor 2,4 kleiner geworden. Ein Pixel ist jetzt 4 km weit, nicht mehr 6,2.

Zaubersteuerung wird jetzt vom Zauberstil übernommen
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BeitragThema: Re: Newsletter   Sa Okt 28, 2017 5:38 pm

Ich habe Selbstbeherrschung etwas aufgewertet, weils viel weniger wichtig als andere Eigenschaften ware:
Selbstbeherrschung heißt jetzt Willenskraft. Ich habe eine eigene Passage dazu geschrieben, wie sie im Spiel verwendet werden sollte. Bitte lesen! (Mit Stahl und Verstand, bei Eigenschaften, S. 22).
Nicht vergessen: K.O. ist seit einiger Zeit nicht mehr bei Wundensumme = Z, sondern bei Wundensumme = Wk!


Für Traumwelten o.ä. gelten folgende Äquivalenzlisten:
A: C
Gs: E
Gw: In
Im: M
K: Wk
S: Iz
Z: Sk


Habe Schadenszauber überarbeitet:
- Jetzt Auswahl zw. Geschossen und Bällen (siehe FuS)
- zusätzliche Optionen Manastrahl und Manawelle als Intensive Befassung (siehe ästhz)
- zusätzliche Option Manasturm als Erzmagie (ebenfalls ästhz)
- zusätzlicher Ausrüstungsgegenstand Talisman als "magische Rüstung" (öl)


Je 2 volle Punkte Geländekunde über oder unter 10 heben bzw. senken alle von der Umgebung abhängigen Fertigkeiten (Botanik, Schleichen, …) um 1. Werte, die nur vage, aber doch mit dem Gelände zu tun haben (Anab, Ausdauer, …) werden für je 3 volle Punkte modifiziert.
Außerdem verbessern sich alle Eigenschaftswerte, Init, Anab und Schaden um 1, wenn Proben in dem Gelände durchgeführt werden und dieser Bonus Sinn ergibt (Proben auf Legenden werden nicht durch Geländekunde modifiziert werden, Aufmerksamkeitsproben durchaus).


Goblin-Gefolgsmänner erhalten nur mehr halb so viele - nicht mehr 3/4 so viele - EP wie der Anführer.

Hobgoblins, Goblins und Wildorks haben Schadenswert: +1 mit Gebiss

leichtes Leder bringt nur mehr 4 Schutz, dafür auch nur 2 Ausdauerbehinderung

Preise von Reiseutensilien auf neues System adaptiert
Preise von Rüstungen ebenfalls

Magiezehrung von Zaubersteuerung gesenkt
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