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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Newsletter   Sa März 03, 2018 6:57 am

Geschwindigkeit

In Waffenöl und Balsamharz ist für jede Waffe angegeben, wie lange zwischen dem Abfeuern eines Geschosses und dem des nächsten vergeht. Das sind bei Kurzbögen z.B. 6 Sekunden. In diesen 6 Sekunden sind enthalten…
Pfeil ziehen und einlegen 2 Sekunden
Zielen 2 Sekunden
Spannen 1 Sekunde*
Loslassen 1 Sekunde
* vom Bogen abhängig; Langbogen z.B. 3 Sekunden

Bei Wurfwaffen ist es ähnlich:
Wurfwaffe bereit machen 2 Sekunden*
Zielen 2 Sekunden
Loslassen der Rest

* Messer/Dolche/Wurfsterne nur 1 Sekunde

Für Kampfmagie gilt generell:
Geschoss bereitstellen 1 Sekunde*
Zielen 2 Sekunden
Loslassen 1 Sekunde*
* Dazu kann natürlich noch die Zauberdauer kommen. Der Nachhall kann natürlich auch noch eine Verzögerung bewirken.

Oft kann man sich aber etwas Zeit davon sparen. Waffen können schon vor dem Kampf in die Hand genommen, Pfeile eingelegt werden. Der Vorteil Schnellziehen (Fernkampf) spart hier auch eine Sekunde. Ein Geübter Schütze kann gleich mehrere Wurfmesser auf einmal bereitstellen.
Das Zielen kann verkürzt werden (Schnellschuss und Blitzschuss, s.o.). Der Vorteil Schneller schießen hilft hier.
Wer einen Bogen in Erwartung eines Gegners schon gespannt hält, braucht ihn danach nur mehr loslassen. Nach K/2 Sekunden geht einem aber die Kraft aus. Für jede Sekunde länger darf man einen Würfel weniger werfen (regeneriert sich mit einem Würfel je 2 Sekunden). Der Vorteil Geübter Schütze kann hier helfen.
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Newsletter   Fr Jul 06, 2018 10:46 am

Seelenkraftregeln neu:

Dieser Magie wird immer irgendwie widerstanden. Bei den meisten Zaubern (z.B. Beherrschung, Gedankenlesen, Entzauberung, Zauberschild, …) ist ein geistiger Kampf schon ein Bestandteil der Regeln und wird im entsprechenden Kapitel beschrieben. Anders ist das bei Zaubern, die nicht zwangsläufig, aber manchmal eben doch von Seelenkraft betroffen werden, z.B. Heilungs-, Bewegungs- oder Illusionsmagie. In dem Fall darf und muss das Opfer eine SK(2x10)-Probe, erschwert um den Zauberkern des Zaubers, ablegen. Gelingt die Probe, zählt der Zauber als misslungen (siehe Kapitel 7), würfle auf der Großen Fehlertabelle.
Normalerweise bemerkt das Opfer einen angreifenden Zauber nicht. Nur, wenn sich der Geist erfolgreich zur Wehr setzt, kann man es bemerken. Wenn ein Opfer völlig ahnungslos ist und nicht mit einem Angriff rechnet, kann eine einfache In(2x10)-Probe entscheiden, ob es den Angriff bemerkt oder nicht.

Leyla möchte mit Bewegungsmagie einem Räuber das Schwert aus der Hand schlagen. Ihr Zauber hat Zauberkern 8. Der Räuber hat Seelenkraft: 11. Bei 2-3 auf 2 W10 kann er den Zauber also neutralisieren.

Optional: Seelenkraft unterdrücken

Es kann Fälle geben, da man gar nicht widerstehen will. Beispielsweise, wenn man von einem Flugzauber oder einem Heilzauber profitieren will. In dem Fall kann man seine Seelenkraft freiwillig auf die Hälfte senken. Wenn man einen Zauber auf sich selbst wirkt, muss man gar keine Seelenkraft überwinden.
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