Morhall

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 Kleine Verbesserungsvorschläge

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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Sa Okt 12, 2013 3:03 pm

passt, übernim i
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   So Okt 13, 2013 2:54 am

Juhu ^^ DET wächst in letzter Zeit gewaltigst an Errathae Wink
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Mo Okt 14, 2013 3:44 am

Errata schreibt man ohne stummes H ^^
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Di Okt 29, 2013 5:16 pm

Würfelorgien schrieb:
Da Khézdan schon das Material stellt, verlangt der Meister für seine Künste nur mehr 400 Dublonen + je 10 für die 17 EP, die er investiert hat. Er rundet auf 700 auf. Insgesamt lässt Khézdan also 1130 Dublonen.
rundet auf 600 auf
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Di Okt 29, 2013 7:59 pm

Bei Erzmagie Veränderung gibts folgendes:

Die Ästhetik der Zauberkunst schrieb:
im Laufe der Zersetzung an der Stelle einen Verwundung in Höhe von GE des Erzmagiers + Zauberkern des Zaubers an. Diese Verbrennungen gelten als Feuerschaden
Die Ästhetik der Zauberkunst schrieb:
in Licht und Hitze auf und richtet 15+2*12=39 Schaden an.
Im Beispiel wird die doppelte Macht für den Schaden verwendet, während im Text nichts von einer Verdopplung steht.
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Mi Okt 30, 2013 4:15 pm

Khannst ahs dhu irgendwhann mhal shein lhasshen mheine Whörter nhach stummhen H zhu dhurchfhorsten.. ih wheiß schohn who whelche rhein ghehören uhnd who nhed :-P
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Do Okt 31, 2013 6:19 am

Bezüglich Manabällen:
Feuer und Stab schrieb:
Sobald der Ball auf irgendeine Sphärenkraft außer der des Beschwörers trifft, explodiert er (der Radius verdoppelt sich kurzfristig, dann verschwindet der Ball).
Manabälle san mit Waffenauren kombinierbar. Eigentlich müssten de Bälle da explodieren, weil sie mit Elementarenergie in Kontakt kommen. Man(n) könnte auch Manabälle nicht mit Mithrilwaffen oder anderen magischen Metallen verwenden. Jeder Entzauberungszauber müsste Manabälle automatisch zum explodieren bringen (außer der Manaballl wurde vollständig entzaubert). Grundsätzlich müsste jede Berührung mit einem Zauber den Ball explodieren lassen.

Daher würde ich vorschlagen, dass Manabälle nur bei Kontakt mit Energien explodieren, die als Lebenskraft dienen. Dann sind sie viel besser einsetzbar und man muss nicht auf jede Kleinigkeit achten.
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Mi Nov 13, 2013 3:33 am

ad 1) check, thx
ad 2) das Beispiel gilt, der Texte wurde angepasst
ad 3) Okay, okay, Deutsch-Lehrer-Modus off
ad 4) ad 4. geändert auf "Sobald der Ball mit Wucht auf irgendeine Sphärenkraft trifft, ..."
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Mi Nov 13, 2013 10:50 am

Danke Wink geht doch Very Happy
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   So Nov 17, 2013 1:33 pm

Bei Ritualmagie steht in der Erklärung, dass man bei 4*Zeit lassen k und mz senken kann.. da es 4*Zeit lassen ned gibt heißt des wohl bei Zeremonien Smile
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   So Nov 17, 2013 1:47 pm

Da in den ersten Zeilen im Feuer und Stab, bei Erschaffung eines Thaumaturgen, von 15 Fertigkeiten (14 Zauberfertigkeiten und Zaubermacht) die Rede ist und in der Ästhetik der Zauberkunst bei Grundfetischmagie im Beispiel berechnet wird, dass Magister Khézdan 13 Grundbereiche und Artefaktmagie von -2 auf 0 gebracht haben muss glaube ich einen Fehler entdeckt zu haben Smile

Sollten es bei ihm dann ned 15 *2 Punkte sein?
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Mi Nov 20, 2013 6:18 am

check, thx
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Do Dez 05, 2013 2:12 pm

Weil ich gerade so motiviert war, schreibe ich auch noch hier ne Anmerkung:

Mit Stahl und Verstand schrieb:
Wenn ein Schildkämpfer einen stärkeren Gegner abwehrt, tut er sich dabei leichter als beispielsweise ein Schwertkämpfer. Anstatt eines Schadenswertes für die Waffe, nimmt er den halben Widerstand des Schildes. Abhängig davon, ob der Schild nicht bevorzugt, bevorzugt oder der Träger gar auf Schildkampf spezialisiert ist, zählt seine Kraft um 2, 4 oder 6 Punkte erhöht
Um stärkere Gegner zu parieren, kann man entweder seine Kraft steigern oder den Widerstand des Schildes erhöhen. Ich finde es etwas seltsam, dass man mit kleineren Schildern besser parieren kann. Aber noch seltsamer finde ich es, dass ein erhöhter Widerstand des Schildes mir bei der Schildparade hilft.

Spontan fällt mir auch kein besseres System ein, dass zugleich noch einfach sei soll.

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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Mi Dez 11, 2013 1:49 pm

Die Ästhetik der Zauberkunst schrieb:
Während das Pergament recht billig ist, kostet die Tinte für eine solche Rolle zwischen 20 und 100 Kronen, manchmal sogar noch mehr.
Gibt kane Kronen mehr
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Mi Dez 11, 2013 2:38 pm

Komisch. I hab alle Dokumente mit Strg+F nach Kronen und Dublonen abgesucht... Naja, jetzt sind des a Sesterzen.

Des mit de Schilde hamma eh im Skype diskutiert
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Fr Apr 18, 2014 3:47 am

bei Nekromantie:
Feuer und Stab schrieb:
Mann kann nie mehr als 3 Punkte mehr auf eine Eigenschaft verteilen auf eine beliebige andere
Darf Frau mehr als wie drei Punkte verteilen? ^^ Außerdem müsst des glaub ich: "mehr als auf eine andere Eigenschaft" heißen
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Do Apr 24, 2014 4:44 pm

Sachen zu Artefaktmagie:

Würd Wilde Magie für Artefakte verbieten, da ich finde, dass es zu mächtig ist. Außerdem passt unstrukturiert (wilde magie) und strukturiere Magie (Artefaktmagie) nicht zusammen.
Ich find es zu mächtig, weil sehr gute Magier dadurch 2-6 zusätzliche Machtpunkte bei ihren Artefakten bekommen können. Die Chance von 1/6, dass das Artefakt totaler Müll ist, ist verkraftbar. Bei der zweiten Möglichkeit, wo man bei jeder benutzung würfen muss, hat bei nicht semi-permanenten Zaubern fast keine Auswirkung.
Bei Schriftrollen würd ich Wilde Magie zulassen, aber dann muss ma bei jeder Benutzung den W6 Wurf machen.
EDIT:
hab grad folgendes entdeckt
Die Ästethik der Zauberkunst schrieb:
Wilde Magie Der Magier darf, wenn er möchte, einen Zauber (nicht ein Ritual, das EP kostet) als „wilde Magie“ wirken
Da hats schon a anpassung geben und damit hat se der Punkt erledit Wink


Ich glaube, es wäre sinnvoll, bei Artefaktmagie- und Spruchrollenproben nur die Hälfte der Erleichterungen durch den Stil auf die Proben anzurechnen. Man kann die Artefakte und Spruchrollen auch dann noch verwenden, wenn man gerade nicht über den Zauberstilbonus verfügt (Artefakt aus dem Sommer von nem Feuermagier, dass im Winter verwendet wird)


Intensive Befassung und Erzmagie:
Da hast du die Regel eingeführt, dass der Zauber 2 Punkte (intensive Befassung) bzw. 3 Punkte (Erzmagie) bei Spruchrollen und Artefakten verliert. Bei kleinen Zaubern (z.B Selbstbetriebsartefakten) ist das aber ziemlich störend, weil der Zauber dadurch oft sinnlos wird. Selbst MegaFetteUltraMagier können da nicht wirklich was dagegen machen Smile. Wenn du möchtest, dass so Miniartefakte über solch spezielle Fähigkeiten wie intensive Befassung und Erzmagie verfügen dürfen, dann wäre da eine kleine Regeländerung angebracht. Ein Beispiel wäre, dass die Komplexität des Zauber um 2 bzw 3 Punkte steigt (falls nötig kannst du zusätzlich auch die Magiezehrung wärend der Artefakterstellung um 2 bzw 3 Punkte erhöhen).
kurzes Beispiel: Man möchte sich ein Artefakt kaufen, dass automatisch alle Zauber entzaubert, die auf einen gewirkt werden. Also braucht man ein Sphärenblickartefakt mit einem Entzauberungszauber. Für den Sphärenblickzauber bruacht man 1(Reichweite -> position über dem Benutzer) + 3 (Geschwindigkeit -> man will laufen können) + 2 (Zauberbrücke -> für Entzauberung) + 2(unsichtbar -> man will sich ja nicht lächerlich machen und die ganze Zeit mit einem Auge über den Kof heumlaufen) +2 (verbesserte Wahrnehmung -> die verliert man durch die intesive Befassung) = 10. Einen Artefaktzauber von Magiezehrung 10 auf 2 oder 1 herunter zu bringen, ist (fast) unmöglich. Außerdem hat der Zauber nur den Standartsehenwert von 8. Damit wirkt das Artefkat nicht bei verschleierten Zaubern.
Bei der Regeländerung müsste man nur mehr von 8 auf 2 oder 1 heunterkommen. Die 2 gewonnen Punkte machen hierbei einen gewaltigen Unterschied aus.


Zauberstilvorteile für Artefaktmagie bzw andere Ep-Kosten-Zauber:
Es wäre super, wenn es zwei Vorteile gebe, die die Ep-Kosten und die Dauer von solchen Zauber um die Hälte (oder eine andere Zahl) reduzieren. Es ist ziemlich frustrieren, wenn ein mächtiger Magier über einen langen Zeitraum nichts machen kann, weil er gerade ein Artefakt, eine Runentafel, ... erstellt. Wenn du nur einen Vorteil einführen willst, dann wäre ich definitiv für die Dauer xD
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Mo Mai 05, 2014 4:15 am

Gedankenlesen und Beherrschung:
Da gehören sämtliche Modifikatoren angepasst (also halbiert). Durch de Regeländerung san de Modifikatoren jetzt doppelt so heftig.

Gedankenlesen:
Feuer und Stab schrieb:
- 3 Punkte Erleichterung, wenn man intelligente Opfer verzaubert
des gibts nicht mehr

Basis von Illusionszaubern bei Beherrschung (und Gedankenlesen bzw GB):
Feuer und Stab schrieb:
Basis von Illusionszaubern: Hat der Magier den Geist des Opfers erst mal „okkupiert“, kann er Zauber auf das Opfer wirken:
Trugbilder werden direkt in den Verstand des Opfers eingeblendet, sodass nur das Opfer sehen und hören kann, was der Thaumaturge ihm suggeriert. Der Illusionist braucht sich nicht mehr um Reichweite, Radius, bewegte Illusionen, Anzahl beherrschter Sinne und solchen Kram zu kümmern, sondern kann sich austoben. Komplexität und benötigte Zauberkraft ergeben sich nur mehr aus der Realität (die dann für alle Sinne gilt). Die Macht des Illusionszaubers darf jedoch nicht mehr als doppelt so hoch sein wie die Qualität. Sinkt die Qualität, sinkt auch die Realität auf den neuen Wert. Jedesmal wenn ein Illusionszauber gesprochen oder seine Realität oder Zaubersteuerung merklich verändert wird, darf das Opfer eine Widerstandsprobe (siehe „Kontrolle“, weiter oben) ablegen. Im Normalfall ist die Probe unmodifiziert, nur in besonderen Situationen (z.B. psychischer Folter) kannst du die Probe erleichtern.
Wenn i des Opfer jetzt net Foltern will, sondern ihm unbemerkt was vorgaukeln will, dann wird des extrem schwierig. Da muss i zuerst SK Qualität aufbauen. Danach de Erinnerungen an den Kampf löschen. Danach kann i mein Illusionszauber wirken (muss awa de SK Punkte aufrecht erhalten um de Widerstandsprobe sicher zu schafen bzw net vom Opfer bemerkt werden). Was eine Magiezehrung von SK (+/-Optionen) + Macht vom Illusonszauber (min. 8-10, +/-Optionen) + W3?(vom Illusionszauber). Bei SK 15 kunnten des schon 25 Punkte Magiezehrung sein Wink. Je nachdem wie gut ma is, kann ma sicha 4-8 Punkte MZ einsparen (mit DB, ZZ ... vermutlich sogar mehr). Awa es bleibt extrem schwierig. Wollt mal nachfragen, ob des so beabsichtigt is?
Ma sollt in der Zeit ah net gekickt werden, weil ma sonst ah de MZ vom Beherrschungs/Gedankenlesenzauber zahlen muss.


Gedankenlesen (und Beherrschung):
Bei heimliche Gedankenlesenzauber war i ma net sicher, ob da des Opfer des Eindringen bemerkt. Awa nachdems wie bei Behherschung is und de Punkte Gedächnislöschen und Schlafende Opfer angegeben sind, nimm i an, dass des Opfer auch bei der heimlichen Variante des Eindringen sofort bemerkt.

Gedankenlesen vs Beherrschungsmagie:
Vll kummt nur mir des so vor, awa Gedankenlesen kummt ma um einiges schwächer vor als wie Beherrschung. Wenn i Informationen von jemanden brauch, dann is einfacher, dass i an Beherrschungszauber mach und erm den Befehl gib, dass er mir alles verrät bzw. Sachen de i net versteh, erklär). Da muss i einmal genug qualität aufbauen und i weiß alles. An verdrängte Erinnerungen und Bilder (z.b Aussehen einer Person) kummt ma net heran (außer ma versorgt des Opfer mit am Illusionsartefakt). Bei Gedankenlesezauber bekommt ma zwar an bonus bei Emotionale Sachen awa für anderes Sachen und abstrakte Sachen (wie Namen) bekommt ma an Abzug. Außerdem muss ma für jede Information Qualität aufbauen. Zusätzlich kann ma net viele Infos abfragen ohne den Geist des Opfers zu zerstören oder Probenerschwernisse hinzunehmen).
Deshalb find is in vielen Fällen praktischer einen Beherrschungszauber zur Informationsgewinnung zu machen, als wie an Gedankenlesenzauber. Wann du dem zustimmst, dann wäre a Regelanpassung notwendig.

interessante Info:
Feuer und Stab schrieb:
Es gibt allerdings die Möglichkeit, die Magie nur langsam in den Geist sickern zu lassen. Ein Zauberer kann sich dazu jederzeit entscheiden: Noch vor der Zauberprobe oder mitten während des geistigen Kampfes
Ma kann also jeder Zeit sein Bannkreis ein oder ausschalten Wink
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Mi Mai 07, 2014 3:05 pm

Zauberbarden und Hexenzirkel schrieb:
Ein Gestaltwandler kostet – wie alle Druiden – 1 GP. Wie alle Druiden kann er diese 375 EP auch gleich für Fertigkeiten verwenden.
müssen 175EP sein

Mit Stahl und Verstand:
Da is nu de alte Offensiv/Defensiv Tabelle drinnen (unter 1.1 Anab werte)
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Di Mai 13, 2014 3:36 pm

Feuer und Stab schrieb:
Im Grunde jedes Wesen und auch manche unbelebte Stoffe (z.B. magische Metalle) haben eine sogenannte „Seelenkraft“ – eine Eigenschaft, die angibt, wie schwer es für Magie (und andere Mächte) ist, im Einflussbereich des Wesens zu wirken.
Alle Wesen und Gegenstände, die eine Seelenkraft haben, können versuchen, zu widerstehen, sobald sie Ziel eines Zaubers werden
D.h. das mann auch bei Heilzauber, Verschleierungszauber, ... a Probe würfeln muss. Was ma bis jetzt aber noch nie gemacht haben.

Wenn i also den Zauber vorher mach und sich dann des Wesen reinbewegt zB bei Schmerzillusionen, dann derf des Opfer ka Probe machen. So fass i des zumindest auf. Wenn des Opfer aber schon a Probe machen derf und es san mehrere Opfer, dann müsst ja jedes Opfer a Probe machen dürfen. Was vermutlich zur Zerstörung des Zauber führt.


Feuer und Stab schrieb:
Wirf in dem Fall einfach W10 + SK. Ist die Zahl höher als das Ergebnis der Zauberprobe, verbrutzelt der Zauber zu britzelbrutzel.
Bei SK 12, was so da Standardwert is, muss ma schon an Macht 11 Zauber machen, damit ma a 50:50 Chance hat. Wenn ma also net viel ep auf a Gebiet verteilt hat, is des schon ziemlich schwierig. Dafür is für mächtige Magier ziemlich einfach, wei de bei am mächtigen Zauber kane zusätzlichen Kosten für Magiewiderstand vom Opfer zahlen müssen.

Feuer und Stab schrieb:
Es kann Fälle geben, da man gar nicht widerstehen will. Beispielsweise, wenn man von einem Flugzauber profitieren will. In dem Fall kann man seine Seelenkraft freiwillig um 3 Punkte senken.
De 3 Punkte san lächerlich xD. Wenn i SK 15+ hab und a Anfänger möcht an Heilzauber auf mi machen, hat der doch nie a Chance


Ganz am Anfang hats a System geben, dass die Probe für die Opfer erschwert hat. Hab des awa net im Regelwerk gefunden.


Gedankenlesen/Beherrschung:
Wenn ma a Illusion in den Geist wirkt, kann ma auch des Ergebnis von Sphärenblickzauber und Hellsichtzaubern beeinflussen. Immerhin steht in de Regeln, dass alle Sinne beeinflusst werden können. Außerdem kinnan dann Magier ziemlich einfach überprüfen, ob se Opfer von so am Zauber worden sind.

ZZ und Artefaktseelen:
Eigentlich müsst es gehen, dass ma ZZ auf Artefaktseelen anwendet. Artefaktseelen bekommen nämlich kann Essenzschaden, weil sie selber über a eigene Zauberkraft verfügen (kinnan halt nimma Zaubern). Wenn ma a Artefaktseele in ganz am schwachen Gefäß mit am sinnlosen Zauber macht, kann ma ganz einfach 2 zusätzliche Punkte Magiezehrung wegstecken.


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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Di Mai 20, 2014 7:18 am

Schiff ahoi, Matrosen!

Ich muss diesen Berg jetzt endlich abtragen, sonst schaff i des nie. Also ran an den Speck!

ad 1) Das ist erledigt. Mit Ausnahme von Astromagie finden temporäre Modifikatoren in Zeremonien KEINE Anwendung.

ad 2) Abgelehnt. Wer Int und Erz verwenden will, muss irgendwie schauen, dass er die Energie herkriegt. Klar wäre es schön, wenn man Macht-10-Erzmagie-Artefakte brauen könnte, ohne dass man sich um die Energieversorgung kümmern muss, aber das is für DET noch a warmer Eislutscher. Für epische Artefakte gibt es durchaus Möglichkeiten (z.B. einen Fokus dranhängen), aber ansonsten wäre mir das zu billig.
By the way: Gibt es die besagte Regel eigetnlich schon offiziell?

ad 3) Da hab i lang mit KreDo diskutiert. Mei aktuelle Meinung is: Ich bin eher dagegen. Das überzeugende Argument war der Vergleich mit z.B. einem Schmied (das einzige mundane Äquivalent, das wir haben). Ein Meisterschmied, der ein Meisterwerk anfertigen will, muss sich dafür Zeit nehmen. Gut Ding braucht nun mal Weile. Auch Artefakte sind große Kunstwerke, die man nicht einfach so dahinbasteln kann. Außerdem sind Artefakte JEDE MENGE Geld wert - da muss auch viel Arbeit drin stecken.
Vollberufliche Artefactologen, die sich nicht nur ein paar Reiseartefakte machen, sondern ständig Artefakte verchecken, sind jetzt nicht wirklich als Chars konzipiert.

ad 4)
Zitat :
Gedankenlesen und Beherrschung:
Da gehören sämtliche Modifikatoren angepasst (also halbiert). Durch de Regeländerung san de Modifikatoren jetzt doppelt so heftig.
Warum? Kannst mir das genauer erklären? Die Probe funktioniert ja wie gehabt.

ad 5) Erleichterung für intelligente Opfer weggefixt. Danke!

ad 6) "Basis von Illuzaubern"
Ich geb dir grundsätzlich recht, das ist aber durchaus so intendiert. Für unauffälligere Herangehensweisen empfiehlt sich entweder Gedankenbrücke oder ein Angriff auf ein schlafendes Opfer.
Was i net ganz verstehe, is, wenn i an Illuzauber reinspielen will, warum i dann SK Quali brauch. Da reicht auch die Hälfte. Gegen Illuzauber gibts eh ka Probe.

ad 7) Ja, Gedankenlesen ist grundsätzlich kein subtiler Akt, es sei denn vielleicht, das Opfer schläft oder ist betäubt.

ad 8)Da hast an großen Punkt angeschnitten, den i gern gesondert diskutieren würde. Beherrschungsmagie scheint tatsächlich ggü Gedankenlesen imba zu sein.

ad 9) yepp, Bannkreis ist an- und abschaltbar ;-)

ad 10) thx, ist ausgebessert

ad 11) Nun, theoretisch ist es so. Die Frage ist nur, warum solltest du versuchen zu widerstehen, wenn wer einen Heilzauber auf dich macht? Es heißt ja "können", nicht "müssen".
Und ja, das würde eigentlich bedeuten, dass man Bewegungszauber zulassen kann. Hmm... spricht da was dagegen?

ad 12) bingo.

ad 13) erratiert auf Seelenkraft halbieren statt um 3 senken

ad 14) Wer kann wie überprüfen, ob sie Opfer wovon geworden san?

ad 15) Erm. Mach da momentan bitte generell net z vü Gedanken über Artefaktmagie und deren Details...

Okay. Wow. Buff.

Danke für die gründliche Arbeit!!
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Di Mai 20, 2014 5:44 pm

zu 1)
Feuer und Stab schrieb:
Effekte, die den Zauberfertigkeitswert oder die Macht des Zaubers durch einen zeitlich begrenzten Einfluss verbessern (z.B., wenn ihr mit den Regeln aus der „Ästhetik der Zauberkunst“ spielt, Feuermagier im Sommer) haben keinen Einfluss auf Artefaktmagie. Die einzige Ausnahme ist Astromagie – die Sterne, die am Tag der Vollendung am Himmel stehen, haben permanenten Einfluss auf das Ergebnis, wenn auch nur halb so stark wie bei vergänglicheren Zaubern.
Bei Artefakten wird aber die Zauberprobe am ersten Tag gemacht. Scheitert der Zauber, braucht der Magier ein paar Tage um den Fehler festzustellen. Also kann die Sternenkonstellation am Ende der Fertigstellung keinen Einfluss auf die Herstellung des Artefakts haben. Nur die Sternenkonstellation am ersten Tag kann eine Auswirkung haben.

De Regel sollt dann eigentlich für alles gelten was ep kostet (Nekromantie, Spruchrollen, Zaubertafeln, ...). A Ausnahme würd i nur bei "4 mal Zeit lassen" machen, weil so a Zeremonie auch als Zauber zählt.

Zu 2)
Es gibt se offiziell im Sinne von: i muss mi beim Artefakt- und Zaubertafelnentwerfen dran halten. Im Regeldokument is sie awa nu net verewigt.

zu 4)
VolkervonAlzey schrieb:
Warum? Kannst mir das genauer erklären? Die Probe funktioniert ja wie gehabt.
Beim sanften Eindringen (Gedankenlesen) verliert man 6 Punkte Macht, was die Probe im geistigen Kampf um 6 Punkte erschwert. Nach de alten Regeln - (Macht+GE)/2 - hat ma nur 3 Punkte Erschwernis im Kampf ghabt.

zu 6)
Feuer und Stab schrieb:
Jedesmal wenn ein Illusionszauber gesprochen oder seine Realität oder Zaubersteuerung merklich verändert wird, darf das Opfer eine Widerstandsprobe (siehe „Kontrolle“, weiter oben) ablegen. Im Normalfall ist die Probe unmodifiziert, nur in besonderen Situationen (z.B. psychischer Folter) kannst du die Probe erleichtern.
Also brauch i ungefähr so viel Qualität wie des Opfer SK hat. Sunst is de Chacne ziemlich hoch, dass des Opfer den Zauber bemerkt und mei Qualität sinkt. Und für mi macht so a Zauber hauptsächlich sinn, wann des Opfer den Vorgang net bemerkt.

Zu 11)
Feuer und Stab schrieb:
Es kann Fälle geben, da man gar nicht widerstehen will. Beispielsweise, wenn man von einem Flugzauber profitieren will. In dem Fall kann man seine Seelenkraft freiwillig auf die Hälfte senken.
Wenn man nicht widersteht, dann wirkt aber immer noch die halbe SK. Da man bei einem Flugzauber auch seinen eigene SK überwinden muss (war zumindest früher so), müsste das eigentlich für alle anderen Zauber auch gelten.
Am einfachste is, wann se gewisse Zauber keine Gedanken um SK machen müssen. Wird dann zwar a bisi schwierig zum erklären, vereinfacht awa de Sach ungemein.

Zu 11.5)
Anonymer Gründervater schrieb:
Wenn i also den Zauber vorher mach und sich dann des Wesen reinbewegt zB bei Schmerzillusionen, dann derf des Opfer ka Probe machen. So fass i des zumindest auf. Wenn des Opfer aber schon a Probe machen derf und es san mehrere Opfer, dann müsst ja jedes Opfer a Probe machen dürfen. Was vermutlich zur Zerstörung des Zauber führt.
da bräucht i ah nu a antwort drauf

Zu 12) i nim mal an des bingo bezieht sich auf:
Anonymer Gründervater schrieb:
Bei SK 12, was so da Standardwert is, muss ma schon an Macht 11 Zauber machen, damit ma a 50:50 Chance hat. Wenn ma also net viel ep auf a Gebiet verteilt hat, is des schon ziemlich schwierig. Dafür is für mächtige Magier ziemlich einfach, wei de bei am mächtigen Zauber kane zusätzlichen Kosten für Magiewiderstand vom Opfer zahlen müssen.

Zu 14) Magier A (auch bekannt unter Alice) macht einen Zauber (Beherschung/Gedankenlesen/GB) auf den Magier B (manche Dominiks nehnen ihn auch Bob). Danach wirkt A einen Illsuionszauber in den Geist von B und treibt irgendeinen Blödsinn. Magier B glaubt, dass er Opfer von so einem Zauber geworden ist. B macht nun einen Hellsichtszauber um das Ergebnis des Zaubers mit seinem eigenen Sehsinn zu vergleichen.
Mei Frag dazu is, ob Magier A des Ergebnis des Hellsichtszaubers von B beeinflussen kann (ohne Entzauberung)? Wenn nein, hat B herausgefunden, das er Opfer eines Illusionszaubers wurde.

Zu 15) Naja ... wenn i ma darüber kane Gedanken mach, dann kann i kan charakter für die böse gruppe machen
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Mi Jul 16, 2014 11:43 am

Du hast im Ästhetik der Kampfkunst unter: Die Tabellen.. Nach wie vor Offensiv K und Defensiv K stehen.. und du hast noch immer Zielen(FW/5 dort stehen.. nur falls das nicht so gewollt ist ;-)
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Do Jul 17, 2014 5:54 am

Den Gestaltenwandlerteil bei de Druiden solltest nochmal Korrekturlesen, da san einige Ausdruckfehler und Schreibfehler drinnen ^^

Wichtiger jedoch: Die Erklärungen für den Kampf.. nachdem da nur Tierwehr erwähnt wird stellt man sich die Frage, was is mit den Vorteilen aus Offensiv? Darf man die verwenden oder auch nicht? Weiters.. braucht man Offensiv überhaupt als Tier.. steht ja eigentlich nix davon drinnen welche Nachteile man hätte, hätt man es nicht.. Weiters.. Was is mit KFW? Zählen die Punkte zu den An/Ab in Tiergestalt dazu? Bringt einem der Initbonus etwas? Und auch noch wichtig.. Was ist wenn man Schnelligkeit höher als 13 hat? Senkt das die Init auch oder nicht? Der Zähigkeitswert tut es ja bei SW offensichtlich, Kraft und Gewandtheit bei Schaden auch? Des sollte alles a bissl genauer dortstehen.. sonst hat ma so a große Grauzone mit Verständnisprobleme..
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BeitragThema: Re: Kleine Verbesserungsvorschläge   Sa Jul 26, 2014 4:06 pm

Endlich geschafft!!

@Gründvater:

Zuerst zu Gründervaters Bulk:

ad 1) Du hast Recht. Ist entsprechend geändert.

ad 2) Jetzt sind sie verewegt, die Regeln für Int und Erz in

Artefakt und Spruchrollen.

ad 4) Alle Modifikatoren gehen immer auf die Probe, nicht auf

die Macht. Sanftes Eindringen erhöht die Komplexität des

Zaubers, senkt nicht dessen Macht. Es besteht also kein Grund,

was zu ändern.

ad 6) Du hast Recht. Des is Blödsinn. I hab des ganze

Verfahren jetzt mal neu geregelt:
[quote="Feuer und Stab"]• Basis von Illusionszaubern:

Hat der Magier den Geist des Opfers erst mal „okkupiert“, kann

er Zauber auf das Opfer wirken:
Trugbilder werden direkt in den Verstand des Opfers

eingeblendet, sodass nur das Opfer sehen und hören kann, was

der Thaumaturge ihm suggeriert. Der Illusionist braucht sich

nicht mehr um Reichweite und Radius der Illusion zu kümmern –

die Illusion entsteht ja direkt im Geiste. Erstelle die

Illusion ansonsten gewöhnlich. Die Macht des Illusionszaubers

darf jedoch nicht mehr als doppelt so hoch sein wie die

Qualität. Sinkt die Qualität, sinkt auch die Macht der

Illusion auf den neuen Wert.
Bis zu (Qualität/2) Punkte Magiezehrung darf der

Illusionszauber für nur 1 Punkte Magiezehrung verbrauchen. Wer

also einen Zauber mit Qualität: 13 aufrecht hat, kann einen

Illusionszauber mit Realität: 7, der nur einen Sinn trügt, für

nur einen Punkt Magiezehrung wirken.
Jedesmal wenn ein Illusionszauber gesprochen oder seine

Realität oder Zaubersteuerung merklich verändert wird, darf

das Opfer eine Widerstandsprobe (siehe „Kontrolle“, weiter

oben) ablegen. Im Normalfall ist die Probe unmodifiziert, nur

in besonderen Situationen (z.B. psychischer Folter) kannst du

die Probe erleichtern.[/quit]

ad 11) Des is eh so. Heilzauber müssen zB net widerstehen,

Bewegung schon. Steht a immer dabei.

ad 11.5) na, des geht net. I habs noch extra dazu geschrieben,

aber des sollt eigentlich Hausverstand sein.

ad 12) bingo Smile

ad 14) Läuft über den Seh-Sinn. Hab ich im FuS ergänzt

ad 15) Okay, des is a Argument. S Problem is nur, dass

Artefaktmagie komplett überarbeitet gehört.

@Raven:

Danke, hab die Fehler im ästh ausgebessert.

Was die Druiden angeht: Yepp, da san brachial vü Fehler drin. Des les i drüber, sobald ma den andern Punkt geklärt haben. Is da da schon a guate Idee kuma? I fühl mi grad leicht überfordert.
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