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 Skill Caps

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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Skill Caps   Mi März 05, 2014 6:58 am

Hey, Leute!

Ich hab mir überlegt, es sollte vielleicht so etwas wie flexible Skill Caps geben. Im Moment sind die meisten Komplexen Fertigkeiten auf 15 begrenzt, de anderen auf 20. Vielleicht sollte das durch ein flexibleres, von Eigenschaften abhängigeres System ersetzt werden, dass ma zB sagt:

- bei Fertigkeiten gibt es je 1 assoziierte Eigenschaft. Die Fertigkeit darf net (oder nur zu erhöhten Kosten) höher sein.
- bei Komplexen Fertigkeiten gibt es 3 assoziierte Eigenschaften.

Konkret eingefallen is es mir zB beim Beispiel der Djinnenrufer. Im Grunde is a jeder gleich gut, weil er sich einfach mal Djinnenruf auf 15 nimmt und 2 primäre Einschränkungen auf 12. Wenn v.a. Djinnenruf gecappt wäre je nach Eigenschaften, würd ma da an Unterschied haben zwischen am alten mächtigen und am jungen Indianer.

Was meint ihr?
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Raven

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BeitragThema: Re: Skill Caps   Mi März 05, 2014 7:52 am

Puh... klingt wild.. wär an mehr Infos interessiert wie du dir des konkret vorstellst..
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Skill Caps   Do März 06, 2014 5:44 am

Naja, so im Wesentlichen wie gesagt. Zu jeder Fertigkeit assoziieren wir eine Cap-Eigenschaft, z.B.
- Fesseln: Gs
- Klettern: K
- Körperbeherrschung: Gw
- Alchimie: Iz
...

Man kann von der Fertigkeit net mehr nutzen als de Eigenschaft is.
Beispiel:
I hab Körper-GFW: 4, Klettern 12, aber nur K: 14. Damit is mei effektiver Klettern-Wert 14 (womit es blöd wäre, des überhaupt so zu steigern).

Bei Komplexe Fertigkeiten und Zauberfertigkeiten könnten/sollten es mehrere Eigenschaften sein, z.B.
- Djinnenruf: M, Sb, SK (vll würdens auch zwei tun).
Wenn i zB M: 17, Sb: 12 und SK: 16 hab, kann i Djinnenruf (sinnvollerweise) net über 12 steigern. Wenn i dann aber Sb um 4 Punkte steiger, kann i es bis 16 (statt wie bisher bis 15) steigern.
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BeitragThema: Re: Skill Caps   Do März 06, 2014 9:49 am

bin net so überzeugt von der idee. Da muss ma bei jeder steigerung extra schauen, ob ma den wert eh steigern kann. Außerdem brauchst dann wieder sonderregeln für GFW. Weil wenn i Kraft 14 hab. dann kann i klettern auf 14 steigern und nacher in GFW auf 5 und hab klettern 19.
P.S. Zwerge san dann bessere baumkletter als wie Waldelfen

Komplexe:
Wann du des System machen willst, dann is da durchschnitt besser als des minimum von de 3 Eigenschaften. Wenn ma an feigen Djinnanrufer spielen will (der sich z.b. auf veränderer oder diener spezialisert hat), dann kann der nie wirklich gut werden. i warad der meinung, dass der totzdem mächtige djinns beschwören kunnt.

VolkervonAlzey schrieb:
Konkret eingefallen is es mir zB beim Beispiel der Djinnenrufer.
des is da ah nur dort eingefallen, weil djinnanrufen komplett unabhängig von Eigenschaften is Wink

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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Skill Caps   Do März 06, 2014 3:36 pm

ad 1: Na, des mit GFW is ka Problem. Da hab i sogar oben des Beispiel gebracht, warum des ka Problem is.

Dann nimm i halt Gw und net K. Who cares?

Bei de Djinnenrufer (und Beherrschungsmagier etc.) müsst ma si halt überlegen, welche Eigenschaften er auf jeden Fall haben sollte. I denk zB, a Mensch, der total feig ist, ist auch net in der Lage, mächtige Fels-Veränderer zu rufen oder einen machtvollen Prophetengeist unter seine Knute zu zwingen.
Was mi atm am meisten stört, is, dass ma sehr leicht ans Maximum kommt. Bei fast allem. Irgendwo is da a konzeptueller Fehler.
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Raven

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BeitragThema: Re: Skill Caps   Fr März 07, 2014 8:59 am

I bin ehrlich gsagt abgeneigt der Idee zuzustimmen.. Fast alle meine Helden haben hohe Eigenschaften und scheiß Fertigkeiten.. wenn i mal an Char spiel der gut in Fertigkeiten ist.. zB Raven, dann kann i de Eigenschaften ned wirklich hoch nehmen.. schon mal an Waldguru generiert.. des kannst voll und ganz vergessen weils de Eigenschaften nie über an Wert von 14 bringst, aber hohe Fertigkeiten brauchst um überhaupt im Wald überleben zu können. oder in einer Wüste Wink habs beim Raven zB probiert de Eigenschaften und de Fertigkeiten hoch zu bekommen.. hab erm mal generiert ohne de Druiden Fertigkeiten und es is sich grade halt ausgangen.. nur kann der Char dann genau genommen nix..

Außerdem fänd ichs schade, wenn jeder Char verdammt hohe Eigenschaften hat nur um die Fertigkeiten steigern zu dürfen.. mir gfällt die Idee von einem Menschen mit Kraft 14 der dennoch Klettern 19 hat.. kriagt eh von der Berechnung nu ane aufn Deckl.. wennsd dann Kraft einberechnest und wertvolle Punkte verlierst..
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BeitragThema: Re: Skill Caps   Fr März 07, 2014 10:59 am

GFW: Hab des mitn Beispiel falsch verstanden. Is jetzt klar

Klettern: des war nur des erst beste beispiel - was ma eingfallen is - wo so a cap zu komische situationen führt. Wanns sowas machst, dann würd is flexibler machen -> was awa dann wieder komplizierter wird und nimmer so einschränkend is

VolkervonAlzey schrieb:
Was mi atm am meisten stört, is, dass ma sehr leicht ans Maximum kommt. Bei fast allem. Irgendwo is da a konzeptueller Fehler.
Des nimm i total anders war. Beim Djinnbeschwören bist relativ schnell am Maximum. Bei de meisten anderen Sachen net. Oft zahlt es se sogar gar net aus bis zum Maximum zu steigern. Spontan fallen ma da ein: Eigenschaften über 20, Palas, Hexen, manche Druidenfertigkeiten, manche Thaumaturgiezweige und sicha nu an haufen mehr.
Beispiel: Mei Gnom hat Dämonenmeisterschaft auf 20. Er is awa nu ziemlich weit vom Maximum weg. Mit Maximum mein i da jetzt net, dass er Dämonenmeisterschat nimma steigern kann, sondern, dass er nu einige andere Sachen machen kann um sei "effektive" Mächtigkeit im bezug auf Dämonenmeisterschaft zu erhöhen.

Hab ma jetzt gach de Ep Kosten durchgrechnet für Djinnanrufer und bin auch ca 3500 ep kommen. Elementarismus: 15, Wille zur Knechtschaft: 4, Sklavengriff: 10, Kraft: 10, Kriegsdienst: 15, 8x Einschränkungen: 12. Ma kunnt Wille zur Knechtschaft und Sklavengriff nu steigern. Awa da Kosten/Nutzen Faktor is schlecht.
I find, dass des schon halbwegs ep intensiv is. Ma kann halt kann 5000ep Charakter spielen, der nur auf Djinnanrufen setzt. Stört dich des? Mich persönlich stört des net, weil 5000ep Charaktere durchaus mehr sachen ziemlich gut kinna solten.
P.S. Wann ma Psycho is, kann ma ja Wille zur Knechtschaft auf 20 steigern. Dan kann ma alle 2 Stund an Macht 38 Djinn rufen. Wann se der auf an Kampf vorbereiten kann, dann schickt er dir sieben Djinn mit Stufe 38,36,34,32,30,28,26. Da kann er dann ah nu schön kombinieren oder a reine luftstreitertrupp auf di in der nacht loslassen.
-> ma kanns immer übertreiben z.b. mit Wille zur Knechtschaft auf 39. Kostenpunkt: 3500ep zusätzlich zu de 3500ep von vorher. Dann kanst statt de sieben a 13 geister schicken und des würd i dann als Maximum bezeichnen xD
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Raven

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BeitragThema: Re: Skill Caps   Fr März 07, 2014 12:19 pm

Die übertriebenen Beispiel von Tom am Schluss des letzten Posts ignorierend, weil ich darin kan Sinn mehr seh.. ma braucht ja ah nu EP für Eigenschaften Fertigkeiten und dergleichen mehr..

Aber i bin seiner Meinung.. bei 5000 .. 6000 EP sollte man schon mal a bissl was können ah.. und so leicht aufs Maximum kommen is gut gesagt.. du zahlst Länge mal Breite und dann hast zudem nu des Problem, dass die da Meister in ana Tour mit deine schlechteren Werte hänselt.. und des tut er Wink

Wenn i also a Eigenschaft auf 20 haben will muss i wo anders sparen.. will i als Djinnenrufer aufs Maximum, kann i nebenbei wohl alles Gesellschaftliche und auch den Kampf gleich mal streichen.. Dann gibz aber auch noch Fraktionen de sehr viel mehr EP investieren müssen um wirklich gut zu sein.. der gute Thaumaturge zB is a arme Sau.. vorallem als Kampfmagier.. Du brauchst massiv viele EP dafür.. und i bin da Meinung, a Heilungshexer der ca. 3000 EP investiert hat darf mächtig sein.. und i kanns nur immer wieder sagen.. de meisten Charaktere von mir haben bedeutende EP Probleme.. wennsd da jetzt ah nu Bedingungen anbindest, dass ma gewisse Dinge gut kann, dann generier i ma nur mehr Bibliothekare.. sonst kriag i wohl an Frust :/
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Skill Caps   So März 09, 2014 3:58 pm

Hm. Ja. Naja. Ja eh.

Also i seh schon, Freunde mach i ma mit der Idee net. Verwerf ma s eben wieder. Aber des ungute Gefühl bleibt. Irgendwie is der Unterschied zwischen gut und high-end in manchen Bereichen nu net wirklich gegeben. Bei Thaumaturgie zB passts gut: Etwas auf 20 steigern is de Hölle, und damit du richtig geil bist, brauchst eh nu Stil und vll nu Erzmagie und whaddahell.

Aber mal ehrlich - a Djinn mit MAXIMALER MACHT sollt schon was sein, was net a jeder Bimbo kann. Effektiv braucht ma dafür aber nur Djinnenruf auf 15 (6 gp) und zwei Affinitäten auf 12 (240 EP). Mit insgesamt 1290 EP kann i also schon auf maximale Macht. I hab zwar jetzt mit Kriegsdienst und Kraft da nu a bissi eingelenkt, aber trotzdem... Es is unbedfriedigend. Bei Hexen is es jetzt a schon a bissi besser geworden, aber es is nirgends so (außer in Kampf und Thaumaturgie), dass ma den Unterschied zwischen am Meister und am  affraid wirklich spürt. Wenn ma s ernst nimmt, hat ma bei am 2000-3000-EP-Char in fast allen Naturmagiebereichen de totale Meisterschaft. Und viel besser is a ba Fertigkeiten net.
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BeitragThema: Re: Skill Caps   Mo März 10, 2014 5:22 am

Bei Naturmagie san de Sachen, de wirklich teuer san (also 100ep pro punkt kosten) meistens net so wichtig um wirklich mächtige Sachen zu machen z.b. harmonie von druiden und der Widerstand von de Schamanen. De san nur notwendig um seine fähigkeiten öfters einsetzten zu können.

Für Djinnanrufer fallen ma folgende Möglichkeiten ein:
Ma rechnet a paar geistige Eigenschaften zaum (z.b. dei M, sb, Sk) und dividierst druch 5 (oder an anderen Wert). De Punkt werden zum Pool dazugerechnet oder automatisch zu jedem Djinn dazugerechnet. Dadurch san dann a paar Eigenschaften wichtig und de auf 20 (oder 25) steigern is eh net billig.

De Fähigkeit Elementarismus wird a Zauberfertigkeit und kann bis 20 gsteigert werden (druide kostet halt dann 3gp damits den negativen bereich weg hast). Dann werden de letzten paar punkte macht ah ziemlich teuer

Ausrüstung:
Es gibt spezielle Ausrüstunggegenstände, de an mächtiger machen. z.b. bessere Fetische für Schamanen; so art mondstein für elementardruiden, wost a paar punkte von deim Pool lagern kannst, ...
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BeitragThema: Re: Skill Caps   Mo März 10, 2014 8:39 am

I möcht di jetzt mal daran erinnern, dass du seiner Zeit meintest, Djinnenrufer/Elementardriuden sollen eh ned so fett sein.. da hab i nu in Kamadi gspielt und mi mal beschwert, dass ma ned wirklich guade Djinns machen kann.. also neu is mir des Problem ned ^^ hab allerdings dacht, dass du damit zufrieden wärst..

Generell san natürlich Thaumaturgen des Ultra wenn ma darstellen möchte wie mächtig man werden kann, gleich danach kommen die Kämpfer meiner Meinung nach.. und dann is mal lang Luft.. Wie da Tom schon richtig sagt, meistens san wirklich teure Fertigkeiten nur am Anfang gut, danach zahlen sie sich nimmer aus.. nenne da mal Beispiele wie die Orelier.. Andere widerrum san ziemlich gut, wenn man es schafft, die Fähigkeiten einzusetzen.. wieder andere, zB Djinnenrufer oder Pflanzenherren (Extrembeispiel) san schnell nur mehr Support..

I denk allerdings ned, dass so a Idee wie bessere schlechter machen da der richtige Lösungsansatz wäre.. eher würd i de schlechteren besser machen...
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BeitragThema: Re: Skill Caps   Mo März 10, 2014 3:25 pm

@Raven: I glaub, du hasts Problem net ganz erfasst. Es geht net um Balancing - es geht net drum, dass sie zu gut oder zu schlecht, oder am Anfang zu gut oder zu schlecht oder kA was wären. Es geht darum, dass ma zu schnell am Maximum is, was darin resultiert, dass im Endeffekt jeder Djinn mehr oder weniger gleich mächtig is, nämlich 15+12+12-1 = 38 Macht. Danach sinds quasi nur mehr Nuancen.

@Gründervater: I glaub, de Ideen gehen in a richtige Richtung...
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BeitragThema: Re: Skill Caps   Di März 11, 2014 2:14 am

Is mir durchaus klar.. bin a bissl abgeschweift ^^ kennst mi ja wenn i mi in Rage schreib Very Happy aber es hat mi einfach gstresst, vorallem dassd de Skill Caps scheinbar gleich überall einsetzen wolltest hat mi stark gestresst Very Happy aber de san eh schon wieder Geschichte Wink
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