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 Eigenschaftsmods...

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VolkervonAlzey

VolkervonAlzey


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BeitragThema: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMo Dez 09, 2013 1:26 pm

Anonymer Gründervater schrieb:
VolkervonAlzey schrieb:
I würd gern langfristig sämtliche Eigenschaftswerte um 6 oder 7 Punkte senken.
Bei solche Aussagen wäre a Erklärung für den Grund net schlecht

Okay, also i will nur nu mal betonen, dass i des eigentlich net so richtig aus voller Überzeugung will, und eigentlich Angst hab, es zu artikulieren, aber es mi halt doch irgendwo brennt hat.

Also, de Gründe san relativ einfach und imo. ziemlich bestechend:

  • Wenn ma's entsprechend senken, wäre 0 de natürliche Grenze. Damit wären's vll für manche Berechnungen sogar mit Fertigkeitswerten austauschbar.
  • Eigenschaftsproben mit W20 machen wieder mehr sein. Moment hat ein leicht überdurchschnittlicher Char schon Erfolgschancen von 75 % und mehr.
  • Verhältnisse wären realistischer. So wäre a Läufer mit S: 8 tatsächlich doppelt so schnell wie ana mit S: 4.


Große Nachteile wären natürlich:

  • Ma müsst a neues System für Fertigkeitsproben finden.
  • Nix passt mehr zaum: Zauberspeicher, Fertigkeiten, KBW, Botanik, etc. etc. etc.
  • Eigenschaftsproben mit W20 werden relativ heftig.
  • Es is a Haufen Arbeit.
  • Steigerungskosten werden anders.
  • Wir sind mit de Zahlen net vertraut.
  • Es bringt eigentlich in Wahrheit net so arg viel.


Ja, k.A. ... es is was, was iwie cool wär, aber wo i ma net ganz sicher bin, ob i ma des echt geben wü.

Irgendwelche Gedanken dazu?

P.S: Wenn, dann wär a Senkung um 6 des Mittel der Wahl. Des ist 1. gemäßigter, passt 2. zu de Athletik-Regeln und is 3. total einfach zum Berechnen von Steigerungskosten. Is aber immer nu a Schaß
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Anonymer Gründervater




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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDi Dez 10, 2013 7:52 am

VolkervonAlzey schrieb:
Es is a Haufen Arbeit.
Definitiv. Dann musst ~90% vom Regelwerk ändern.

Bei der Regeländerung stellt sie folgende Frage: Sollten Eigenschaftssteigerungen mehr bringen oder net?
Wenn die Antwort na is, dann machts keinen Sinn de Regel zu ändern.

Vll a kleines Beispiel dazu: Bei Regeneration haben Eigenschaftssteigerungen momentan net so an starken effekt. Mit z: 20 regeneriert man nur doppelt so schnell wie jemand mit Z: 10. Bei ana Änderung von -7 san des dann z: 13 zu Z: 3 was schon de 4 fache Regeneration warad (zu Z: 2 schon de 6,5 fache  Very Happy ).
Wenn ma da de Regeln net ändert, dann find i des a bisi extrem. A Möglichkeit warad, dass ma de untere Eigenschaftsgrenze auf 0 setzt. Den Chars awa mehr Eigenschaftspunkte am Anfang zur Verfügung stellt. Der Vorteil davon is, dass de Helden halbwegs normale Werte haben und de extrem Werte für irgendwelche NSCs verwendet werden können (alte Personen, Kinder, ..). I glaub, dass nur a Eigenschaftssenkung von 3 oder 4 Punkten sinn macht. Du kannst ja sunst a Tabelle (z.B. fü Kraft) von 1-20 machen und dort mal Personen eintragen. Dann bekommst an Überblick, wo de Grenze sein sollte.

Was ma ah nu eingfallen is, dass dann Rassenmods imm unteren Bereich fü extremer san.

VolkervonAlzey schrieb:
Wenn ma's entsprechend senken, wäre 0 de natürliche Grenze. Damit wären's vll für manche Berechnungen sogar mit Fertigkeitswerten austauschbar.
Bei negativen Rassenmods hast dann a negative Eigenschaftsgrenze
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDi Dez 10, 2013 12:47 pm

Darüber haben wir glaub ich schon mal gesprochen.. prinzipiell find i die Idee super.. aber eben nur wegen dem Idealisten in mir ^^ der Realist in mir schreit HILFE :-D

I mein i sags ganz ehrlich.. wenn de Eigenschaften ned bei sieben anfangen würden aber dennoch bei 20 aufhören würden wäre es saugeil.. immerhin wäre es dann endlich wie des Fertigkeitssystem.. de negativen Rassenmodifikatoren san halt so a Sache.. wenn ma ned hergeht und a andere Rasse als standartwertgebende Rasse einfügt, dann hast a massives Problem mit de Modifikatoren.. andererseits wären de Rassenmods wie da Tom schon sagte, plötzlich viel massiver, im unteren Bereich... wennsd jetzt ned hergehen willst und Rassenmods prozentuell anlegst, dann wird des ziemlich böse.. Porzentuelle Rassenmods wären allerdings komplizierter, wenn auch meiner Meinung nach realistischer.. ein Minotaure zB macht keinen Sinn, dass der bei der Statur eines alten Mütterchens, so viel mehr Kraft hat wie ein halbwegs trainierter Mann, aber ein durchtrainierter Minotaure hat sicher ganz anders massive Muskelberge.. denk ich zumindest...

Prinzipiell wäre es also einfach saugeil wenn de Werte von Null beginnen würden.. aber i fürcht de Arbeit wächst da übern Kopf.. außer natürlich du hast de Zeit Wink dann mach es ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMi Dez 11, 2013 2:57 pm

Es is net nur a reine Zeitfrage. Es würde si sehr viele Sachen ändern. Regeneration is a super Beispiel.

Und na, eigentlich hab i de Zeit net ^^ bzw de Zeit, de i hab, würd i lieber in andere Dinge stecken wie zB dass i irgendwann bei Lebendiges Attarinth weitermach
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDo Dez 12, 2013 10:54 am

Wie gesagt ^^ i fänds cool.. hab glaub i selbst mal davon gredet.. aber i verstehs wenns ned gmacht wird ;-)

Und Lebendiges Attarinth muss auf jeden Fall weiter vorangetrieben werden Wink
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDo Dez 12, 2013 12:43 pm

Was ma nu eingfallen is: Des Festlegen für Werte für Kleintiere wird dann ziemlich schwierig
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyFr Dez 13, 2013 10:04 am

Des is a echt gutes Gegenargument!!
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyFr Dez 13, 2013 6:58 pm

Traurig aber wahr.. scheiß Nagetiere ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMo Dez 16, 2013 1:40 am

Naja, net unbedingt glei Nagetiere, aber zB Hunde, Adler, Raben (okay, wer braucht schon Werte für Raben) etc. Na gut, damit seh' ich das Kapitel Eigenschaftsmods wieder als abgehakt. Irgendwie bin i eh froh drüber ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDi Dez 17, 2013 2:37 pm

Du bist doch nur feige Wink aber i bin leider deiner Meinung :-(
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMi Dez 18, 2013 10:24 am

bin ah froh drüber xD
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMo Jan 13, 2014 2:21 am

Ah, i weiß nimmer, wo ma de Diskussion geführt haben, aber i würd gern noch mal de MR-Geschichte aufrollen, weil ma nämlich neulich wieder a Idee gekommen is, de i eigentlich gar net umsetzen will (aber vll an Denkprozess anregt, der zu etwas führt, das besser ist).

Ma könnte den magischen Angriff gegen a Individuum grundsätzlich abwickeln wie einen Nahkampfangriff. Wenn de MR anstelle der Ab träfe, würde zwar der Zufall immer noch a wichtige Rolle spielen, aber es wäre net so random wie bei am normalen W20-Wurf. Nur hab i ka Lust, dass i bei jedem Zauber
- a Zauberprobe
- den Magiezehrungs-W3
- an Angriff mit 1000 W6 UND
- a Abwehr mit 1000 W6 würfeln lass.

Hab a schon überlegt 1) und 3) zusammenzulegen. Des is aber dann immer nu zu viel Würfelei und außerdem würds des ganze System aufn Kopf stellen.

Is euch beim Lesen irgenda Idee gekommen, wie ma an ähnlichen Effekt mit kaum oder sogar gar keine zusätzlicher Würfelei mimen könnte Question 
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMo Jan 13, 2014 3:35 am

Über de Anzahl der Proben haben wir eh schon mal gredt, awa i fass nu mal zusammen.
  • Du willst, dass der Zufall mitbestimmt, ob ma den Zauber schafft oder net -> Zauberprobe
  • Du willst, dass der Zufall mitbestimmt, wieviel der Zauber Magiezehrung hat -> W3 Wurf
  • Du willst, dass der Zufall mitbestimmt, ob der Zauber am Gegner wirkt oder net -> MR Wurf/Kampf

De Zauberprobe und den Magiezehrungswurf kann ma eigentlich gemeinsam werfen. Und i find a Kampfsystem besser, weil da der Zufall net so de arge rolle spielt.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMo Jan 13, 2014 11:54 am

Hm... was soll i dazu sagen.. I find die Idee hinter dem Veringern des Zufalles ah super.. aber wennsd schon a Probe ablegst ob du überhaupt triffst wär Magie endgültig gstört.. bedenke:

A Angreifer würfelt nur an Angriff aus um zu wissen ob sein gesamtes Handeln Früchte trägt.. a Magier hingegen würde erst mal schaun ob sein Zauber passt, dann ob er durchkommt o.O

I wär ja grade geneigt dir vorzuschlagen, dass du den Angriffswurf generell auch als Zauberprobe hinzuziehst.. aber i weiß genauso gut wie ihr zwei Beiden, dass des dem System wohl des Genick bricht.. oder dem lieben Dominik ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDi Jan 14, 2014 3:15 am

bei Kampf hast neben Angriff/Abwehr nu W3 Schläge, Trefferzonenbestimmung und Schadenswurf. Eventuell sogar nu irgendwelche Totalen Verhau sachen. In Summe musst also bei am Angriff sicha mehr würfeln als wie bei am Zauber.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDi Jan 14, 2014 4:46 am

Also in der Form (W10 + W3 + Würfellawine) is ma des z vü. I hab schon halb a schlechtes Gewissen, wenn i zB am Franz (und wir müssen immer an Anfänger denken) zumut, dass er sich selbst Kompl. & MZ wählen muss, dann schauen, dass er mit W10 (da red ma eh nu ned von andere Stäbe) + Fertigkeit auf de Kompl kommen muss und de ganze Essenzschadengeschichte. Des is a relativ einfaches System (es san zwei billige Rechnungen: x+y >= z und a = b-c) und schon fordernd genug. Dazu a Kampfsystem and you finish him off! Außerdem is es mir z aufwändig für an einfachen Zauber. Ba am normalen Beherrschungszauber hätt ma dann:

1) Zauberprobe
2) Essenzschadenbestimmung
3) Kampfprobe gegen Magieresistenz
4) geistiges Duelle.

Dafuq? Na!

Denkts, ma kann einigermaßen Problem los 1) und 3) zaumlegen? I befürcht nämlich net.

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDi Jan 14, 2014 6:41 am

du hast vorher 1 und 3 beisammen kappt. Da hat ma bei jedem Zauber de MR festlegen müssen. Dadurch is da zauber schwerer bzw. weniger mächtig worden. De MR was ma braucht hat, war ziemlich einfach ermittelt und ma hat immer +1 gnumma, falls ma was net berücksichtigt ghabt hat. Dadurch hat ma nur a Probe braucht und ma hat a glei sagen kinna, ob ma de MR überwunden ghabt hat oder net.

Des System hat dir awa net so gfallen, weil du a Art Schild-Mr möchtest und des geht nur mit ana zusätzlichen Probe.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDi Jan 14, 2014 11:23 am

Das man noch mehr würfeln muss is ma durchaus klar Tom.. allerdings muss man auch bei Zaubern mehr machen.. kommt aber drauf an was für ein Zauber es is.. vorallem legt ma im Vorfeld bei manchen einiges mehr fest.. da Aufwand is also auch bei Zaubern enorm..

Wie in meim letzten Post aber gstanden is, is des mit dem Angriffswurf ja ein Vorschlag den i selbst ablehn Wink

Und da Tom hat eindeutig an Punkt.. des mit 1 und 3 war vorher zusammen.. es gefiehl dir nicht.. du hast es geändert.. mir gefällt es jetzt eigentlich genauso gut wie vorher.. is halt einfach anders.. i würd mal überlegen obs dich echt so sehr stört wenn es bleibt wie es is.. zu viel herumändern verwirrt nur de letzten drei Spieler, von denen zumindest zwei nu ansatzweise wissen wie de Regeln gehen, nämlich Volker und mich ^^ in Tom verwirrt eh nix..
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMi Jan 15, 2014 3:38 am

Wahr, aber irrelevant.
I habs net geändert, weil i eine Schildfunktion wollte (des is eher a Frage, de bei der Neukonzeption aufkam), sondern weil i es als Eigenschaft haben wollte. Und i glaub, ihr stimmts ma zu, dass es a bissl laff wär, wenn ma mit de aktuellen Werte de Proben um de MR erschweren würd...

I hab a nix dagegen, wenns ein zusätzlicher Wurf is (so wie momentan), aber net glei a ganze Würfellawine. I hoff immer nu, dass es da a bessere Lösung gibt.

Des kann a ruhig in a andere Richtung gehen. zB, dass ma sagt:
Der Zauber wird, unabhängig von der MR, einfach mal gewirkt. Dann hat der Verteidiger eine MR(20)-Probe. Gelingt sie, sinkt die Macht um 1 und er darf noch mal würfeln. Misslingt sie, geht der Zauber durch. Damit würd zB MR: 9 de Macht um höchsten 1-2 Punkte senken (so wie s a nach de alten Regeln ca. der Fall wäre), mit MR: 16 hast schon a gute Chance, dass es wirklich an Unterschied macht, und mit MR: 19 bist mehr oder weniger magieimmun. A da kann ma wieder drüber nachdenken, dem Magier was zu erlauben, das de MR senkt.

Wie gesagt, a des net a Regelvorschlag, sondern nur a Idee, de zeigen soll, dass es a in a ganz a andere Richtung gehen kann.

Anderer, einfacherer, Vorschlag wäre:
Spieler A wirft W10 + Fertigkeit (normale Zauberprobe)
Spieler B wirft W10 + Magieresistenz

Ist B höher als A, sinkt die Macht von Zauber A um die Differenz.


Oder:
Beide würfeln die obige Probe. Und wenn B höher ist als A, sinkt der Würfelwurf von A um die Differenz. So ist de Chance höher, dass der Zauber misslingt.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMi Jan 15, 2014 11:53 am

Hab grad an Spaziergang mitm Tom gehabt. Résumé:

Wir könnten versuchen, dass je nach Zauber eines der folgenden Sachen passiert:
a) geistiger Kampf: Wird in Zukunft mit W6 + Macht gegen W6 + MR gewürfelt (Überlegung bleibt offen, GE beim Magier iwie zu behalten).
b) kein geistiger Kampf: Stattdessen W10 + MR. Für jeden Punkt über der Zauberprobe Macht -1.

Klingt auf den ersten Blick bestechend. Nur de GE-Sache müss ma nu besser lösen. Was meinst du, Raven?
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMi Jan 15, 2014 1:07 pm

Schmeiß die GE raus.. ganz ehrlich i finds ned so deppad wenn de Geistigen Eigenschaft nix mit da Magie an sich zu tun haben.. i schätz mal es traut sich ohnehin keiner, dass er seine geistigen Eigs als Mage niedrig hält.. weils einfach komisch wär... aber pass auf, dass de geistigen Duelle, dann ned plötzlich einseitig werden.. was ja mit den W6 ganz gut gelingen würd :-)

Fazit: Schmeiß de GE raus.. se gfällt ma ohnehin ned..
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMi Jan 15, 2014 1:33 pm

i tendier a in Richtung "GE raus", weil dann glei wieder a Bünkel aus DET rausfällt.

@Gründervater: Hab grad mitm KreDo getelt und momentan gefällt mir/uns de Idee, wie im Kampf Eigenschaften relevant zu machen, in dem Werte von ihnen abhängen.
Möglichkeit wär - wie kurz angedacht - die konstanten 7 aus der Zauberkraftberechnung durch an errechneten Wert zu ersetzen.
Vorstellbar wär imo auch, einige Werte, die bisher allein von der Zauberfertigkeit abgehängt haben, (auch) von Eigenschaften abhängen zu lassen, z.B. Geschwindigkeit beim Zaubern.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyMi Jan 15, 2014 7:17 pm

VolkervonAlzey schrieb:
b) kein geistiger Kampf: Stattdessen W10 + MR. Für jeden Punkt über der Zauberprobe Macht -1.
Möcht da nur als Anmerkung dazuschreiben, dass de Qualität des Zauberstabs (W6, W10, 2W6) dabei a minimale Auswirkung hat (im gegensatz zu a)

VolkervonAlzey schrieb:
die konstanten 7 aus der Zauberkraftberechnung durch an errechneten Wert zu ersetzen
is a nette idee. Awa was machst mit erhöhtem/niedrigeren manalevel bzw. mit Chaosenergie bei Vulkanen. Wie berechnet sie der Wert bei nicht Magiern? (wichtig für artefaktbenutzung). Wie handhabts ZZ? Kann a mächtigerer Magier dann ah mehr Foki bzw. Artefakte verwenden?
Wies gmerkt hast, kummen bei dem Thema einigen Fragen auf dich zu.


GE bei geistige Kämpfe:
Wennst alleine de Macht nimmst, dann bekommst a ordentliches Balancing Problem. Es steht nämlich dann 1 Eigenschaftssteigerung (Zauberfertigkeit) + 1 Magiezehrung beim Angreifer gegen 1 Eigenschaftssteigerung beim Gegner. Des horcht se eigentlich nu ziemlich fair an. Nur hat a Magier ziemlich fü Möglichkeiten wie er se verbessern kann (Optionen, Stil !!!, Zauberkraft + Zaubermacht, Foki + Zauberranken, Kettenmagie, Zauberstabbonus). Wir kinnan eh glei de Djala als Beispielchar verwenden: sie kann ohne größere Probleme an Macht 20 Zauber machen. Damit kannst se so ziemlich jeden beherrschen. Und für de wirklich harten Gegner kanns ja sunst z.B. nu an Macht 25 Zauber machen.
Des Problem is, dass a guter Magiewiderstand jetzt extrem teuer is und da nur was gegen Zauber hilft. Ma will ja net seine ganzen ep in MR investieren. Vor allem dann net, wanns in Gegner so einfach gmacht wird  Razz .


VolkervonAlzey schrieb:
Vorstellbar wär imo auch, einige Werte, die bisher allein von der Zauberfertigkeit abgehängt haben, (auch) von Eigenschaften abhängen zu lassen, z.B. Geschwindigkeit beim Zaubern.
des is a gute idee. da muss ma halt dann festlegen, was ma will. Und dann schaun wie ma des umsetzt.

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDo Jan 16, 2014 3:36 am

Wenn de GE bei Beiden wegfällt, ändert sich da dann so viel? I mein i weiß durch den Durchschnitt nähern sich de Werte einander an.. aber de Djala hat ja auch a gute GE.. weiß ned wie des im Moment is, aber mit am Macht 25 Zauber kann sich sogar da Bratak fürchten.. der ja in Sachen GE gut is und in Sache MR besser ^^

I würd sagen.. es muss darauf geachtet werden, dass a Macht 25 Zauber möglich is a MR von 25 aber faktisch nicht.. also müsste man nur mit den Zahlen jonglieren bis ma auf a faires Ballancing kommt.. eine Sache de i gern eich beiden überlass, da i gern kleinere Wahrscheinlichkeiten außer Acht lass Wink prinzipiell fänd i des System aber genial.. eben weil es DET typisch wär ^^ de Sache mit Vulkanen und dergleichen könnte sich eventuell mit einem Faktor bzw Divisor klären lassen.. falls ma des will Smile
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... EmptyDo Jan 16, 2014 9:05 am

Raven schrieb:
de Sache mit Vulkanen und dergleichen könnte sich eventuell mit einem Faktor bzw Divisor klären lassen
An des hab i auch dacht. Awa i finds irgendwie lässtig, dass ma des dann immer neu berechnen muss.

Des mit Macht gegen Mr müsst ma ausprobieren. MR von 12 auf 18 steigern kostet net ganz 400 ep und bittet dir am Anfang an ziemlich guten Schutz. Der Endbereich is halt schwer abzuschätzen.
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