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 Eigenschaftsmods...

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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Di Jan 28, 2014 11:56 am

Gründervater, du übersiehst einen ganz, ganz wesentlichen Punkt. Magiewiderstand (denn so würde ich es künftig treffenderweise nennen) ersetzt in den meisten Punkten GE, zB als Schadensbasis für Essenzschaden. Das heißt zB, wenn ein Magier Mw: 18 hat und 6 Essenzschaden hat, kriegt er nur -2/-2 statt -3/-3. Es bedeutet a, dass selbiger Magier 17 Essenzschaden kriegen kann, und immer nu zaubern (mit 5 Punkte Erschwernis). Darum find i, dass es net nu mehr Vorteile bringen sollte.

Was de anderen Anregungen anfängt, fasse ich mal zusammen:

  • weniger Mut
  • Gs rein (finde ich a sehr sexy Idee); Gw find i blöd, außer bei Suzateka

De Anmerkung, dass de Werte so anders wichtig sind, dass si sowieso ka Balancing ergeben kann, is nat. wahr.

Gibt es Fertigkeiten, wo a Form von Magiewiderstand Sinn ergeben kann?
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Di Jan 28, 2014 1:55 pm

Nur mal so a Grundfrag:
A Person hat Z*1,5 Lebenspunkte. Jeder Schadenspunkt kostet einen Lebenspunkt. Darum stirbt ma bei 0 Lebenspunkten (kummt ma aus Dsa bekannt vor xD). Wie erklärt ma awa dann Essenzschaden? Ma hat ja net plötzlich mehr Lebenspunkte (oder weniger). Außerdem is ma bei Z*1,5 Schaden trotzdem tod, wenn ma "echten" schaden ah bekommen hat.

I würd außerdem Mr zur Berechnung der Erschwernisse nur dann erlauben, wenn ma den Vorteil SW hat (also wies bisher is). Sunst geht da harte Kenthani-Sturmmagier bei a paar Punkte Essenzschaden glei ei und irgend so a schwächlicher Akademiemagier steckt des problemlos weg xD.

Bis jetzt haben eigentlich ah immer alle Magier drauf gschaut, dass se bei ihre zauber net viel essenzschaden bekommen (außer es is net anders gangen). Nachdem ma jetzt ah nur mehr in der Nacht Essenzschaden regenerieren kann, werden trotzdem de wenigsten Magier freiwillig Essenzschaden hinnehmen. Wenn ma nämlich am selben Tag nu mehrmals Zauber will, hängen sich de Erschwernisse an. A Priester macht ja ah net zur gaudi a Mantra xD (nur a gaudi vergleich)

Zwischen Mw 11 und Mw 18 san fast 450 ep unterschied. Da kann ma se locker besserer Zauberfertigkeiten leisten und dann bekommt, ma beim Zauber gar kan Essenzschaden. Ma is halt dann anfälliger gegen Zauber. I sieg da ka unmittelbares balancing problem. Außer ma hat Mw 25 oder mehr. Da kunnt des dann richtig interessant werden Wink

Was is bei meim letzten post vergessen hab:
Zauberdauer und Zauberkraft sollten weiterhin ah von de Fähigkeiten des Magier abhängen-> Zauberfertigkeit und Zaubermacht


Fertigkeiten:
mir san kane Fertigkeiten eingfallen, wo Mw an sinn machat

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Raven

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mi Jan 29, 2014 4:55 am

Des mit der Magierresistenz und dem wegsteckbaren Essenzschaden find i ehrlich gsagt ah a bissl schwammig.. es is zwar ned leichter zu erklären wenn ma SW hat, aber da findet sich sicher a gute Erklärung oder Dom? Bei Zähigkeit macht es ja Sinn weil ma eben de Lebenspunkte daraus errechnet... Da du aber den Essenzschaden ebenfalls von der Lebensenergie abziehst und Mr nur so a Art Schild gegen Selbiges is macht es überhaupt keinen Sinn damit länger durchzuhalten (außer natürlich weil ma ohnehin weniger ES kriagt ^^) I finds ja schade, dass ma schon an am Punkt angelangt san an dem man für Essenzschaden keinen eigenen Pool mehr haben kann.. jetzt würd sich die Mr nämlich perfekt anbieten ^^

Was mir grad a bissl auf da Zunge liegt nachdem da Tom da so bösartig einen Vergleich zwischen DSA und den tollen Regeln für Lebensenergie gewagt hat.. Wieso berechnet sich de Lebensenergie eines Wesens eigentlich rein durch seine Z? I mein des is rein der körperliche Aspekt und i weiß ned in wiefern ihr meiner Meinung seid, aber nachdem de Lebensenergie ja so zu sagen darstellt wie lange sich die Seele im Körper halten kann wär a geistiger Aspekt vll gar ned so übel.. vorallem weil sich dann regeltechnisch erklären ließe warum ein Magier erlernen kann es rein von der Mr zu berechnen wie viel Schaden er wegstecken kann Wink [Dom falls du darüber echt länger als a Minute nachdenkst brauchen Kämpfer eine Kampffertigkeit die das Durchhalten rein über die Z zu berechnen erlaubt ^^] is wohl klar, dass i mit dem Absatz Mr vorschlagen würd, weil es meiner Meinung nach de Z des Geistes is Wink

ansonsten.. Tom du schummelst.. deine fast 450 EP san 420.. ganz exakt .. und außerdem kriagst Mr 12 Sowieso gschenkt ^^ kann man auch von 12 rechnen dann sans nur 369 ^^ Und manchmal.. eher sogar oft, hat man das Problem, dass man die Zauberfertigkeiten gar nimmer anheben kann.. davon abgesehen, dass de ab 15 gleich teuer sein müssten weils den selben Regeln folgt... vorher san se sogar billiger ^^ wie du eh richtig erkannt hast.. aber i glaub, dass Mr ned Essenzschaden als einzigen Vorteil mit sich bringt.. und dann zahlt sich Mr viel mehr aus... und is beinahe gleich teuer... darum will meine Wenigkeit es ned nu mehr mit einbeziehen als es ohnehin schon geschieht Smile
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mi Jan 29, 2014 5:57 am

420:
es san exakt 438, weil eigenschaften über 15 mehr als wie 60 ep kosten  Twisted Evil 

Des argument mit Mw 12 zählt net, weil wennst Mw 11 nimmst, kannst dafür a andere Eigenschaft erhöhen.

Zauberkraft:
I denk mal, das die Grenzen der Berechnung zwischen 6 und 8 liegen sollten. Für extrem Werte gangat nu -1/+1. Darum nimm i an, dass de Auswirkungen net so stark san. Kann mi natürlich auch täuschen. Außerdem find is durchaus passen, dass Magier normalerweise mehr Mw haben, als andere Charaktere (jetzt bekommens ja eh kann Mw Bonus mehr).

Generell (also im hinblick auf andere Charaktere) find i Mw a schwächere/eventuell mittelmäßig gute Eigenschaft. Weil de Schadenswiderstandfunktion net so stark is. Des kummt daher, dass de Spannweite bei Essenzschaden viel größer is als wie bei "echtem" Schaden. Außerdem gibts ah wenig Sachen, de zusätzlichen "Rüstungsschutz" bietet. Fallt jetzt nur de Aura von Paladins, Manadämpfer und Zwergenglyphen. Wobei ma maximal ans von de Sachen nutzen kann. Heilungsmagie senkt a andere geistige Eigenschaft is deshalb nur bedingt relevant. A Tarongebet kunnt da nu helfen. Momentan gibts ja nu kane Rüstungen, de ah gegen Essenzschaden helfen. D.h. du bekommst in jeden Fall Essenzschaden. Da Essenzschaden awa net so starke Einschränkungen bringt, is der Anreiz ah net so groß, deswegen Mr massiv zu erhöhen. Des wichtigste bei Mr is, dass du damit Essenzschaden überleben kannst. Essenzschaden kann sehr schnell tödlich werden. Da brauchst awa schon 2 Steigerungen für jeden zusätzlichen Schadenspunkt.
Beispiel:
Hab ma bei Aaron (Kampfmagier von da grauen Bruderschaft der se auf Manabälle spezialisiert hat) überlegt, wie ma mit Manabälle am einfachsten an Gegner ausschalten kann. Des geht relativ einfach, wann ma mitn Manaball seinen Gegner tötet. Wenn man nur kampfunfähig schlagen will, wird des extrem schwer. Ma kann mit am Manaball nur einen Gegner sofort Kampfunfähig machen, wenn ma Mw/2 +1, +2 oder +3 macht. Darunter handelt da gegner normal weiter, drüber is er tod. Daher würd i mal von 3 Manabällen ausgehen um an gegner kampfunfähig zu machen.

Natürlich bringt da Mr sehr viel gegen gegnerische Zauber. Awa in meiner bisherigen Det Laufbahn hab i Mr (von meim Char) nu net so oft braucht.


Falls geplant is, dass Mw ah beeinflusst, wie stark ma Essenzschaden spürt, dann bevorzugt des in erster Linie ah Magier. De kinnan nämlich viel genauer planen, wie viel Essenzschaden se bekommen. Für Opfer von Essenzschaden bringt des net so viel, da ma entwerder glei tod is  Twisted Evil , oder meistens mit de paar Punkte anab erschwernis leben kann.


Von dem Standpunkt aus kann is verstehen, dass Magier net nu mehr Vorteile von Mw haben sollten. Awa Mw generell find i jetzt net de Hammer Eigenschaft. Mei Hammer Eigenschaft is Z, weil se dafür sorgt, dass da Charakter am Leben bleibt und net so einfach durch an unglücklichen würfelwurf kampfunfähig is xD


Lebensenergie:
I bin eigentlich gegen a Vermischung von Z und Mw. Finds a bisi komisch, dass a Person - de mehr Mw hat - mehr Wunden haben kann als a andere Person. A sinnvolle Lösung mit ana guten Erkärung is ma spontan ah net eingfallen. Es warad awa sinvoll, dass ma sowas nu klärt, bevor ma des ganze regelwerk zerpflügt.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mi Jan 29, 2014 7:11 am

Bah kannst du di mal kurz halten ^^ des will ja keiner mehr lesen.. Ja stimmt san mehr.. hab zu dem Zeitpunkt nur an Zauberfertigkeiten gedacht.. is dennoch weniger als du beim ersten Post sagtest  Basketball 

Und i hab des jetzt nur überflogen weil i ah mal fertig werden will ^^

Dass deine Chars in der bisherigen Laufbahn Mr ned so viel gebraucht haben glaub ich dir aufs Wort.. is ka Wunder.. war bisher ah ganz anders geregelt  lol!  daher zählt dei Argument einfach ned :-P

Zu meiner Idee ^^ des mit Mr und Z vermischen um an Lebensernergie zu kommen hat an einfachen Grund.. es is fairer.. a Starker Geist und a Starker Körper leben länger wie ein schwacher Geist und ein Starker Körper oder gar ein Starker Geist und ein Schwacher Körper (de Groß Kleinschreibung kann mi Mal Am arsch Lecken ^^) Und wenn ma mal bedenkt, dass de Magieresistenz eigentlich a Resistenz gegen Sphärologische Einflüsse is, dass Zähigkeit damit eigentlich nix zu tun haben sollte und es dennoch hat, und des Wichtigste, de Idee von mir is :-D.. lass ma des

I versuchs kurz..
Mr = Widerstand gegen Sphärologische Einflüsse
Z = Widerstand gegen Materielle Einflüsse

Lebensenergie = Arme Sau de alles abkriegt und gut geschützt sein will Smile

Und nicht zu vergessen.. ah wenn de Lebensenergie 5000 beträgt.. 5 Schaden und du bist im Arsch weilsd di nimmer wehren kannst Wink
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mi Jan 29, 2014 10:10 am

438 san bei mir ungefähr 450 ^^

Raven schrieb:
Dass deine Chars in der bisherigen Laufbahn Mr ned so viel gebraucht haben glaub ich dir aufs Wort.. is ka Wunder.. war bisher ah ganz anders geregelt lol! daher zählt dei Argument einfach ned :-P
Des Einsatzgebiet von Mr hat se ja net geändert. Opfer von Beherrschungszaubern, Zauberschilder und Essenzschadenszauber is ma nu net so oft worden.

Wenn Lebensenergie aus Z und Mr berechnet wird, dann hat a Typ mir Mw auf einmal ah mehr Ausdauer, weil er Erschöpfungsschaden verträgt. Des find i überhaupt net passend. Sb soll/kann bei der AUsdauerprobe miteinbezogen werden, awa Mw hat da nix verloren.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Jan 30, 2014 6:10 am

Also, Leute! Cool, dass es hier so zugeht!

Zum Thema Lebensenergie.
Es gibt in DET keine Lebensenergie. Damit meine ich nicht den Namen, sondern das Konzept.
Es gibt ein Maß an Schaden, das jemand aushält, bevor sein Körper ausgeht. Für Wunden ist dieses Maß Z*1,5. Das ist die Anzahl an Schadenspunkte, die sein Körper aushält, bevor er seinen letzten Atemzug tut. Ja, es ist auch die Anzahl an Einheiten Lebensenergie, die er hat, aber das ist wieder eine andere Geschichte.

Bleiben wir erst mal beim Nichtmagischen. Frauen sind zäher, wenn es um Krankheiten geht. Männer sind zäher, wenn es um Wunden geht. Wenn nun beide Geschlechter gleich viel Betäubungsschaden aufgrund einer Krankheit kriegen, kann es sein, dass die Frau grade überlebt, der Mann aber den Löffel abgibt. Umgekehrt kann es sein, dass bei derselben Anzahl an Wunden das Herz der Frau aufhört zu schlagen - Blutverlust nicht überstanden - der Mann sich aber noch am Leben anklammert.
Das ist auch in der Realität so. In DET wurde das dadurch festgelegt, dass für beide Situationen ein unterschiedlicher Z-Wert existiert, ergo eine andere Schadensbasis, ergo eine andere Wundensumme den Tod bedeutet.

Wenn nun eine dritte Art von Schaden - Essenzschaden - dazukommt, gibt es eine dritte Art von Schadenswiderstand. Und das wird Magiewiderstand.

Welche Schadenswiderstand jeweils herangezogen wird, hängt davon ab, welcher Schaden dominant ist. 4 Punkte Ermüdung, eine Leichte Wunde und 7 Essenzschaden --> Mw.
4 Essenzschaden, drei Punkte Ermüdung und eine Leichte Wunde --> Zähigkeit.


Und darum is Mw für Magier a so wichtig. Wenn der dominante Schaden Essenzschaden ist, hängen de Erschwernisse und der maximale Schaden von Mw ab.


Ahm, i hab sicher nu was net beantwortet, muss aber jetzt weg. I schau nachher noch mal drüber.
Cheers
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Jan 30, 2014 6:33 am

Nachdem i deinen Beitrag schon von gestern kenn geh i numal gach aufn Tom sei Argument zu Mr ein Wink

Der Anwendungsbereich hat sich schon ein wenig geändert.. beinahe jeder Zauber muss jetzt erst mal an dem Schild vorbei.. vorher hat man einfach zwei drei Punkte Mr berücktsichtigt beim Proggen.. und des ah nur bei manche.. bei anderen war es GE+MR wenn i mi ned irr.. da hat sich schon was geändert :-/ Aber letzten Endes is es eh ned so tragisch.. Mr wird auf jeden Fall a Eigenschaft de gut beobachtet werden muss weil sich viele kleine Dinge geändert haben und keiner von uns Dreien alle berücksichtigen kann und will ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Jan 30, 2014 10:48 am

Okay, jetzt hier die Details:

1) Wir können es weiterhin so handhaben, dass Mw erst durch SW gekauft wird. Alternativ könnt ma a sagen, dass es normalerweise (Mw+Z)/2 is, und durch SW kann ma si aussuchen, welches allein de Basis wird.

2) Essenzschaden kann net nur in der Nacht regeneriert werden, sondern in allen Ruhephasen. Wenn du dich zur Siesta untern Olivenbaum chillst, regenerierst du auch.

3) I siag a ka Balancing-Problem darin, wenn Mr de Rolle übernimmt. Aber wenn es dann auch noch de Zauberkraft mitbestimmt, dann schon.

4) Des, was du angesprochen hast, Raven, macht durchaus Sinn. Manche Menschen, die besonders entschlossen sind, können sich länger an ihr Dasein klammern als andere. Ich seh da zur Z allerdings einen Unterschied: Wenn er tot ist, ist er tot, egal, wie heftig er lebendig sein will. Was allerdings unterschiedlich sein kann, ist, wie lange man noch handlungsfähig bleibt. Dafür würd i weder Z noch Mw hernehmen, sondern Selbstbeherrschung. Wenn es kein Veto gibt, könnt ma generell sagen, dass ma ab einer Wundensumme von Sb, net ab einer Wundensumme von Z, in de Knie geht. (Höre schon Vlad schreien xD)

5) I glaub a, dass si s Einsatzgebiet net verändert hat und find a, dass Mw a relativ unwichtige EIgenschaft für mundane Charaktere ist. Andererseits stört mi das gar nicht, weil i durchaus find, dass magische Chars weiterhin a bessere Mr (Mw) haben dürfen. Vll is es aber a a Problem der Meister, dass es zu wenige magische Angriffe auf Chars gibt.
Da aber zB auch Sb oder Gs net deeeeee Burner-Eigenschaften san, find i des net problematisch. Is halt so.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Jan 30, 2014 11:11 am

Nachwuchs! schrieb:
Z+1 (nur Schadenswiderstand)
Des kann awa dann falsch verstanden werden. I fass des so auf, dass Männer +1 "Rüstungsschutz" haben

Lebensenergie:
Jeder Schadenspunkt reduziert de Lebensenergie um 1. Daher kann ma maximal "Lebensenergie - Schaden" Punkte noch von jemanden verwenden (Absaugen, Blutmagie, ...). Wenn jetzt awa a Magier Z: 9 un Mw: 18 hat. Dann muss er bei 17 Essenzschaden schon -3 Lebensenergie haben. Mit am Sphärenblick erkennt ma ja de Einheiten an Lebensenergie. Entweder is der Magier dann unsichtbar (weil ja ka Lebensenergie mehr da is) oder ... kA ... auf jeden Fall schauts komisch aus.
Da musst da nu a Erklärung überlegen, wie des funktioniert. A ganz a einfache Lösung warad, dass Essenzschaden/Mw*Z den Verlust an Lebenspunkte angibt. Dann hast a glei voi a supa erklärung warum ma mit mehr Mw schneller regeneriert. Blöd zum rechnen is halt.

VolkervonAlzey schrieb:
Und darum is Mw für Magier a so wichtig. Wenn der dominante Schaden Essenzschaden ist, hängen de Erschwernisse und der maximale Schaden von Mw ab.
Da bin i nur zum Teil deiner Meinung. A Magier wird immer schaun, dass er möglichst wenig Essenzschaden bekommt. Daher wird der Effekt net so stark sei (im Verhältnis zu de ep, was ma dafür bezahlt).
Was i net bedacht hab is, dass viele Sachen von GE abhängen. Wenn de meisten jetzt von Mw abhängen, dann wird Mw ziemlich stark. Weilst soviel unterschiedliche Vorteile dadurch bekommst. Awa de meisten Vorteile bringen nur Magier was. Deshalb muss i leicher mei coole Idee mit Mw in der Zauberkraftberechnung verwerfen ;(

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Fr Jan 31, 2014 5:36 am

So weit ich des jetzt verstanden hab bin i einer Meinung mit deinen Punkten 1-3 und 5.

Was die Sb als Berechnung der maximal wegsteckbaren Wunden angeht bin i ma grad ned so sicher.. I mein mir kanns Würstel sein, meine Kämpfer haben oft hohe Sb.. aber des größere Problem is, dass dann jeder Kämpfer der durchhalten will nu a Eigenschaft mehr braucht.. i fürcht dann kippt des Balancing doch langsam.. Immerhin sind Magier momentan durch de Regeländerungen ned schwächer worden.. Wenn jetzt aber Kämpfer nu a Eigenschaft mehr brauchen um überhaupt lange kämpfen zu können is des eventuell sehr gewagt. I lass mi gern überzeugen, dass es dem Balancing ned schadet, aber momentan hab i so a komisches Kribbeln im Bauch des mi warnt ^^

Bei 1. hast du gmeint Alternativ is es (Mr+Z)/2 wenn ma den Vorteil SW hat is es Mr.. Is da dann nu immer Mr oder Z+3 für den Mage?
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Fr Jan 31, 2014 6:36 am

@Volker: wie i mit meiem post zum schreiben angfangt hab, war deiner nu net da xD

Zu 1) i fandat (Mw+Z)/2 für "Wundensumme" und Erschwernissberechnung bei essenzschaden passend (der schadenswiderstand bleibt awa Mw). Mit SW kann ma dann rein auf MW ausweichen. Würd den Vorteil awa dann billiger machen. 2,5 Komplexe is dann zu teuer.

zu 2) des war ja bis jetzt ah schon möglich. Hab zwar vor einigen posts mal irgendwas mit schlafen gschrieben. Hab awa da eigentlich ruhen gmeint (meisten nutzen de chars de zeit ja zum schlafen)

zu 3) da sieg is schon a leichtes Balancing Problem. Fü Regeln (vor allem bei Magier) hängen von GE ab. Steigern von GE war sau teuer und drum hats da ah nie a Problem geben. Jetzt is des awa um an Faktor von 6 billiger. De Summe an zusätzlichen Vorteilen mach Mw dann stark. Daher hab i ah schon eingsehen, dass ma Mw net zur Zauberkraftberechnung verwenden kann. Außer es gibt nu änderungen im GE bereich.

zu 4) Zwa eigenschaften für Schadenswiderstand steigern is doof  Very Happy . Es gibt so viele Sachen, wie ma zusätzlichen Schaden machen kann. Wenn se davor schützen nu teurer wird, dann hat ma lauter kurze kämpfe. Es is irgendwie fad, wenn a Kampf mit am erfolgreichen Angriff entschieden is. Dafür gibts genug Beispiele z.B Bratak haut in Orkhäuptling mit am Schlag zaum. Der sch*** Steintroll trifft in Vlad einmal und der Kampf war effektiv vorbei.
Es gibt so viel Arten von Selbstbeherrschung. De bezüglich Wundschmerz würd i in Z lassen. Optional kunnt ma a Z/Sb auswahl machen oder Sb über a sehr billigen Vorteil kaufen lassen.
Kanna will, dass harte Barbaren oder Orks (ohne SU) bei a paar klane Wunden schon aufgeben.

zu 5) i find ah, dass magier mehr Mw haben sollten als andere. Sb is zwar ah net so de mega eigenschaft Wink, awa doch um a stikal besser als Gs. Weil Gs is de Eigenschaft, di an am meisten stört.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Fr Jan 31, 2014 7:56 am

Naja i find im Schnitt soll der Magier mehr MW haben als die anderen.. aber es gibt genug Chars bei denen a höhere MW ah sehr gut passt Wink

I bin bei der Sache mit der Sb echt a bissl dagegen.. i mein es stört mi ned wenn ma mit zu schwere Wunden nu durch a Sb Probe weiterkämpfen kann.. aber Z und Sb fürs Wundkonto... oder wählbar wies da Tom vorschlägt is ned ansatzweise akzeptabel für mi ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Sa Feb 01, 2014 7:31 am

ad 1) I würd vorschlagen, es is standardmäßig (Mw+Z)/2. Der Vorteil SW (Kosten: 2) erlaubt zu entscheiden, ENTWEDER Mw ODER Z nehmen. Nix mehr mit Z+3.

ad 2) Ich weiß, hab ich dir ja gesagt ^^ Das war nur eine Auskunft, keine Änderung.

ad 3) Welche anderen Sachen hängen noch von GE ab? Geistige Duelle und Schadenswiderstand hamma schon. Was bleibt noch?

ad 4) ääääääh??? Wie soll a Kampf mit am Schlag entschieden werden, wenn ma de Schwelle bei Sb ansetzen? Wenn du Sb Schaden mit am Schlag machst, ist der Gegner sowieso tot.
Aber es war nur a Vorschlag. Muss ja net sein. Hätte halt Sb a bissl aufgewertet.

ad 5) Seh i a so. Und Gs wird jetzt eh besser. A bissl.


Wir könnten de Wundensummenregel lassen, wie es is, und gelegentlich Sb-Proben einführen.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Sa Feb 01, 2014 2:37 pm

Genau so hab ichs gemeint ^^ alles ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Sa Feb 01, 2014 8:02 pm

Zu 1) de regelung gfallt ma

Zu 3) Regeneration, bei machen Zauber wird der entscheidende Wert mit GE + X berechnet, einige Zauberstilvorteile, Ifrit-Fähigkeiten

ZU 4) I hab gmeint, dass ma dann an niedrigeren Z Wert hat, weil ma auch Punkte in Sb investieren muss. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit, dass a Kampf sehr schnell entschieden is. Was sinn machat: de Probe bei schweren Wunde und eventuelle Proben bei sehr schweren Wunden kunnt mit Sb gmacht werden. Da würds sehr gut passen, weil ma da wirklich de Zähne zaumbeißen muss um nu weiterkämpfen zu können. Da Vlad müsst halt dann schon bei an schweren Wunde aufpassen, dass er net kampfunfähig geht, während des für Bratak ka Problem is. Da Bratak hat außerdem nu sehr gute Chancen das er bei heiklen Situationen de Probe für sehr schwere Wunden machen derf und schaffen kann.
Des beieinflusst des Kampfsystem net zu stark und Krieger mit ana guten Sb haben in kritischen Situationen nu an Trumpf im Ärmel.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   So Feb 02, 2014 5:05 am

ad 1) Check. I glaub, i werd (nachm grooooßen Abenteuer) de MR-Reglen incl. dem ins Regelwerk übertragen

ad 3) hm. Regenration wirds wohl bleiben müssen, welche Zauber nu überbleiben wüsst ich grad net, aber da werd i schauen, dass das Balancing passt (so wie bei geistige Krämpfe), Ifrits muss i sowieso mal wieder ganz überarbeiten

ad 4) ja, dos klingt gut. Is glaub i eh, des was i vorgeschlagen hab ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   So Feb 02, 2014 5:47 am

Was meinst mit Regeneration wirds wohl bleiben müssen? Dem kann i nämlich grad gar ned folge o.O

Klingt als wolltest de GE behalten nur damit Regeneration bleibt wie es is und i vermut mal, dass des definitiv ned gmeint is ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   So Feb 02, 2014 11:15 am

Den Regenerationswurf macht ma nimma mit GE(20) sondern Mw(20)

zu 4) Du hast vorgschlagen, dass de Wundensumme mit Sb begrenzt wird. Bei meim Vorschlag bleibt des Z. Bei der Probe für Kampfunfähigkeit wird Z durch Sb ersetzt.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   So Feb 02, 2014 2:06 pm

Aso ^^

Dei 4) gfällt ma besser wie in Dom seins ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   So Feb 02, 2014 3:58 pm

Okay, dann hab i s net gepostet, sondern nur mal mitm Raven besprochen. Jedenfalls is des a in meim Interesse.

Und ja, des war so gemeint, dass Mw für Regenerationswürfe herangezogen werden müssen wird.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mo Feb 03, 2014 6:45 pm

i denk mal, dass de Mw und Zauberkraft Diskussionen hirmit beendet is. Drum möcht i a neues Kapitel bezüglich Mw aufschlagen: Essenzschadensberechnung

I glaub bei allen Zaubern wird der Schadenswert mit: x*2 berechnet. Machmal kummt halt nu a fixwert hinzu. Da Mw net mit dem Faktor 2 multipliziert wird, steigt Essenzschaden doppelt so schnell an.

Wie ma heute schon besprochen haben, würde a Multiplikator von 2 bei Mw den Anstieg wieder ausgleichen. Dadurch is es leichter möglich sich gegen Essenzschaden zu schützen. Dadurch ergibt sich folgende Formel für den Schadenswürfel (y is der zusätzliche Schaden: Kraft bei Manabälle): (x*2+y-Mw*2)/2. Wenn ma des Vereinfachen will, dann bekommt man: y/2+x-Mw. Da muss ma halt dann aufpassen, dass ma nimma durch zwa dividiert sondern bereits des ergebnis hat.

hm ... kumm grad drauf, dass dann Essenzschaden zu schwach wird. Vermutlich warad a Faktor von 1,5 für Mw gscheider.


A ganz andere Idee, was i ghabt hab, is: dass de meisten Essenzschadenszauber nimma in ana Sekunden Schaden machen, sondern über an gewissen Zeitraum. Der Vorteil is, dass dann Essenzschadenszauber besser geeignet san um Gegner kampfunfähig zu machen. entweder ma nimmt an fixen Wert oder bestimmt na mit am Würfelwurf. Dann gabats auch in Det sinnvolle Methoden jemanden ohne schwerer Verletzung kampfunfähig zu machen.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Sa Feb 08, 2014 4:50 am

Okay, also keine Antwort von Raven ^^

Also i bin grundsätzlich mal dagegen, Mw doppelt als Schadenswiderstand zu nehmen. Damit würd ma einerseits s Schadensberechnungssystem völlig aushebeln (Schadensbasis + Schadenswert - Schadenswiderstand - Rüstungswert). Da wär i eher dafür, dass ma irgendwie an magischen Rüstungswert einführt - ob durch Gegenstände (Schutztalismane?) oder an Grundwert (MR/2?) lass i mal offen, aber i will a konsistentes System.

Faszinierend find i aber de Idee, dass de meisten Zauber Essenzschaden net schlagartig anrichten. Bei manche will i es - zB Reinigung. Aber für de meisten Zauber will i es eigentlich gar net so. Da kann ma des durchaus so regeln.
Gute Idee.
Raven?
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Sa Feb 08, 2014 9:16 am

Ich bin weit genug weg von dem Fenster, dass i des eich beiden überlass Wink
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mi Feb 12, 2014 6:00 pm

des is awa auch a bisi a heuchelei, wenn ma Mw/2 als Grundwert/Rüstungswert nimmt. Dann kann ma glei Mw*1,5 als Schadenswiderstand ah verwenden
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Eigenschaftsmods...
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