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 Eigenschaftsmods...

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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Feb 13, 2014 1:34 am

Wieso beziehst du di in am 7-zeiligen Post auf genau nur 5 Zeichen, von denen eines ein Fragezeichen is??

De Antwort is trotzdem: a bissl ja, aber in erster Linie nein. Es is vielmehr a Etikettenschwindel. Es würde erlauben, Mw stärker einzubinden, ohne das Schadenssystem gleich völlig auszuhebeln.

Was haltet ihr von der Idee, dass es - analog zu physischen Rüstungen - magische Rüstungen (in Form von Schutzamuletten oder weiß der Deibel) gibt?
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Raven

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Feb 13, 2014 5:07 am

Wie soll ma sich des Vorstellen?
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Feb 13, 2014 5:12 am

Was meinst?
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Feb 13, 2014 7:23 am

Ja dei Idee vonwegen magische Rüstungen.. wie soll ma sich des vorstellen? Meinst du Rüstungszauber od awas?
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Feb 13, 2014 12:59 pm

De Idee mit Schutzamuletten bzw. Rüstungen find i gut. A magische Rüstung sollt z.B den Essenzschaden reduzieren, weil durch de Rüstung de Wucht ah abgebremst wird. Schutzamulette hingegen kunnten Mw erhöhen und so ah was gegen feindliche Zauber bringen.

De Formel lautet ja:
Schadensbasis + Schadenswert - Schadenswiderstand - Rüstungswert

in Schadensbasis (KGw, Kampfzauber) und Schadenswert (Elementarsturm, Manabälle) kummt schon Multiplikatoren und Berechnungen vor. Beim Rüstungswert muss ma auf drei verschiedene Werte achten. Beim Schadenswiderstand gibt unterschiedliche Vorteile de darauf an Bonus bringen.
Ma kann da nimma von am wirklich einheitlichen System reden. Da finds i wesentlich einfacher, dass ma Mw*1,5 nimm als wie Mw als Schadenswiderstand und dann nu zusätzlich Mw/2 als Rüstung dazu. Im Grunde is ja egal, awa des mitn Rüstungswert find i dann schon komisch.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Feb 13, 2014 3:01 pm

Trotzdem is das System einheitlich, dass es eine Schadensbasis, einen Schadenswert, eine Schadenswiderstandsbasis und einen Rüstungswert gibt.

Aber i weiß net genau, warum du dich so auf de kleine, unsichere Klammerbemerkung verbeißt. Des war net mehr als a flüchtiger Gedanke, und des net moi richtig.

Aktuell gefiele mir die Idee, Talismane zu machen, die so wie Rüstungsschutz wirken, aber eben nur gegen Essenzschaden.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Feb 13, 2014 7:21 pm

Nachdem i dei Idee ja jetzt ganz gut kenn und es mir a bissl durchn Kopf gehen hab lassen, find i einen Talisman fast a bissl billig Wink Wenn des Teil vor Magie schützen soll muss es schon a bissl mehr vom Körper abdecken.. außer du willst, dass es wie ein Blitzableiter ganze Blitze umlenken kann Wink aber dann ziehst ja eigentlich auch bedeutend mehr Magie an Wink
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Fr Feb 14, 2014 3:35 am

Mw 20 is a verdammt guter Schutz gegen alle Zauber. Nur gegen Manabälle bringts da net so wirklich viel. Daher warad i dafür, dass Mw mehr bringen sollte gegen Manabälle also Essenzschaden. Des würd Mw für profane Leute z.B Kämpfer interessanter machen.
A sehr einfache möglichkeit warad, dass ma daher Mw*1,5 (bzw *2) beim Schadenswiderstand verwendet.

Des warad so mei idee gwesen. Da du nur gschrieben hast, dass dir de idee net gfallt, weils de Schadensberechnung aushebelt, hab i angemerkt, dass da schon genug sachen gibt.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mo Feb 17, 2014 5:37 am

Wieso bringts gegen Manabälle net vü?

Vergleich: Manaball Macht: 10 mit Schadensbasis 13 (=Schaden: 33).

Mz: 12 --> W11. Durchschnittlich 6 Schaden = -3/-3
Mz: 20 --> W7. Durchschnittlich 4 Schaden = -1/-1

Für mich klingt des nach am Unterschied.
Klar gibts a Beispiele, wo da Unterschied a bissel weniger stark is (war jetzt aber Zufall, net hinkonstruiert), aber der Grundtenor bleibt derselbe. Des zoit si schon aus.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mo Feb 17, 2014 8:38 am

Mz o.O du meinst Mw oda?
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Di Feb 18, 2014 3:13 am

so ist es
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mi Feb 19, 2014 12:20 pm

Wenst Mw 12 gegen Macht 10 vergleichst, dann musst bei Mw 20 ah gegen Macht 18 vergleichen. Des ergibt dann W15 Schaden. San also durchschnittlich 8 Schaden bzw. a erschwernis von 2,3.
Mw 12 gegen Macht 10 ergibt a durchschnittliche erschwernis von 2,7.
A anderer Vorteil is, dass de Sterbewahrscheinlichkeit von 2/11 auf 2/15 sinkt.


Wann ma jetzt des Beispiel hernimmt, wirkt Mw natürliuch ziemlich gut. Des liegt awa nur daran, dass de Schadensbasis sich nicht verändert hat, ma mindestens Mw 18 braucht um Essenzschaden besser vertragen zu können, Zauberfertigkeiten jetzt so viel kosten wie Eigenschaften und net andere Möglichkeiten herangezogen hat um seine Zauber zu verbessern.

Bei am Macht 10 Zauber mit Schadensbasis 13 (was a Macht 9 Kampfzauber warad) hat ma schon a ~20% chance jemanden zu töten. Des find i a bisi heftig. Und da bringt da Mw steigern ah net so viel. Wenn ma mal Mw 18 hat, dann san de Erschwernisse nimma so schlimm, weil ma ja durch 3 dividieren derf
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mi Feb 19, 2014 1:26 pm

Des heißt, du findest Mz einfach nur im Bereich 10-17 scheiße..? Weils ba am Zauber mit Macht: 18 a schon wurscht is? Wennst von am Speer mit am Macht-18-Kampfzauber aufgespießt is, bringt da Zähigkeit: 15 oder 16 a nimmer wirklich was...

Vll liegts an mir (wahrscheinlich liegts an mir, weil deine Beispiele meistens klug san), aber i find den Teil mit dem schlechten Balancing nu ned ganz.
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Feb 20, 2014 7:46 am

I find:
  • dass Essenzschadenszauber net so tödlich sein sollten (außer es is von dir gewünscht, dass de so tödlich san)
  • dass Mz net so wirklich vü gegen Essenzschaden hilft (außer ma hat Mz: 18 oder mehr und hat überlebt) -> daher für krieger net so interessant


Ma muss schon halbwegs ähnliche Beispiele für an Vergleich heranziehen. Macht 18 Kampfzauber (was Kraft 27 bedeutet) gegen Z: 16 passt awa net zu de Beispiele von vorher.

D.h. du musst Schadensbasis 13 mit ana Macht 18 Steinlanze/Steinsplitter gegen Z: 20 vergleichen. I nimm jetzt mal Steinlanze und ka Rüstung, weil des so ca. in da mitte liegt. Dadurch kummt ma auf W11 Schaden. Was net tödlich is. Awa natürlich mehr auswirkungen hat als wie da Manaball gegen Mz 20.

Natürlich kinn ma den Vergleich ah gegen Z/Mz 12 machen. Dann kummt ma natürlich ah wieda auf W11 Schaden. Awa diesesmal is er in 2/11 fällen tödlich (wenn ma auf ana lebenswichtigen Bereich getroffen worden is). Vom Schaden und der Sterbewahrscheinlichkeit also genauso wie bei am Manaball ausm letzten Beispiel.

Kampfzauber:
Kampfzauber bringen mehr auf profane Geschosse, weil ma an Faktor von 1,5 (stat üblicherweise 1) hat. Je mächtiger der Zauber wird, desto mehr kann ma den Vorteil nutzen. Bei Manabälle is des a Nachteil, weil du bei Manabälle an Faktor von 2 statt 1,5 hast. Außerdem san de Auswirkungen von Manabälle net so arg, wie de von profane Zauber.

Rüstung:
Bringen zwar einige Nachteile mit sich, san awa extrem wichtig, wann ma des risikos eines unnatürlichen Todes reduzieren will Wink. Nachdems nu kana Rüstungen für Essenzschaden gibt kann ma da drüber nu kane aussagen treffen.

Abschließend:
Ma kann allgemein sagen, dass viel mehr Sachen gibt deren Schaden gegen Z geht als wie gegen Mz. Außerdem ist die Häufigkeit dieser Arten ah deutlich höher. Zusätzlich bringt dann Z ah nu viel mehr, weil de Auswirkungen meistens heftiger san. Wenn ma also ep frei hat und sich gegen Schaden schützen will, dann werd i doch net Mz steigern. Der Nutzen is - nach meiner ansicht - nur minimal. A paar Punkte san net schlecht, damit i net bei jedem Manaball Angst um mei Leben haben muss. Awa gegen an mächtigen brings ah net wirklich was.
Wann i Mz steigert, dann nur um mich gegen feindliche Zauber zu schützen.

Was i vergessen hab zu erwähnen, bei profane geschosse kann ma nu elementar effekte nutzen. Falls da gegner nu steht, kann ma durch feuer nu zusätzlichen erschwernisse reindrücken oder mit eis nu genug schaden machen, damit der gegner kampfunfähig is. Gift kann ma natürlich ah nu nutzen, awa da braucht ma a bisi gelduld und schnelle haxn xD.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Fr Feb 21, 2014 11:16 am

Du hast mi überzeugt. Mw bleibt, wie es ist.
Nur de elem. Geschosse werden schlechter.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Fr Feb 21, 2014 11:59 am

I hoff im Beitrag vom Tom san kane anderen Themen angeschnitten.. den will i ned lesen müssen weil er so lang is  lol! 
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mo Feb 24, 2014 4:36 am

Raven schrieb:
I hoff im Beitrag vom Tom san kane anderen Themen angeschnitten.. den will i ned lesen müssen weil er so lang is
wie gemein
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Mo Feb 24, 2014 6:52 am

Jo is doch wahr ^^ da kann i ma ja a Bachelorarbeit ah glei durchlesen Wink
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Apr 17, 2014 2:37 am

Hodor!

Okay, ich hab jetzt aus dem Datenlimbus mal de alte Diskussion, die dann irgendwie in die SK-Diskussion abgeschweift ist, rausgeholt.

VolkervonAlzey schrieb:
Ein erster Vorschlag:
Manakontrollwert: In, Sb
Zauberspeicher: C, Iz, Sb
Berechnung der Zauberdauer: E, Iz, M
Zauberkraft: C, E, In, M

enthält:
C: 2x
E: 2x
Iz: 2x
In: 2x
M: 2x
Sb: 2x

wurde mit zwei guten Anmerkungen gekontert; nämlich, dass Mut weniger Rolle spielen soll, dafür Gs vorkommen.

Nächster Vorschlag:

Ein erster Vorschlag:
Manakontrollwert: In, Sb
Zauberspeicher: C, Iz, Sb
Berechnung der Zauberdauer: E, Iz, Gs
Zauberkraft: C, E, In, M

enthält:
Gs: 1x
C: 2x
E: 2x
Iz: 2x
In: 2x
M: 1x
Sb: 2x

Was ma aber nu besser gefallen würde, wär:
Manakontrollwert: In, C
Zauberspeicher: C, Iz, Sb
Berechnung der Zauberdauer: E, Iz, Gs
Zauberkraft: Sb, E, In, M

Hab C und Sb in Zauberkraft ausgetauscht. Passt zwar bei MKW a bissi weniger gut, aber sonst hamma in Zauberkraft C, E und In drin, und dann wären Djala-Chars voll de Zauberpowerler und unsympathische Chars gar net.

What say you?
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Apr 17, 2014 5:34 am

Wenn i ehrlich sein soll find i Charisma überhaupt sehr unpassend o.O willst des Mana leicht mit deina tollen Ausstrahlung um den Finger wickeln? Wärs ned vll a Überlegung wert, ob es ähnlich wie Imposanz nur in Wechselwirkung mit Individuen vorkommt.. a Charismatischer Char kann schneller mal an wen rankommen um erm zu beherrschen oder was einem so fießes einfällt..

I siag ja Imposanz immer als den Gegenpart zu Charisma.. und wenn i in den Kampf schau dann gibz da:

KBW: Gs Gw K S M
Sch: K Gw
Sw: Z
Init: In Gs [Im]

falls i was vergessen hab tuts mir leid ^^

Wieso dann nicht auch bei Magie a bissl weniger Ordnung und Regelmäßigkeit:

Zauberkraft: Sb, E, In, M
Manakontrollwert: In, E
Zauberspeicher: Iz, Sb vll mit Ch..
Berechnung der Zauberdauer: Iz, Gs


E: 2*
Iz: 2*
Gs: 1*
Sb: 2*
In: 2*
M: 1*
Ch: vll 1*

Und Charisma ähnlich wie im Kampf, als Vorteil bei Interaktionen.. Immerhin san grad so Dinge wie Beherrschung und Gedankenlesen ohne Charisma oder viel Kraft gleich mal bedeutend schwieriger umzusetzen (Ausnahme natürlich die Fernkämpfer [Erzmagier ^^]) I, bin zugegebenermaßen selbst ned ganz überzeugt, weil Charisma damit ziemlich seicht wäre.. aber i tu mir sehr schwer es sinngemäß in einer der Berechnungen zu sehen..
uuund ^^
Sie kriegen Foki billiger xD

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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Apr 17, 2014 7:02 am

mei alter Vorschlag war:
Anonymer Gründervater schrieb:
Manakontrollwert: In, Sb, Zaubersteuerung
Zauberspeicher: C/Im, In, Iz, Zaubersteuerung

Berechnung der Zauberdauer: Iz, In, Zauberfertigkeit
Zauberkraft: C/Im, E, Iz, MR, Sb, Zaubermacht

C/Im is ja früher immer für die Stärke des Geistes gstanden. Des is awa jetzt mit Sk abgelösst worden.

Mei neuer überarbeiteter Vorschlag is daher:
Manakontrollwert: In, Sb, Zaubersteuerung
Zauberspeicher: E, Sb, Iz, Zaubersteuerung

Berechnung der Zauberdauer: Iz, Gs, Zauberfertigkeit
Zauberkraft: E, Iz, In, (Sk), Sb, Zaubermacht

Hab Sk mal dazugschrieben, weils is passend find. C/Im hab i komplett rausgrenommen, weil es nach de neuen Regeln unpassend find.

Bezüglich Zauberkraft würd i vorschlagen, dass bei am Durchschnitt von 6,9,12,15,18 ma 5,6,7,8,9 Punkte Zauberkraft von Haus aus hat. Falls wer wriklcih alle 4/5 Eigenschaften auf 21 Steigert kann er von miraus nu den zusätzlichen Punkt haben. 1 Punkt Zauberkraft würd dann mindestens 720/900 ep kosten.


Eija ... de Auflistung mach i ah nu gach:

Gs: 1x
C: 0x
E: 2x
Iz: 3x
In: 2x
M: 0x
Sb: 3x
(Sk: 1x)
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Do Apr 17, 2014 11:43 am

Ups stimmt ja, Seelenkraft hab i total übersehen Very Happy
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Di Mai 13, 2014 6:50 am

Hallo, Leute!

Ich hab jetzt mal eine Übersicht über die verschiedenen Vorschläge gemacht und schlagad vor, im nächsten Abschnitt v.a. zu argumentieren, warum der oder der Vorschlag genommen werden soll.



Surprise, surprise, i find nu immer mein eigenen Vorschlag besser, folgende Argumente:

  • I find durchaus, dass Charisma da was zu suchen hat. Nur weil irgendwann in einer älteren Regelfassung C/Im zusammengehört hat und jetzt Im nicht mehr dazu passt, muss C net raus. Des is, als ob ma Schnitzel mit Pommes gern mag, dann irgendwann a Allergie auf Pommes entwickelt und deswegen Vegetarier wird.
    Charisma ist eine Persönlichkeitseigenschaft, de u.a. den Effekt hat, dass man auf andere wirkt. Eine Form von aktiver Ausstrahlung. Ich finde, dass das schon mitspielen soll.
  • Ad Manakontrolle. Tom und ich haben denselben Vorschlag. Ggü Raven bin i der Meinung, dass Selbstbeherrschung für Manakontrolle definitiv wichtiger sein sollte als Empathie. Da gehts um nackte Kontrolle, nicht um Verständnis.
  • Ad Zauberspeicher. Da sind Raven und ich d'accord, außer dass er C net so gern mag (s.o.). Tom schlägt E statt C vor. Wie genau soll Empathie mit Zauberspeicher zusammenhängen?
    Ich hab da einen neuen Vorschlag gepostet, der C und durch Sb ersetzt: Selbstbeherrschung hilft, magische Geflechte bei sich zu behalten.
  • Bei Zauberdauer sind wir uns grundsätzlich relativ einig, die Frage is nur, ob E da a Rolle spielen soll. Ich würd sagen, da entscheid ma dann, je nachdem, wies in de Formel passt. A richtige Präferenz hab i da eigentlich net.
  • Ad Zauberkraft: Ganz großes Veto gegenüber Seelenkraft in de Grundwerte. SK hab i ganz bewusst rausgenommen, weils für Magie schon so fett viel Rolle spielt. Gerade hier find i C schon sehr passend: eine Hexe mit einer gewaltigen Ausstrahlung oder ein schillernder Magier passen gut zu jemandem, der viel ZK rausschleudert. Über Sb in der Zauberkraft ließe sich durchaus reden, aber i will net, dass Sb zu wichtig wird und fände es in MK und ZS bedeutend passender.


Was meint ihr?
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Di Mai 13, 2014 6:54 am

Grade weil Charisma auf andere wirkt find ichs so unpassend.. was interessiert des des Mana wie Charismatisch wer is.. davon hat ma kan Vorteil.. Intelligenz Intuition und Empathie san eigentlich de einzigen geistigen Eigenschaften de wirklich viel Sinn machen weil ma a Feingefühl und Verstand sowie eben Instinkt braucht um die Energien richtig lenken, fließen, speichern und so weiter zu können.. bei SB und M kann man ja noch argumentieren mit Sätzen wie: Man ist so entschlossen, dass man einfach a bissl mehr erreicht (echt billig ^^) oder ma is einfach Beherrscht genug um die Konzentration ned fahren zu lassen.... Seelenkraft zB fällt ma ah wieder eher schwer, des is halt eher a Widerstand gegen Magie als a Kupferleitung dafür.. und naja das Mana bezirzen spielts einfach ned.. hat ka Bewusstsein de Gaudi ;)darum find ichs völlig unpassend.. ebenso wie ich es unpassend finde, dass Aussehen den KBW verändert..

So und jetzt zu de Erklärungen an sich:

Manakontrolle: Ja da is SB definitiv wichtiger.. ich hab den Vorschlag damals nur schnell schnell geschrieben.. da san solche Fehler schnell drinnen ^^

Zauberspeicher.. naja mit E tu ich mir da auch schwer.. auch hier find ich eigentlich SB durchaus sinnvoller weil es schon ein gewisses Maß an Kontrolle benötigt so viel zeugs zu speichern..

Dei Argument für C in Zauberkraft find i vollkommen sinnbefreit.. siehe oben warum ich C nicht für solche Dinge gut finde.. Es is dem Mana wie schon gesagt ziemlich schnuppe ob i es umgarnen kann oder ned.. ob i a gute Ausstrahlung hab oder ned.. wichtig ist eher, dass man Die Wege des Mana versteht und gut fließen lassen kann.. was meiner Meinung nach auch stark von Iz und In abhängt..
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Di Mai 13, 2014 7:05 am

Desselbe Argument müsste mit E genau dasselbe sein: Was bringt denn Feingefühl für Menschen, wenn i s mit Mana zu tun hab. Spiegelneuronen feuern bei magischen Winden net.

Oder umgekehrt: Empathie ist ein Wert für Verständnis und Einfühlungsvermögen, was sowohl auf Menschen als auch auf Magie wirkt.
Charisma ist ein Wert für eine kräftige Ausstrahlung und dem Talent, sich zum richtigen Zeitpunkt richtig zu geben, was sowohl auf Menschen als auch auf Magie wirkt.

Sb finde ich bei Manakontrolle und Zauberspeicher schon sehr passend. Welche Eigenschaft könnte ausschlaggebender sein, trotz Überlastung einfach weiterzuzaubern?
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