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 Chomische Substanzen in DET

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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Chomische Substanzen in DET   Mo Sep 10, 2012 1:41 pm

Hey, Leute!

Dieser Thread ist potentiell die Basis für eine sehr umfangreiche Regeländerung in DET. Ich möchte in Etappen mehrere zusammenhängende Regelkomplexe komplett neu regeln.

Das sind:
- Etappe 1: Gifte
- Etappe 2: andere Substanzen (z.B. Heil- und Zaubertränke)
- Etappe 3: Botanik-Regeln
- Etappe 4: Alchimie-Regeln

In jeder Etappe darf man ruhig die nächsten Etappen im Hinterkopf behalten, sollte aber auf das gerade Aktuelle fokussiert bleiben; sonst wird de Diskussion zu weitschweifig.

Ich eröffne damit die 1. Etappe und bitte, vorerst unstrukturiert, um eine Sammlung all jener Fälle, die die neuen Regeln für Gifte (gleich ob natürlich oder künstlich) abdecken soll!
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Khesotep

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BeitragThema: Realistische Gifte   Mo Jan 07, 2013 8:50 am

Wie wärs wenn gifte auf spezielle organe abzielen würden und die eben schädigen? da könnt ma synergien entstehen lassen. dann hättma zb automatisch: gift a schädigt die lunge, gift b schädigt die lunge, a ist stärker als b, wenn ich beide abkrieg is b wurscht. aber: gift a geht auf die lunge, gift b aufs herz, gift c aufs hirn, dann hab ich wirkung (a+b+c)*bonus für synergie. natürlich klingt ein gift auch ab, daher wäre es machbar, eine dosis anzugeben, und so auch die wirkungsdauer. dann könnte man sagen, der char baut in soundso viel zeit soundso viel gift ab, egal welches. dann hätte jedes gift eine standarddosierung (dosis bei der der angegebene effekt eintritt). bei niederer oder höherer dosis würde ich den effekt eher exponentiell betrachten, oder zur not auch linear. das gemeine das dabei entsteht: wenn ich nen heiltrank gegen das gift haben will, muss ich wissen was das gift genau schädigt, dann kann ich diesem einen symptom entgegenwirken. das kann gemein sein, wenn das gift als krankheit getarnt ist(symptommäßig). dieses giftesystem könnte man aber auch bei positiven tränken verwenden. ich bitte um eure meinungen
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Di Jan 22, 2013 8:08 am

Wotcha!

Danke für den Anstoß und sorry, dass ich noch mal zu lang drüber geschlafen hab, bevor ich ich ihn hiermit förmlich zum Leben erwecke!

Die Ideen, v.a. für Synergie, find ich interessant und möchte zu einem späteren Zeitpunkt drauf zurückkommen. Ich möcht zuerst aber mal sammeln, was die Giftregeln alles abdecken können sollen, bevor wir mit konkreten Regelvorschlägen anfangen.

Ich fang mal mit einer Liste an und bitte euch drei (V15C0NT3, AlexanderSilberstein und den anonymen fehlenden Gründervater) bitten, euren Senf dazugeben oder, zur Not, ein kurzes k zu posten, damit ich weiß, dass ihr up-to-date seid!

Hier meine Gedanken, was die Giftregeln können sollen:
  • Gift kann auf verschiedene Arten eingenommen werden (z.B. geatmet, über die Haut, durch Blut, ...
  • Gift braucht eine gewisse Zeit, bis es zu wirken anfängt (evtl. abhängig vom Punkt 1).
  • Gift braucht eine gewisse Zeit, bis es die volle Wirkung entfaltet bzw. danach wieder verklingt.
  • Es gibt verschiedene Arten, wie Gift wirken kann (Lähmung, Herzstillstand, Erbrechen, Schwäche, ...)
  • Gifte haben unterschiedliche Haltbarkeit.
  • Gift haben eventuell Nebensymptome.
  • Was geschieht, wenn mehrere (verschiedene oder gleichartige) Gift in derselben Person wirken?


Bitte ergänzen, da fehlt sicher noch was! Note: Es geht hierbei sowohl um Giftpflanzen als auch giftige Tiere als auch alchimistisch hergestellte Gifte. Die Herstellung ist aber noch nicht Thema, nur die Wirkungsweise des Gifts.
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Khesotep

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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Mi Jan 23, 2013 8:29 am

einmaleinnahme :: chronische vergiftung
vl gegengift nur dann konstruktiv, wenn man es auf das richtige gift abgestimmt hat, sonst vl noch üblerer effekt
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Mi Jan 23, 2013 11:16 am

k
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Mi Jan 23, 2013 1:47 pm

Nachdem a unbekannt bleibend wollende Person nu net auf mein ersten Post geantwortet hat, über nehm i des gach für diese Person:
Zitat :
Du Mongo

Damit i ah mal was konstruktives beigetragen habe, ist hier a "klana" Beitrag von meim Konzept/Ideen:

Um Gifte in DET mit realen Giften vergleichen zu können, sollte jedes Gift einen LD50 Wert besitzen. Dieser Wert gibt an, wieviel Gift man pro kg benötigt und 50% der Versuchsobjekte zu töten. Bsp: Die giftigste Schlange der Welt besitzt ein LD50 Wert von 2 μg/kg bei Mäusen. Um jemanden zu vergiften muss man ihm eine entsprechende Dosis verabreichen.

Die Größe der Dosis hängt von folgenden Faktoren ab:
  • LD50 Wert
  • Gewicht des Opfers
  • Gesundheitszustand des Opfers
  • allgemeine Giftresistenz des Opfers (abhängig von der Rasse)
  • spezifische Giftresistenz des Opfers (exotisches Gift, wurde schon mit diesem Gift vergiftet, ...)
  • Wahrscheinlichkeit mit der das Opfer sterben soll

Nach diesem Ansatz kann man mit jedem Gift jedes Opfer töten solange es nicht immun gegen das Gift ist. Man benötigt nur eine entsprechend hohe Dosis.

Wenn der Körper in der Lage ist ein gewisses Gift abzubauen, bekommt er je nach Gift einen Regenerationswurf je Intervall. Bsp: Bei Alkohol einen Regenerationswurf pro Stunde, bei Gift A einen Regenerationswurf pro Tag. Je nach Genauigkeit des Systems kann man entweder eine normale W20 Z-Probe machen oder man rechnet sich einen Immunsystemwert aus und würfelt auf diesen Wert.

Die Anwendung dieser Regel macht Sinn, wenn Sie mit einer Giftbehandlungsprobe kombiniert wird. Da somit festgestellt werden kann, ob ein Opfer die Vergiftung überlebt oder nicht. Ich gehe davon aus, dass man in den meisten Fällen eine absolut tödlichens Giftdosis (Wahrscheinlichkeit des Todes über 100% Very Happy ) verwendet wird.

Es gibt 4 verschiedene Arten wie man Gift einnehmen kann:
  • über die Atemwege
  • über die Haut
  • über die Nahrungsaufnahme
  • über Wunden (Blutkreislauf)

Sofern es möglich ist, kann ein Gift über alle 4 Arten im Körper aufgenommen werden. Die Stärke des Giftes hängt auch von der Art der Einnahme ab. Bsp: Gift A wird normalerweise über Wunden oder per Nahrungseinnahme verabreicht. Wird das Gift jedoch nur auf die Haut aufgetregen entsteht keine (oder eine vernachlässigbare) Wirkung. Ein Einatmen des Giftes A hat jedoch eine sehr tödliche Wirkung (Wirkungsgrad des Giftes ist erhöht).

Die Wechselwirkung von Giften zu einander würde ich nicht in Regel fassen. Am besten wird sowas dem Meister überlassen. Grundsätzlich sollten aber gemeinsam verabreichte Gifte etwas stärker wirken als die Summe der Einzelwirkungen. Auf Grund der großen Summe von verschiedenen Antigiften nehme ich an, dass die Gifte unterschiedlich wirken aber oft den selben Effekt erzielen. Daher könnte es durchaus Sinn machen einem Opfer mehrere Nervengiften zu verabreichen. Wenn aber die Wikrungsweise des Giftes zu ähnlich ist (Bsp: blockieren des Sauerstoffes im Blut), könnte der Meister eine schlechtere Wechselwirkung der Gifte festlegen. (Vermutlich bestehen die meisten Schlangengifte auch aus mehreren Giftstoffen).

Die Wirkungszeit eines Giftes würde ich in 2 Phasen unterteilen:
  1. In der ersten Phase passiert nicht, oder nichts wirklich schlimmes. Diese Zeit benötigt das Gift um sich im Körper auszubreitenum und mit seiner Wirkung zu beginnen
  2. In der zweiten Phase beginnt man die Auswirkung des Giftes zu spüren

Bsp: Ein Erstickungsgift benötigt 5 Stunden um sich in Körper auszubreiten. In dieser Zeit bekommt man 2 Punkte Müdigkeitsschaden. Nach diesen 5 Stunden bekommt man jede Stunde weitere 2+W3 Punkte Müdigkeitsschaden (die Gleichmäßig über die Dauer aufgeteit auftretten).

Nachdem die Giftregeln sicher verdammt kompliziert werden, würd i auf Regeln für Haltbarkeit verzichten. Grunsätzlich kann ma sagen, dass pflanzliche Gifte eher kurze Haltbarkeit haben, außer eine entsprechende Aufbewahrung für die Planze und das Gift ist möglich (Bsp: trocknen). Tiergifte (z.B. Schlangengifte) schätz i mal werden eher a längere Haltbarkeit haben. Die Haltbarkeit von Giften, de durch Alchemie entstanden san, kinnan de ganze Palette von sehr kurz haltbar bis ewig haltbar abdecken.

Als (fieser) Meister kann ma sie natürlich für alle Gifte nu zusätzliche Effekte überlegen. Da kann ma da Kreativität natürlich freien Lauf lassen (fette Beulen, Gliederschmerzen, Schwindelanfälle, ...)
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Khesotep

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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Mi Jan 23, 2013 9:27 pm

Problem: wenn das system realistisch wird werden gifte OP
Grund: man kann in der natur sooooo einfach soooooo starke gifte finden/erzeugen (eibe, eisenhut, pilze, .......), das schwierige is nur, unnachweisbare zu finden.
wenn also realistische gifte kommen, dann kann man damit so ziemlich jeden vernichten. das schwierige beim gift schätz ich mal wird das balancing
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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Mi Jan 23, 2013 9:29 pm

und noch eine anmerkung: nicht das gift tötet, sondern die hervorgerufenen symptome, gift ist nur auslöser
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Do Jan 24, 2013 10:56 am

Cheers, bros!

Danke für die Beiträge. Ich hab unseren Anforderungskatalog jetzt mal aktualisiert. Wenn keinem mehr was einfällt, können wir anfangen, Ideen für Lösungsansätze zu sammeln. Falls noch wer weitere Ideen hat, werde ich den Anforderungskatalog trotzdem noch aktualisieren.

  • Gift kann auf verschiedene Arten eingenommen werden (z.B. geatmet, über die Haut, durch Blut, ...
  • Gift braucht eine gewisse Zeit, bis es zu wirken anfängt (evtl. abhängig vom Punkt 1).
  • Gift braucht eine gewisse Zeit, bis es die volle Wirkung entfaltet bzw. danach wieder verklingt.
  • Es gibt verschiedene Arten, wie Gift wirken kann (Lähmung, Herzstillstand, Erbrechen, Schwäche, ...)
  • Gifte haben unterschiedliche Haltbarkeit.
  • Gift haben eventuell Nebensymptome.
  • Was geschieht, wenn mehrere (verschiedene oder gleichartige) Gift in derselben Person wirken?
  • Giftstärker und Giftmenge. Das deckt einerseits diese LD50-Geschichte ab (mehr Gift, mehr (P)aua), andererseits den Vorschlag von einmalige Vergiftung vs. chronische Vergiftung ab.
  • Wirkung auf spezielle Organe?
  • Heilung von Gift, einerseits durch Aussaugen/Abbinden/Aus- oder Abwaschen etc., andererseits durch Gegengift sowie Diagnose/Prognose des Verlaufs.
  • Persönliche Resistenz gegenüber Giften im Allgemeinen (Z? Unterschiedlich?) oder speziell (Vorvergiftung etc).
  • Erholung von Giftschäden.
  • Balancing


Dazu noch Vorschläge?
Wenn nein, fangen wir mal mit Lösungsideen an. Das können einerseits nur einzelne Gedanken sein, andererseits aber gern auch ineinandergreifende Regelkomplexe.

De Anforderungen an de Regeln sind imo:
  • Wenn ma s schaffen, möchte ich ohne erschöpfende Listen von Giften etc. auskommen. Es sollen allgemeine Regeln sein.
  • Ein Gift soll einfach und kompakt in Werte zu fassen sein, d.h. möglichst mit zwei, drei Werten und vll einem generellen Typ (z.B. "3 Einheiten Kreislaufgift Grad 6 (1 Tag/1 Stunde" oder whatever). Sodass ma es a im zoolexikon und so schnell mal dazuschreiben kann.
  • Es soll so einfach sein, dass Spieler u Meister de Regeln "nebenbei" können können [sic].
  • Soll mit anderen Regeln möglichst konsistent sein.


kA, ob i was vergessen hab. Sie sollen so cool sein, wie alle DET-Regeln!
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Fr Jan 25, 2013 10:40 am

Noch a kurze Anmerkung:

Bevor ma über die Regeln von Giften disktuieren kann, muss zerst mal festgelegt werden wie realisitisch und tödlich/mächtig Gifte sein sollten.

Bezüglich Behandlung von Giften:
Aussagen bzw. Abbinden isollte man bei Schlangenbissen nicht machen (laut wikipedia). Dadurch wird der Blutkreislauf angeregt und des Gift kann sich schneller im Körper ausbreiten. Mit Aussaugen kann man nur einen Bruchteil des Giftes wieder aus der Wunde bekommen.

Bei tödlichen wirkenden Schlangenbissen werden anscheined die entsprechenden Symptome im Krankenhaus bekämpfen bzw. ein zur Schlange passendes Gegengift verabreicht.

Bei den meisten Schlangengiften tritt der Tod erst nach ein paar Tagen ein. Wenn man entsprechende Fertigkeiten hat, kann man die gebissenen/vergifteten Personen immer nu retten.
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Raven

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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Fr Jan 25, 2013 8:51 pm

OMG... ihr habts echt zu viel Freizeit meine Lieben :-D ich sag dann einfach mal: "k"

Und nehm mir das Recht heraus nur im Falle von Diskussionen nach einer festgelegten Richtung mit zu mischen, ihr habts bisher ohnehin genug Ideen und i nu keine ;-P
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Sa Jan 26, 2013 6:23 pm

Anonymer Gründervater schrieb:
Noch a kurze Anmerkung:

Bevor ma über die Regeln von Giften disktuieren kann, muss zerst mal festgelegt werden wie realisitisch und tödlich/mächtig Gifte sein sollten.

yep, das ist, was ich mit
VolkervonAlzey schrieb:
  • Balancing
gemeint habe.

Gut, kümmern wir uns ums Balancing.

Ich stell mal folgende Arbeitshypothese auf:

- Gifte gab es auch rl und sie sind tlw. ziemlich fett.
- Trotzdem waren Gifte nicht "imbalanced" - im Krieg spielten sie keine Rolle, auch in den meisten Kämpfen nicht. Wirklich eine große Rolle spielten Gift im Grunde nur im politischen Spektrum.
- Dafür gab es Gründe.

Wenn wir jetzt die Gifte in DET genauso böse machen, wie in RL, und auch ähnliche Einschränkungen anlegen, sollte das also kein Balancing-Problem ergeben, oder? Mit anderen Worten: Schnell tödliche Gifte müssen einfach genauso schwierig zu bekommen sein wie in Echt.
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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Mo Jan 28, 2013 11:53 am

waarum wurde gift nicht öfter verwendet?
  • Massenuntauglich
  • verspätete wirkung
  • übertragungsweg?(ein vergifteter pfeil killt mich auch so)
  • nicht in so großen mengen so schnell verfügbar


gift ist wirklich OP, aber nur gegen individuen
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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Mo Jan 28, 2013 2:52 pm

... und nur, wenn man de geeignetn Kenntnisse hat (und die geeigneten Materialien, Werkzeuge, Umweltbedingungen, ...),
und jede Menge Zeit,
und nah genug an das Opfer rankommt,
und man es unauffällig schafft, dass das Opfer die giftige Substanz einnimmt, ohne dass man es selber nehmen muss
etc...

Wenn i das mal so resümieren darf, heißt das zum Thema Balancing:

Wenn Gift schwierig genug herstellbar ist, bzw. nicht schneller tötet als rl, und nicht (leichter/schneller/freier) verfügbar ist als rl, sollte es auch nicht mehr Balancing-Probleme geben als rl.

Damit könnten wir imo mit den ersten Regelentwürfen anfangen...
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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Di Jan 29, 2013 6:53 am

und wieviele werte willst du pro pflanze/substanz haben?
grober richtwert natürlich
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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Di Jan 29, 2013 10:21 am

VolkervonAlzey schrieb:
Ein Gift soll einfach und kompakt in Werte zu fassen sein, d.h. möglichst mit zwei, drei Werten und vll einem generellen Typ (z.B. "3 Einheiten Kreislaufgift Grad 6 (1 Tag/1 Stunde" oder whatever). So dass ma es a im zoolexikon und so schnell mal dazuschreiben kann.
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Mi Jan 30, 2013 4:25 pm

Da ich nicht Geschichte oder Toxilogie studiere ist mein Wissen bezüglich Altertum und Gifte natürlich sehr beschränkt. Vermutlich kennt sich auch niemand von uns mit Toxilogie aus. Daher können wir nur unser Halbwissen nutzen um entsprechende Regeln zu machen. Falls es möglich ist, würde ich unsern Volker bitten, uns mit entsprechendem Hintergrundwissen bezüglich Alterum zu versorgen, damit wir die Regeln an diese Zeit anpassen können.

So spontan fallen mir nur 2 Arten von Anwendungsmöglichkeiten von Giften ein, de früher wahrscheinlich verwendet wurden.
  • Gift auf Waffen
  • Gift im Essen

Annahme: Die Giftherstellung war nur wenigen Leuten bekannt und die Herstellung von entsprechenden Giften schwierig.

Meine Annahmen zum Thema Gift auf Waffen:
Nachdem früher die medizinische Versorgung sehr schlecht waren, viele Waffen nicht gesäubert wurden und (vermutlich) keine Magie oder andere Art von Wirken gab, brauchte man keine Gift. Im Gegensatz zu DET führten mittlere oder schwere Nahkampfwunden oder Schusswunden auch so oft zum Tod oder benötigten eine lange Heilungsdauer bevor man wieder gesund wurde. In DET stellen Wunden (zum Glück) nur ein sehr kleines Problem dar. Es gibt viele Arten von Wirken, die zu einer Heilung der Wunde führen. Außerdem hat man eine extrem schnelle Regeneration (ein Zähigkeitswurf pro Nacht und Wunde).
Vermutlich benötigt man auch ziemlich viel Gift pro Waffe, da die Oberfläche bei einigen Waffen ziemlich groß ist. Was einen erheblichen Aufwand- und Kostenfaktor darstellt. Da viele Kämpfer gerüstet sind, kann man diesen Vorteil auch nur selten einsetzen. Außerdem muss man berücksichten, dass sich ein Teil des Giftes mit der Zeit und jedem Schlag oder Parade von der Waffe lösen kann. Weiters stellt sich die Frage, ob man mit einem Treffer überhaupt genug Giftin die Wunde übertragen kann um eine entsprechende Wirkung zu erzielen.

Aufgrund dieser Gegebenheiten/Annahmen war es früher nicht notwenig Gifte auf Waffen einzusetzen (für militärische Zwecke), da Wunden von Haus aus eine entsprechend zerstörerische Wirkung hatten.

Um meine Annahme zu untergraben (habe ich irgendwann in einer Doku gesehen):
Urwaldbewohner reiben ihre Pfeilsitzen (ohne Widerhaken) an sehr sehr giftigen Fröschen und gehen mit diesen Pfeilen auf die Jagd. Das Gift der Frösche auf den Pfeilspitzen führt zu einer Lähmung der Beute (in der Doku waren das Affen).
Ob Die Ureinwohner das Gift für die Jagd wirklich benötigen kann ich nicht einsetzen, da ich gefunden habe, dass er Affe auch so vom Baum gefallen wäre.


Meine Annahmen zum Thema Gift im Essen:
Ich nehme an, dass nur die wenigsten Gifte geschmacksneutral sind (bzw. den Geschmack des Essens/Trinkens nur leicht verändern). Ich nehme auch an, dass Vorgänge wie Kocken, Braten, ... die Wirkung des Giftes beeinflussen. Außerdem muss das Gift in den Speißen auch halbwegs gleichmäßig verteilt werden. Diese Umstände machen eine Vergiftung des Essens schwierig.
Mit den Essgewohnheiten im Altertum kenne ich mich zu wenig aus. Ich nehme aber an, dass die Personen selten alleine gespeißt haben.
Irgendwo habe ich mal aufgeschnappt, dass das (heftige) Anstoßen dazu verwendet wurde um einen Teil seines Getränks mit dem Getränk des anderen zu vermischen.
Vermutlich dürfte es daher ziemlich schwierig und teuer gewesen sein, eine wichtige Persönlichkeit zu vergiften.


Außerdem vermute ich, dass Giftmorde früher nur schwer feststellbar waren und daher Giftmorde unter unwichtigeren Persönlichkeiten nicht wahrgenommen wurden.


So und jetzt zum eigentlichen Thema:
Durch Einsatz von Magie und Dämonen ist es den Spielern und NSC deutlich leichter möglich jemanden zu vergiften. Außerdem ist Gift auf Waffen in DET deutlich attraktiver als im echten Altertum. Vermutlich kommt man in DET auch deutlich einfacher an Gift.
Zu diesen Faktoren kommt, dass die Personen (besonders die Wichtigen) viel "moderner" denken als die damaligen Personen.

Ich vermute daher das Gift in DET einen deutlich größeren Faktor spielen wird als im Altertum.

Aus Balacing und spieltechnischen Gründen würde ich daher Gifte abschwächen. Es sollte schwierig sein an wirkliche gute Gifte zu kommen und es sollte halbwegs einfach sein eine vergiftete Person zu heilen. Immerhin will niemand, dass sein Character durch einen vergifteten Peil aus dem Hinterhalt stirbt, weil es fast keine Möglichkeiten zu einer Heilung gibt.
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Do Feb 07, 2013 5:18 am

Moinsen!

Dann will ich mal meine rudimentären Kenntnisse (eher Vermutungen) im Bereich der althistorischen Toxikologie beisteuern.

Herstellung

Die Alchimie hat es bereits in der Antike gegeben. Die haben tatsächlich schon destilliert, gekocht, geschüttelt und gebacken, was das Zeug hielt. Vieles davon war aber völlig nutzlos oder totaler Aberglaube ("Die Wolfswurz werde gepflegt von einer Jungfrau in der dritten Vollmondnacht nach der Sommersonnenwende" und so Mumpitz).

Wenn Gifte eingesetzt wurden, war das meist eher einfacher Natur. Da gab es
- reine Pflanzengifte (Fliegenpilz, Eibe (wie ich mir sagen hab lassen), Schierling, Fingerhut)
- Tiergifte (im Norden kaum, im mittleren Süden wurden Giftschlangen gemolken, in den Tropen gab es auch z.B. Pfeilgiftfrösche)

Ich glaube nicht, dass Gift gemisch wurde, außer um den Geschmack zu übertünchen.

Anwendung

Im Wesentlichen wie Gründervater sagt: Gift wurde entweder in den Blutkreislauf gebracht oder oral eingenommen. Daneben gibt es noch ein paar Sonderfälle:
- Kontaktgifte, die über die Haut aufgenommen werden (z.B. frische Brennnesseln)
- Atemgifte (möglicherweise gibt es Pilzsporen, die giftig sind; die Dämpfe mancher Substanzen sind ebenfalls giftig; meist sind diese Wirkungen aber eher harmlos)


ad Waffengift: Die einzige historisch bekannte Bedeutung, die ich von Waffengift kenne, ist das Pfeilgift der Regenwaldvölker. Das macht auf einem Bogen insofern Sinn, als dass nicht jeder Treffer gleich tödlich ist, und es wenig bringt, wenn das Opfer kilometerweit entfernt stirbt. Interessanter ist noch die Variante Blasrohr. Eingesetzt wurden real zB Froschgift und das Gift des Upasbaumes.
Für den Krieg dürften die Gifte entweder zu schwer erreichbar oder zu langsam gewesen sein. Vor allem: Wenn man einen Gegner mal erwischt hat, is mit Kämpfen meistens ohnedies Sense gwesen.

Ansonsten schließe ich mich weitgehend Deinen Ausführungen an, außer, dass man für ein Waffengift nicht sehr viel braucht (wenn man es net gerade auf einem Morgenstern auftragen will). Ein bisschen auf der Spitze genügt. Wenn man es ordentlich in die Waffe einbrennt (ja, das geht! zumindest bei manchen) kann man die Waffe auch sehr oft wiederverwenden, ohne dass sich das Gift abwaschen würde.

oral: Ich kenne Gift eigentlich weniger im Essen (außer Pilze), sondern hauptsächlich im Trinken. Die meisten Gifte sind flüssig und lassen sich in irgendetwas Trinkbares reinmischen. Viele Gifte sind tatsächlich völlig klar und geschmacksneutral, andere nicht. Vergiften war in adeligen Kreisen eine sehr gängige Praxis. Drum hat man sich Vorkoster angeschafft.
Das mit dem Anstoßen stimmt grundsätzlich, war aber erst viel später.


Bezüglich Balancing: Ich glaube, zwei Maßnahmen müssten reichen:

1) sich an die Realität halten: Es gibt sehr potente Gifte, aber die kommen idR nur im äußersten Süden, d.h. Regenwald und Umgebung vor. Die Gifte der nördlichen Hemisphäre sind schwerer zu bekommen (gibt aber auch hier so Zeug wie Fingerhut oder Schierling).
Außerdem ist Giftsuchen auch gefährlich für den Sucher.

2) wenn man, wie bei Wunden, sinnvolle magische und nichtmagische Gegenmaßnahmen einführt, würd des schon passen. I möcht net de Gifte an sich schwächen, sondern a Reaktion erlauben.

Cheerio
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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Mo Feb 18, 2013 9:14 am

@VolkervonAlzey: Danke für die Infos
Mit Essen hab i dabei eh Essen und Trinken gemient Very Happy . I frag mi nur wieweit sinnvoll Vorkoster sind, wenn Gifte erst nach Stunden ihre volle Wirkung entfalten.
Von Gift in a Waffe einbrennen hab i nu nie was ghört. Horcht se ziemlich psycho an.


So jetzt zu meine Regelvorschlägen:

Bezüglich Giftbeschaffung:
Pfanzengiftbeschaffung ist ungefährlich. Man braucht jedoch einen etwas höheren Pflanzenkundewert um geziehlt nach der Pflanze suchen zu können. Manche Giftpflanzen müssen weiterverarbeitet werden (Alchemie) um eine tödliche Wirkung zu erzielen. Pflanzengifte sind schwächer als wie Tiergifte, daher muss eine größere Dosis verabreicht werden.
Tiergift muss nur sehr selten weiterverarbeitet werden. Bei Tiergiften wird nur eine geringe Dosis benötigt um eine Person zu töten. Wenn man nicht nach einem bestimmten Gift sucht sondern generell nach Gift (z.B Giftschlangen) benötigt man einen niedrigeren Zoologiewert. Bei Tiergiften besteht das Risiko, dass man selber vergiftet wird.

Bezüglich Giftwirkung:
Ich würde die Giftwirkung in drei Phasen unterteilen: Anfangsphase, Hauptphase und Endphase. Die Anfangsphase und die Endphase sind natürlich optional und können der einfachheitshalber weggelassen werden.
In der Anfangsphase treten die ersten Vergiftungserscheinungen auf. Für eine erfolgreiche Heilung ist es besonders wichtig, dass man bereits in dieser Phase erkennt, dass das Opfer vergiftet wurde. Eine Behandlung des Giftes in dieser Phase sollte für gewöhnlich zu einer Heilung des Opfers führen. Mögliche Wirkung eines GIftes in dieser Phase: Eine halbe Stunde nach dem das Opfer gebissen wurde/oder das Gift verabreicht wurde, sinken K und Z um 10%. Zusätzlich bauen sich in der ersten Stunde 4 Punkte Müdigkeitsschaden auf. Außerdem erzeugen alle anstrengenen Tätigkeiten doppelt soviel Erschöpfungsschaden.
In der Hauptphase entfaltet dass Gift seine volle Wirkung und sollte bei ausreichender Dosis zum Tod des Opfers führen. Wie lang es dauert bis das Opfer stirbt hängt von verschiedenen Faktoren ab (Gesundheit, Z, Resistenz, ...). In dieser Phase kann die Vergiftung einfacher festgestellt werden. Dafür ist aber die Giftbehandlung schwieriger bzw. unmöglich, da das Gift bereits wirkt und das Opfer geschwächt ist. Bei manchen Giften kann nur mehr noch eine magische Heilung das Opfer vor dem Tod retten. Mögliche Wirkung des Giftes: 4 Stunden nach dem das Opfer gebissen wurde/oder das Gift verabreicht wurde, erzeugt das Gift jede halbe Stunde einen weiteren Punkt Müdigkeitsschaden (maximal soviele Punkte wie Einheiten verwendet wurden).
Die Endphase der Vergiftung kann nur erreicht werden, wenn das Opfer die Vergiftung überlebt. Eine Giftbehandlung in dieser Phase erleichtert nur die Regeneration. In dieser Phase können natürlich alle möglichen Wirkungen und Nebenwirkungen des Giftes auftreten. Mögliche Wirkung: Bis auf 4 Punkte Müdigkeitsschaden können alle Punkte normal regeneriert werden. Bei ausreichender Ruhe kann 1 Punkt bei Nacht regeneriert werden (automatisch).
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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Di Feb 19, 2013 5:07 pm

bezüglich wirkung bin ich anderer meinung:
ich finde, gift sollte AB KONTAMINATION wirken, und die symptome sollten dann nach resistenzen (bin für genau 2 verschiedene resistenzen, dazu sppäter)
und dosis bestimmt werden. problem: um das geschehen exakt verarbeiten zu können müssten wir etwas weit in die mathematik abgleiten.
ich würde gifte auch in sphären unterteilen, sodass einfach ein standard gift genau eine sphäre schädigen kann. das macht das ganze bissle interessanter, und manche
modifikatoren (werwolf, vampir, dämon) werden interessant gegen gifte.
bezüglich wirkung:
  • Kreislaufgift: Übelkeit, schwindel, ..., kann man doch in kampferschwernisse, fehlerchance auf alles was man macht, erschöpfung, ... erfassen
  • Atemgift: Dyspnoe, Apnoe, das könnte reeler schaden werden, gleichzeitig kampferschwernisse, fehlerchance, im grunde wie kreislaufgift, halt kleinere unterschiede
  • Lähmungsgift: verlangsamung, vollständige lähmung, geistige lähmung, das einfach als 3 stadien, die ab gewissen grenzwerten erreicht werden
  • Spezielle lokal wirksame gifte: zb gift das sinne schwächt, ganz einfach jeweils die sinne um iwas senken
  • KOMBINATIONEN: atemgift und kreislaufgift: effekt * 1,5 (synergie)


Resistenzen:
es gibt meiner meinung nach eine allgemeine giftresistenz, und eine spezifische resistenz auf das gift an sich (zb so dass man bei kreislaufgift bonusresistenz hat, sodass der dadurch erwirkte effekt halbiert wird)
allgemein würde ich die resistenzen als faktor betrachten, und die kombination beider resistenzen is einfach das produkt beider resistenzen. daraus würde folgern: gift hat immer wirkung, aber durch runden kann das dann eh wegfallen.
weiteres wichtige detail: bei überlebter vergiftung erhöht sich resistenz
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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Di Feb 19, 2013 5:16 pm

Cheers, mates!

Zuerst mal muss i in einem Punkt ein klein wenig de Zügel anziehen: I würd jetzt noch net drüber nachdenken, wie man an die Gifte kommt, wie schwer des ist usw. Das ist Phase 3. Wir stecken noch in Phase 1. Sonst kommen wir vom 100. ins 1000. Bleiben wir mal dabei, dass das Gift schon im Körper ist.
De generelle Einteilung in 3 Phasen gefällt mir gut, wobei i im Normalfall nur 1 und 2 regeln würde, da sich 3 normalerweise aus der natürlichen Regeneration gibt und nur angegeben werden sollte, wenn sie von der normalen Regeneration abweicht bzw. von diesen Regeln net abgedeckt wird.

De beiden Ideen bzgl Sphärologie und Resistenz gefallen mir gut. Ersteres kann ohne große Probleme eingearbeitet werden, bei Zweiterem würd ich schon sagen, dass sich die generelle Resistenz aus den Werten ergeben sollte und die individuelle locker geregelt werden soll (z.B. einfach +1 für jede überlebte Vergiftung ab einer gewissen Konzentration).


Hab mich mal ein wenig schlau gemacht über antike Gifte und hab' dabei festgestellt: Da gibt es nicht viele.

Im Wesentlichen bin ich gekommen auf
  • diverse Giftpflanzen (Schierling, Herbstzeitlose, Germer, ...). Bis auf unterschiedliche Zeiträume und Intensität wirken sie fast völlig gleich. Kann man also als ein Gift auffassen.
  • Tiergifte (Pfeilgiftfrosch, diverse Giftschlangen): auch die wirken so ähnlich, dass man sie getrost subsummieren kann
  • Schwermetalle (Arsen, Blei): wieder dasselbe


Ich tendiere momentan stark dazu, dass ich einfach diese drei Grobkategorien etwas genauer definiere. Dann kann i den groben Krankheitsverlauf vorgeben und muss nur mehr de genauen Werte (Phase 1, Phase 2, ev. Angaben zur Regeneration; Gefährlichkeit) angeben und fertig.

Würde das grob was vernachlässigen?

(zu Viscontes Liste: Was bis jetzt als kreislauf- und Atemgift läuft, kann man sehr schön mit Betäubungsschaden abdecken. Da hat man implizit schon Synergieeffekte, braucht das also gar net extra regeln.
Lähmungsgift is a sehr einfach umzusetzen.)

PS: Lt. einem Artikel, den i gefunden hab, hats Gift im Krieg schon gegeben. Aber von einer skurrilen Erzählung, wo Gift aus verrottenden Vipern gewonnen wurde, wurden die Gifttiere als Träger gleich mitgeschossen ^^
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Di Feb 19, 2013 5:18 pm

ahja - wer sich für die Liste interessiert, de i zusammengefasst hab:

http://morhall.forumieren.com/t17-side-thread-trash-dumping#204
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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Di Feb 19, 2013 7:09 pm

De Endphase kann natürlich für de meisten Gifte weggelassen werden. Aber i glaub für Lähmungsgifte oder andere Arten von Giften, de net so gut von der natürlichen Regeneration abgedeckt werden können, macht de Phase durchaus Sinn.

I find des Phasenkonzept schon wichtig, da - meines Wissens nach - bei einigen Giften sich die Auswirkungen des Giftes über die Zeit ändert.

Bezüglich Resistenzen:
Bei den meisten Giften baut man eine gewisse Resistenz auf, wenn man es einmal überlebt hat (gilt dann auch für andere Gifte, die auf Basis des selben oder ähnlichen Giftstoffes basieren). Dazu gibt es dann noch rassenspezifische Resistenzen. Eventuell könnte man noch eine komplexe Fertigkeit Giftresistenz einführen, die einen Bonus auf die Resistenz bringt. Grundsätzlich würd ich sagen, dass Resistenz nur sehr eingeschränkt die Wirkung des Giftes verringert, aber man eine größere Dosis benötigt um den Effekt des Giftes erzielen zu können.

Bezüglich Sphärenkraft:
Ich würde (fast) keine Unterscheidung machen, ob das Gift magisch ist oder das Opfer ein Vampir. Die Inhaltstoffe des Giftes erzeugen eine (chemische?) Reaktion im Körper und dadurch entstehen die Wirkung des Giftes. Wenn ein Gift einen Atemstillstand bei seinem Opfer herbeiführt, dann kann man mit diesem Gift keinen Vampir töten. Jedoch könnte die Nebenwirkungen des Giftes dem Vampir zu schaffen machen. Als Vampir braucht man sich um "normale" Gifte keine Sorgen machen, da man nur sehr eingeschrenkt seinem Magen verwendet und keinen Blutkreislauf im herkömmlichen Sinn hat.
Jedoch würde ich sagen, dass es auch Gifte gibt, die ein (chemisch?) sphärologische Wirkung erzeugen. So kann ein Gift, dass eine Manareaktion erzeugt, durchaus Auswirkungen auf einen Vampir haben, wärend nicht-magische Wesen von der Wirkung des Giftes verschont beleiben.
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Do Feb 21, 2013 6:00 pm

Ja, generell find i s Phasenkonzept gut. I würd folgendes Vorschlagen:
- ich definiere einige Giftarten (siehe gleich)
- Jedes Gift hat a Art, a Stufe (ergibt sich aus Menge und Giftigkeit, wie genau, überleg i ma noch; ws multiplikativ oder additiv) an Zeitraum für Phase 0 (keine WIrkung), Phase A und an für Phase B (C sollte sich normal aus der Art ergeben), z.B. könnt i mir vorstellen, dass Herbstzeitlose zB angeschrieben wird mit "Lähmungsgift Stufe 12 (W6 h / 3 W6 h / 1 d)"
- noch net ganz sicher bin i mir bei Nebenwirkungen, aber ws werd i jeder Giftart "default-Nebenwirkungen" zuweisen, de dann explizit geändert werden können.

Zu den Giftarten: Im Wesentlichen werd i mi an de alten halten:
  • Schadensgift wird ws. ersatzlos gestrichen.
  • Erstickung werd ich ausdehnen auf allgemein Betäubungsschadengifte, de dann alle Arten von Fieber, Kreislauferkrankungen, Schwermetallvergiftungen usw. recht gut abdecken.
  • Kreislaufstillstand wird wegfallen und durch obiges ersetzt
  • Lähmung bleibt und wird wichtiger
  • Blutvergiftung is im Grunde nur a Sonderfall aus de 2, de i gesagt hab, dass bleiben, ebenso
  • Übelkeit/Erbrechen


Also wenn i mir des so anschau, bleiben im Wesentlichen Gifte, de EIgenschaften senken und Gifte, de Betäubungsschaden machen - Kombination is natürlich ebenso denkbar. A paar Feinjustierungen sind sicher notwendig, aber so generell müsst des schon passen.

Dann würd i einfach sagen, Zeitraum A is, bis die Hälfte der Schäden eintritt, Zeitraum B bis die zweite Hälfte da ist, wobei A idR länger dauert als B.

Bevor geschossen wird, noch a Klarstellung (v.a. für den Neuling, der noch net so vertraut is mit den Kumuliereffekten von additiven Mali).

Wenn a Betäubungsschadengift für jemanden mit Z: 12 tödlich ist, heißt das, dass es bei der HÄLFTE des Schadens gerade mal -4/-4 auf Anab bekommt. Das liegt daran, dass Schaden, je höher er wird, desto gefährlicher wird. D.h. mit 9 Essenzschaden is grad mal a beunruhigende Müdigkeit, mit 18 ist man mausetot.

Bei Eigenschaftssenkungen is es nachm momentanen Modell net ganz so krass. Sagen wir ein Char hat M/Gs/Gw/K/S/Z: 13/11/14/16/13/15.
Wenn ein Lähmungsgift ihn töten soll, muss es de Eigenschaften um 11 senken. D.h. am Ende von Phase A wär der Char schon kampfunfähig.

Ahja, noch zwei Worte zu den andern beiden Themen:
würde sagen, dass man spezifische Resistenz erwerben kann, in dem man sich vergiftet und es überlebt. Um die Resistenz zu steigern muss man sich mit einem noch giftigeren Gift vergiften. Außerdem hängt es schwer vom Gift ab: Bei Arsen funktioniert das hervorragend, mit Blei würd' ich es nicht versuchen ;-)

bzgl Sphärenkraft schließ i mi Gründervater an, wobei da noch a bissl genauer überlegt werden müsste, welche sphärologischen Systeme sich wie Gift auswirken könnten
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BeitragThema: Re: Chomische Substanzen in DET   Mo März 04, 2013 6:21 am

Find das vorgeschlagene System gut.

VolkervonAlzey schrieb:
"Lähmungsgift Stufe 12 (W6 h / 3 W6 h / 1 d)"
Da stört mich, dass des vom Würfelglück abhängt. Es sollt eher mit de Resistenzen und der allgemeinen Gesundheit bzw. Körpergewicht zusammenhängen.
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