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 Psychologie im Kampf

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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mo Jan 12, 2015 6:13 pm

2 smiles und 5 xD san doch net viel für so an langen post Cool
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mi Jan 14, 2015 8:38 pm

I muas sogn, dass i Toms neu entdeckten Humor sehr mag Smile I hab beim vorletzten langen Post mehr als nur einmal schmunzeln müssen, wie i den Post gelesen hab. Was bei der trockenen Materie a Leistung is ;-) Beim letzten war nur der mit Skophis genial Very Happy

Okay, erstmal dissen und klar stellen: Des mit de Anführungszeichen is passiert, weil in dem anderen Forum de Syntax anders is und i da viel mehr post. Und du hast [/quote] zwei mal geschrieben Razz

Wegen der mag. Rüstung: Z+3 hat durchaus an Sinn, weil des mit Stärkungszauber kompatibel is. I kann also nu an K+3-Zauber rauf tun, wenn i a Z+3-Rüstung trag.

Okay, zu den AF-Klassen:
I find die Liste, die du gemacht hast, grundsätzlich toll, aber i stell mir grad vor, wie des in der Praxis funktioniert. Da hat man 6 Gegner und der Meister macht in Eisenschädel auf und klappert dann für jeden Gegner de Liste ab. mep, nope. Oder, schlimmer, er machts mit Hausverstand, legt an Wert fest und dann kommt irgendsoein Juristenschlaumeier und sagt "He, Moment, des geht si laut der Liste auf Seite 68 net aus!"
I würd a den Im net doppelt rein geben.

Darum bin i eher für a lineares Listensystem.


Der erste Teil der Liste gefällt mir ganz gut. A normaler 08/15-Gegner hat in deiner Liset AF 3. Das heißt, dass zwei Kämpfer mit Im 13 denselben AF haben wie einer mit 16. Das kann man so lassen.
Je mehr i versuch, gegen dei Liste zu argumentieren, desto besser gefällt sie mir. I wollt grad sagen, dass AF > 7 zu krasse Effekte hat, aber wenn i drei RICHTIGE BÖSARTIGE MEGAFETTE KÄMPFER hab, darf das schon den psychologischen Wert von 7 Stadtbütteln haben. Wobei i mit de Beispiele für 8 und 9 net ganz einverstanden bin, weil Siegfried jetzt a nimmer bedrohlicher wirkt als Bratak.

I denk, 7 is als Grenze für menschliche Gegner recht sinnvoll. Monster (wie Behemoths, Drachen, ...) oder gar Götter können da noch deutlich mehr haben. Mir kommt 20 für Kandar sogar etwas niedrig vor. Das hab i mit 7 Barbaren auch erreicht.
Das Problem is, wenn ma de Regeln so machen, müssen wir die Im-Werte von Monstern massiv verändern. Wenn a LiWu Im: 30 hat und dann a nu AF: 10, kommt er auf insges 40 statt alt 32.
A andere Möglichkeit, und de gefällt ma grad am besten, wäre, bei Monstern den AF gleich zu den Werten zu geben. Nachschauen muss ma wegen Im sowieso und dann braucht der Meister net jedes Mal neu Werte erfinden. I würd z.B. am LiWu so 23/9 geben. Damit hat a einzelner LiWu immer noch 32, aber a Pärchen hätte dann nimmer 34, wie früher, sondern 41. Was bedeutet, dass für so ziemlich alle menschlichen Gegner Feigheit vor dem Feind fällig wird. Und de Initiative um 10 steigt.
Is des zu krass?



De Chance zu sterben is sicher größer, wenn di der Gegner tot sehen will als wenn net. Wenn di der Räuber wirklich liegen lässt, kannst du immer noch gefunden werden, mit zittrigen Händen einen Heiltrank rausfischen, ein Artefakt aktivieren oder, wenn du net ganz arg verwundet bist, sogar selbst de Wunden versorgen. Wenn di der Gegner tot sehen will und du a nur 5-6 Schaden am Bein kriegst, wars das für dich. Das is a großer Unterschied, v.a. in DET, wo de Kluft zwischen Kampfunfähigkeit und Tod bewusst groß gehalten is.

Davon abgesehen is es a a psychologischer Unterschied. Man weiß, dass eine Niederlage das Ende ist. Ansonsten is es nur gefährlich, aber es gibt immer de Chance, dass doch noch alles gut wird.

Aber ja, du hast Recht - es sollte den M senken, wenn ma fliehen kann und erhöhen, wenn net.

Vll hängt de Heim&Hof-Geschichte und de Rettung-der-Welt-Geschichte von der Persönlichkeit ab. Wenn i weiß, es geht um mei Bude (und sonst net viel) und i seh, dass es wirklich aussichtslos is, dann bring i mi in Sicherheit und fang irgendwo ein neues Leben an. Wenn i weiß, es geht um die verdammte Welt, dann bleib i bis zum bitteren Ende - und länger, wenns sein muss. Dazu muss man net wahnsinnig sein.

I würd folgendes vorschlagen: Es gibt an AF. In den fließt alles ein, was de Im erhöht. Und es gibt an MW, der wird auf den Mut aufgeschlagen. D.h. Standarten, Anführer etc etc erhöhen den eigenen Mut, Riesenschwerter und zusätzliche Hühneraugen erhöhen den AF. Dann is des System net komplizierter, und ma hat net so komische Effekte.

D.h. für den Meister gäbs nur
a) a kleine Liste von AF-Beispielen von 1-7 oder auch 1-10, die man schnell intuitiv begreift.
b) a kleine Liste an Boni für den Moralwert, de a recht einfach gehalten sein sollte.

I glaub, mia san langsam ba am Konsens. I wart jetzt mal nu eure Posts ab, aber dann mach i mi langsam an an ersten Regelentwurf.
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr Jan 23, 2015 3:35 pm

nachdem des forum grad mein mega-langen post gelöscht hat (hab mi neu einloggen müssen, wie i auf senden klickt hab), hab i jetzt ka motivation mehr, dass i den text nu mal schreib
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Raven

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr Jan 23, 2015 8:32 pm

YAY gutes Forum ^^ ka langer Kommentar xD ;-)
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   So Jan 25, 2015 12:17 am

Von am Master in Informatik kann ma a net ernsthaft erwarten, dass er weiß, dass Websites manchmal eingeschränkte Konnektivität haben und a Zwischenablage immer a gute Idee is Very Happy
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   So Jan 25, 2015 2:17 pm

@VolkervonAlzey:
sei lieba froh, dass i des Forum überhaupt nu benutz. Weil de aussetzer was des Forum hat san extrem. De "mobil" Version brauchst zum Laden länger als wie de Desktop version. Momentan werden bei mir net alle Sachen gladen. I nimm mal an, dass de Button von Starseite, Kalender, .... gleich san. Awa aus irgendeinem Grund zeigt er nur de letzten drei an (de "bilder" von de Buttons).

Mei inet is zwar schlecht, awa andere Seiten gehen a problemlos. Und mit HSDPA-Empfang am Handy kann ma se schon a fehlerfreies laden von da seitn erwarten.

Es is einfach de Summe der Frechheiten was se de Seitn erlaubt, was mi grandig machen.


So .. dann fang ma nu mal ganz von vorne an. Der Post sollt normalerweise jetzt etwas kürzer werden, weil i nimma de motivation für an detailierten post hab.


Smiles:
net alle Smiles stehn für an (verstecken) Witz. Manchmal mach i de auch aus anderen Gründen.

Z+3 Rüstung:
Es gibt kan Z+3 Rüstungszauber. Es gibt höchstens an RS(Rüstungsschutz)+3 Zauber mit Veränderungsmagie. De san meiner Meinung mach awa nur sehr schwer nutzbar/einsetzbar. A Z+3 Zauber kann nur a Stärkungszauber sei und der is net mit am K+3 Stärkungszauber kombinierbar.

AF-Klassen:
Es gibt a Listen und a System zum berechnen. Da Meister kann se aussuchen was er nutzt. Damit hat ma als erfahrener Spieler an besseren Einblick, wie der AF zustande kommt. Bei deim System is einfach net ersichtlich, warum a (unberittener) Paladin mehr AF haben sollt als wie da Ritter. Des macht de Nutzbarkeit schwierig, weil ma nachdenken muss, was hast da du dacht.

Spieler:
Is ja nix schlechtes dran, wenn a Spieler den Meister drauf hinweist, dass er an Wert falsch festgelegt hat. I weiß, i bin ana von de Spieler Wink. Awa ah nur deswegen, weil i immer glaub, dass da Meister was komplett falsch macht. Als Regelfuchs denk i ma einfach oft, dass gewisse sachen net gehen kinnan bzw de regeln oft net so eindeutig san (falls euch nu an des Werwolf-Heilungsproblem erinnern könnts)

Sigfried:
I find schon, dass da Siegfried bedrohlicher is. Ma weiß, dass er an Drachen niedergemezelt hat, unverwundbar is und zahlreiche Heldentaten volbracht hat. Vor so am Typen hät i mehr Angst als vor am bedrohlichen Gegner, den i net kenn.

Lindwurm:
A Lindwurm hat niemals AF: 10. De meisten starken Krieger kinnan an Lindwurm besiegen. Wenn da Kharion in da gegnerischen Armee kämpft, dann würd mi des mehr belasten als wie a Lindwurm.

Zwei-Lindwurm-Beispiel:
Kummt drauf an wie ma de Sachen berechnet. Awa generell is es ja des Ziel, dass wenige furchteinflößende Kämpfer genauso furcheinflößend werden wie viele harmlose Kämpfer.


Kampf auf Leben und Tod:
De Mut-Modifikatoren passen. Halt ma se net mit Kleinigkeiten auf.

Rettung der Welt:
Deine Einstellung --> Effekte wie Wahnsinn Stufe 2
Wenn man lieber gegen die nicht so gefährlichen Gegner kämpft (damit de Chance, dass man stirbt geringer is) -> Effekte wie Heim und Hof
Awa de Diskussion is eigentlich ah überflüssig und im Endeffekt kann des ja jeder Meister regeln wie er will


I war zwar ursprünglich gegen einen Wert, awa mittlerweile find i, dass ein Wert des doch besser abdecken kann als wie i ma dacht hab. I würd also des meiste (AF, Standarten, eventuell Anführerproben, ...) in den MW zaumrechen und dann auf Im (aufgerundet) und M zu gleichen Teilen aufteilen. Spezielle Sachen würd i dann entweder auf Im oder Mut aufrechnen. Z.B der Anführer kämpft mit -> bringt an Mut Bonus

I glaub bei deim momentanen Vorschlag bzw meine alten Anmerkungen passt sonst des Verhältnis von Im und Mut Bonus (bei unterschiedlicher Kämpferanzahl) nimma zaum
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Di Jan 27, 2015 7:16 am

So, ich präsentiere hier mal einen ersten Regelvorschlag. Ich bin noch immer nicht ganz glücklich über das Verhältnis von Stärke zu Masse, aber sehr mal selbst. Auch der Effekt von Anführern ist in der Masse zu heftig:


Angstfaktor

grundsätzlich als Gruppe wahrgenommen, einzelne Individuen können separat geregelt werden.
Gegenüber größeren Gruppen stumpft man irgendwann ab. Ab einem AF von 20 zählt jeder Punkt nur mehr halb, ab 40 nur mehr ein Viertel, ab 50 gar nicht mehr.
Der kleinere AF wird vom größeren AF abgezogen. Was übrig bleibt, wird auf die Im jedes Einzelnen aufgeschlagen.

Ändert sich der AF während des Kampfes, sinkt der MW um die Hälfte dessen.

Aufbauend auf GVs Liste, aber verändert
Entweder ma berechnets mit:

  • 0-4 von Haus aus (wertlos/normal/ernstzunehmend/hervorragend/unüberwindbar)
  • gar nicht oder schlecht/normal bis gut/sehr gut/exzellent ausgerüstet bringt AF: --1/0/+1/+2
  • harmlos/furchteinflößend (z.B. Kriegsbemalung, Dornenrüstungen, Tierhelm, voller Blut, ...): AF -1/+1
  • Unterstützung durch Zauber oder ähnliche Effekte: AF +0 bis +3
  • Ruf: AF -2 bis +2


oder guck in dieser Liste nach:
AF 0: Kind mit Waffe (harmlos), Katze
AF 1: unausgebildete/sehr schlecht ausgerüstete Kämpfer: Bauern, einfache Gobbos, Hund
AF 2: normal ausgebildete/ausgerüstete Kämpfer: Milizen, gute Gobbos (Krieger-Helden-Gobbos, wegen Ruf), Wolf
AF 3: härtere Kämpfer: gut ausgerüstete Soldaten, Palas (mit heiliger Unterstützung, unberitten), Barbaren (schlechte Ausrüstung wegen fehlender Rüstung, aber furcheinflößend), unerfahrene Ritter(beritten und gerüstet, aber net stark), Zerberi
AF 4: sehr harte Gegner: erprobte Ritter, berittene Palas und mächtige Barbaren-Berserker, Wüstenskorpion
AF 5: Elite-Krieger: starke Kämpfer mit Mithrilwaffen mit Flammenverzauberung, Zwergenstahlrüstung etc, Elite-Berserker, Râsgutij
AF 6: einmalig: Elite-Ritter mit Verzauberungen, Mithril-Waffen und dergleichen, Krieger mit gewaltigem Ruf, die diesen auch verdienen, Lindwurm
AF 7: Legenden: Lord Kratenok, Kleindrache
AF 10: Großdrache
AF 20: niedere Götter
AF 30: Giganten
AF 40: Titanen


Moralwert

Auch hier wird der niedrigere Moralwert vom höheren abgezogen und dann auf den Mut aufaddiert.


  • Motivation der Kämpfenden: Die Motivation kann den Moralwert erhöhen. Beispiele: -1  (Vernichtungskampf, realistische Chance auf Flucht), 0 (Standard-Kampf), 1 (Übungskampf, Verteidigung von jemanden, der einem wichtig ist), 2 (Vernichtungskampf, wenn man in die Ecke getrieben ist), 3 (Verteidigung von Haus und Hof), 4 (Rettung der Welt, wem das wichtig ist), 5 (religiöser Fanatismus).
  • Ein Anführer kann eine Probe auf Führung (CIm) machen, erschwert um die Anzahl der Gegner (max um 10 erschwert). Je nach Gelingen sinkt oder steigt die AF-Klasse der Gegner um 1. Er kann sie auch freiwillig vor der Probe um 3 oder 7 erschweren. Gelingt sie trotzdem, steigt zusätzlich der MW um 1 oder 2. Anmerkung: Das gilt unabhängig von seiner Anwesenheit. Zusätzlich hat er noch den W Führungswert wie bisher.
  • Ein Anführer, der mit an vorderster Front mitkämpft, erhöht den MW um seinen halben AF. Erst ab 10 Kämpfern möglich.
  • Eine Respektsperson schwingt ein gut sichtbares Banner: 3 Punkte
  • Laute Kriegstrommeln, Fanfaren, etc.: 2 Punkte (für die ersten 10 ist ein Banner erlaubt, für die nächsten 10 ein Musiker, dann wieder ein Banner, etc.)
  • Weitere Dinge, die auf die Moral einwirken, nach Meisterentscheid (besonders abstoßende Dämonen, geliebte Personen unter den Untoten, Geiseln, die gefoltert werden, abgetrennte Köpfe, die mit dem Katapult geschossen werden, und und und). Das sind Beispiele, die den MW senken


Beispiele
1) Kleinkampf: Vier Helden, davon zwei gute Kämpfer (AF 3), ein Magier (AF 2) und ein Gaukler (AF 1) werden von einer Gruppe Höllenhunde (7xAF 2) angegriffen. Einer der Kämpfer ist ein guter Anführer und schafft eine Probe -7.
AF Gruppe 1: 3+3+2+1 = 9
AF Gruppe 2: 7x2 = 14, durch Anführer gesenkt auf 7x1 = 7
beide haben MW 0, d.h. alle Helden kriegen Im+2

2) Duell: Bratak (AF 5) kämpft gegen einen Kriegsveteran (AF 4), keine weiteren Beteiligten. Bratak kriegt Im +1

3) Scharmützel: ein Mob aus 20 Bauern (AF 1) verteidigt das Dorf gegen drei Todesritter (AF 5). Die Bauern haben sich ein Banner gezimmert und werden von ihrem Dorfältesten (AF 3) angeführt, der die Probe wieder schafft (AF sinkt auf 4).
AF Bauern: 20*1+3 = 23
AF Todesritter: 3x4 = 12
MW Bauern: 3
MW Todesritter: 0
Die Bauern bekommen also M+3 und Im+11.

Ist das zu heftig?
Nach einer Weile werden schnell mal vier Bauern gefallen sein. Damit sinkt der MW um 2 und der AF um 4.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Di Jan 27, 2015 9:55 am

Liest sich ganz amüsant ^^
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Di Jan 27, 2015 5:22 pm

VolkervonAlzey schrieb:
Gegenüber größeren Gruppen stumpft man irgendwann ab. Ab einem AF von 20 zählt jeder Punkt nur mehr halb, ab 40 nur mehr ein Viertel, ab 50 gar nicht mehr.
find i grundsätzlich a gute idee. eventuell müssen de Zahlen nu a bisi angepasst werden.

VolkervonAlzey schrieb:
AF Bauern: 20*1+3 = 23.
AF über 20 -> also AF Bauern nur 21,5 xD


Bezüglich den System:
Irgendwie gfallts ma net so ganz. Warum genau kann i jetzt ah net sagen. i schreib mal, was ma aufgfallen is:



gar nicht oder schlecht/normal bis gut/sehr gut/exzellent ausgerüstet bringt AF: --1/0/+1/+2
i hät gerne 5 stufen: keine bzw. Arbeitsgeräte (z.B Sense)/Waffe/Waffe mit Rüstung/beritten bzw sehr gute bewaffnung/extrem gute bewaffnung
Sunst kann ma für Bauern (Arbeitsgerät), Milizen (Waffe), Soldat (Waffe mit Rüstung), Ritter (berriten, Waffe mit Rüstung) kein unterschiedlichen AF hergeben


0-4 von Haus aus (wertlos/normal/ernstzunehmend/hervorragend/unüberwindbar):
Bei unbekannte Gegner weiß ma einfach net, obs hervorragend bzw unüberwindbar. I find damit wird "Ruf" von am Kämpfer doppelt abdeckt. Außer du möchtest mit Ruf abdecken, wie grausam wer is. Dann sollt de option awa Grausamkeit heißen. Weiß jetzt ah net, ob du damit mein Im-Modifikationspunkt abdecken willst. Der Im-Modifikationspunkt is dazu da, dass IM und AF-Klasse habwegs zaumpassen (da Kratenok hat a an halbwegs gute AF ohne Ausrüstung bzw. Im 9 und a mega fette Ausrüstung bringen da ah kan Mega-AF).
Oder vll willst du damit a dynamische AF-Anpassung für unterschiedliche Gegner haben z.B a Soldat kunnt für Bauern als hervorragend gelten für an sehr guten Krieger als normal und für Bratak als wertlos?

AF 3: gut ausgerüstete Soldaten, Palas (mit heiliger Unterstützung, unberitten)
a Paladin hät bei mir de selbe Ausrüstung wie a gut ausgerüsteter Soldat. Mit heiliger unterstützung steigt awa der AF um 1.

mir kummt generell vor, dass mei Liste net ganz zu deinem Berechnungssystem passt. Kann awa daran liegen, dass i dei Einteilung nu net ganz verstanden hab.

VolkervonAlzey schrieb:
Ein Anführer kann eine Probe auf Führung (CIm) machen, erschwert um die Anzahl der Gegner (max um 10 erschwert). Je nach Gelingen sinkt oder steigt die AF-Klasse der Gegner um 1. Er kann sie auch freiwillig vor der Probe um 3 oder 7 erschweren. Gelingt sie trotzdem, steigt zusätzlich der MW um 1 oder 2. Anmerkung: Das gilt unabhängig von seiner Anwesenheit. Zusätzlich hat er noch den W Führungswert wie bisher
Was mir da net daugt is, dass 1 Punkt an unterschied von 20 AF-Punkten (bei 10 Gegner) machen kann. Vll fallt uns da nu was besseres ein


Grundsätzlich find i de Beispiele passend. Bei deim Beispiel müssten de Bauern doch AF 0 haben (normal und schlechte bewaffnung -> 1-1 = 0). Oder stufst du die als ernstzunehmender Gegner ein? Wenn die ernstzunehmende Gegner san, dann find i des Beispiel total in Ordnung. Des san 7 ernstzunehmende Gegner pro Todesritter.


Beispiel 3 bzw generell viele gegen wenige oder einen einzelnen:
Was mi an dem Beispiel stört is, dass de Bauern kan MW-Bonus durch ihre Anzahl haben. Dadurch bleibt des alte Mut-Problem bestehen.

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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mi Jan 28, 2015 2:23 am

Hab nu a bessere Idee, wie ma Massen regeln:
Ma sortiert vom größten zum kleinsten AF. Immer, wenn einer ein 2. Mal vorkommt, wird der und alle niedrigeren um effektiv 1 gesenkt. AF=1 werden (Hausnummer) 10 nu gerechnet, de nächsten 10 halb, und danach is es eigentlich nimmer DET und kann vom Meister mit Hausverstand geregelt wreden.

Beispiel Dämonengruppe mit Anführer. AFs:
5 3 3 3 3 1 1 1 1 wird umgewertet zu
5 3 2 1 1 1 1 1 1 = 16.

Meine alten Beispiele:
Gruppe 1:
3 3 2 1 wird zu
3 2 1 1 = 7
Höllenhunde:
2 2 2 2 2 2 2 wird zu
2 1 1 1 1 1 1 = 8

20 Bauern (20x1) werden zu
10x1 + 10x0,5 = 15

3 Todesritter
5 5 5 werden zu
5 4 3 = 12

I denk, des ergibt a bessere Balance. Nach dem alten System san v.a. größere Gruppen von mittelstarken Gegner (AF=2 oder AF=3) extrem gefährlich (10 Höllenhunde haben mehr Angstfaktor wie 3 Lindwürmer!). Nach dem neuen System hätten 10 HöHus AF=11, 3 LiWus hätten 15. Außerdem san de Effekte net so krass (Im+20 is einfach extrem).



Gut, feilen wir also an den Details:
Des 0-4 von Haus aus soll abdecken, dass auch ohne Reputation und Waffen 10 erwachsene, grimmige Krieger furchteinflößender sind als 10 pubertierende Goblins.
Was hältst davon, wenn man den Teil und Ausrüstung zu am Faktor (1-5) zusammenfassen? Dann hast du dei Skala von 1-5, und i hab de Bedrohlichkeit dabei. Und ja, im Grunde is der Im-Modifikationspunkt.

Wenn ma des von mir oben beschriebene System verwenden, können meinetwegen gut ausgerüstete Soldaten a AF=3 haben. Dann hätte a Vierergruppe ja zB 7 AF. Des is okay. Sonst net.


De Liste is eigentlich nach dem Berechnungssystem geschrieben worden. Also müsste das schon passen. Bin von am normal gut ausgerüsteten Pala ausgegangen.

Das mit dem Anführer seh i genau wie du (hab i a geschrieben). Mit dem neuen System wär aber auch das weniger drastisch. Dann würd er zB bei 10 Gegner mit AF=3 nur 2 Punkte Unterschied machen. Also immer AF-1. Was immerhin bei AF=3 a ganze Initiativphase is (zusätzliche Vorteile bleiben).


MW-Bonus durch Überzahl müsste in dem Beispiel dazu kommen, ebenso durch Verteidigung von Heim und Hof. D.h. aktuell wär des:
AF Bauern: 15
AF Todesritter: 12, modifiziert zu 9
MW Bauern: 3 (Verteidigung von Haus und Hof) + 2 (Anführer an vorderster Front) + 1 (Banner) = 6

Die Bauern bekommen also M+6 und Im+3.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mi Feb 04, 2015 4:36 pm

neues System horcht se an und für sich gut an ...

Beispiele:
20 Bauern: 10x1 + 10x0,5 = 15
17 Wehrpflichtige (Miliz): 2 + 10x1 + 6x0,5 = 15
20 Wehrpflichtige (Miliz): 2 + 10x1 + 9x0,5 = 16,5
12 Soldaten: 3 + 2 + 10x1 = 15
15 Soldaten: 3 + 2 + 10x1 +3x0,5 = 16,5
20 Soldaten: 3 + 2 + 10x1 + 8x0,5 = 19
9 Ritter: 4 + 3 + 2 + 6x1 = 15
10-11 Ritter: 4 + 3 + 2 + 7-8x1 = 16-17
13 Ritter: 4 + 3 + 2 + 10x1 = 19
20 Ritter: 4 + 3 + 2 + 10x1 + 7x0,5 = 22,5

Das ergibt folgende AF-Aufteilung (di an und für sich passend wäre):

20 Bauern = 17 Wehrpflichtige = 12 Soldaten = 9 Ritter
20 Wehrpflichtige = 15 Soldaten = 10-11 Ritter
20 Soldaten = 13 Ritter

Jetzt ein paar negative Beispiele:
19 Ritter = 4 + 3 + 2 + 10x1 + 6x0,5 = 22
Ritter + 18 Soldaten: 4 + 3 + 2 + 10x1 + 6x0,5 = 22
Ritter + Soldat + 20 Bauern: 4 + 3 + 10x1 + 10x0,5 = 22
Held + Wehrpflichtiger + 20 Bauern: 5 + 2 + 10x1 + 10x0,5 = 22
Held + Ritter + Soldat + 10 Bauern: 5 + 4 + 3 + 10x1  = 22

-> Bei diesem System ist es viel viel wichtiger einen (oder ein paar) Kämpfer mit hohem AF zu haben als viele Kämpfer mit halbwegs hohem AF. Das Beispiel 19 Ritter vs Ritter + 18 Soldaten zeigt sehr gut, dass der eine Ritter den AF um 3,5 Punkt erhöht (gegenüber einem normalen Soldaten).



0-4 von Haus aus bzw +/- durch Ausrüstung:
Würd de beiden schon trennen. Dann is de Berechnung einfacher/klarer.
Bei meim Vorschlag hät ma de Im erst zum Schluss berücksichtigt, damit ma den AF-Wert nu an den Im-Wert anpassen kann. Beispiel 1: gute Ausrüstung und Ruf, aber niedrige Im -> AF- , Beispiel 2: schlechte Ausrüstung, aber sehr hohe Im -> AF+

Is jetzt Geschmacksache, welches System ma lieber hat. De Bennenung find i net ideal. Wüsst jetzt net, wie i de einzelnen Kämpfer in der Kategorie einordnen würd (weil jeder Kämpfer mit solider Kampfausbildung ernstzunehmend ist)


MW-Bonus:
Banner bringt nur mehr MW+1? De anderen MW-Boni san nämlich gleich geblieben

MW-Bonus-Überzahl:
I glaub am einfachsten is, wenn ma den aus dem AF-Wert berechnet
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Do Feb 05, 2015 10:00 am

Dass das System nicht perfekt ist, ist mir klar, aber dadurch werden wenigstens fette Führungspersonen belohnt. I glaub net, dass ma nu näher an a super System rankommen. Falls doch, raus damit!

Warum willst du de zwei Faktoren trennen? Nach meim Vorschlag hat ma a schöne 1-5-Skala. Was spielt es für a Rolle, ob i an Gegner in de Kategori 3 setz, weil er a fieser Barbar oder a gutausgerüsteter Soldat is? I glaub, dass sich der Otto Normalverbraucher leichter tut, wenn er de Gegner einfach mal auf 1-5 einsortiert und dann nur nu Besonderheiten anrechnet.


Das mit dem Banner war a Fehler. Überzahl geb i dir Recht.

Klingt, als ob wir fast fertig wären!
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Do Feb 05, 2015 3:30 pm

Es kann doch net sei, dass a Held (mit Ritter, Soldat und 10 Bauern) geausoviel AF zaumbringen wie 19 Ritter. De Ritter müssen um 6 Kämpfer mehr sein und in da Masse ah nu besser ausgerüstet sei. Normalerweise würds du sofort argumentieren, dess geht so net.
Ritter vs Bauern Beispiel ausm Eisenschädel
Mit Stahl und Verstand schrieb:
Dann kommen auf Seiten der Bauern noch 19*1=19 dazu, auf Seiten der Ritter aber 19*3, also 57. Ihr Angstfaktor wäre damit um 39 Punkte höher als der der Bauern. Aber natürlich ist der Angstfaktor maximal die Summe der beiden höchsten Imposanzwerte, in dem Fall 29. Aber 29 gegen 17 ist schon ein Unterschied. Gut so.
Darum sollt ma se schon was gscheids einfallen lassen


VolkervonAlzey schrieb:
grundsätzlich als Gruppe wahrgenommen, einzelne Individuen können separat geregelt werden.
Gegenüber größeren Gruppen stumpft man irgendwann ab. Ab einem AF von 20 zählt jeder Punkt nur mehr halb, ab 40 nur mehr ein Viertel, ab 50 gar nicht mehr.
Der kleinere AF wird vom größeren AF abgezogen. Was übrig bleibt, wird auf die Im jedes Einzelnen aufgeschlagen.
Mir hat der Vorschlag sehr gut gefallen.

VolkervonAlzey schrieb:
3) Scharmützel: ein Mob aus 20 Bauern (AF 1) verteidigt das Dorf gegen drei Todesritter (AF 5). Die Bauern haben sich ein Banner gezimmert und werden von ihrem Dorfältesten (AF 3) angeführt, der die Probe wieder schafft (AF sinkt auf 4).
AF Bauern: 20*1+3 = 23
AF Todesritter: 3x4 = 12
MW Bauern: 3
MW Todesritter: 0
Die Bauern bekommen also M+3 und Im+11.
Im+11 is halt a bisi extrem. Awa de Todesritter glauben, dass de Bauern gefährlich san (sunst hättens sicha glei mal AF-1 wegen Ruf). Und 7 (organisierte) Gegner pro Toderitter is a net zu unterschätzende Zahl. Wenn jeder Todesritter 2 Bauern killt, dann sinkt der AF um 6 Punkte (17 vs 12 -> Im +5) und der MW um 3 (was Mut -3 bedeutet). Wird der Anführer der Bauern getötet macht des ah glei an AF unterschied von 6 Punkten und dann san de Bauern nimmer furchteinflößender als wie de Todesritter.

I find, es würd Sinn machen, dass der Überzahl-Bonus se net nur auf den Im-Wert auswirkt, sondern ah auf den M-Wert z.B. statt Im+11 -> Im+7 und M+4


VolkervonAlzey schrieb:
Warum willst du de zwei Faktoren trennen? Nach meim Vorschlag hat ma a schöne 1-5-Skala. Was spielt es für a Rolle, ob i an Gegner in de Kategori 3 setz, weil er a fieser Barbar oder a gutausgerüsteter Soldat is? I glaub, dass sich der Otto Normalverbraucher leichter tut, wenn er de Gegner einfach mal auf 1-5 einsortiert und dann nur nu Besonderheiten anrechnet.
ma kann des gerne beisammen lassen. Awa dann würd i an größeren Bereich als wie 1-5 nehmen. Sunst kann ma de Feinheiten so schlecht abdecken.
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mo Feb 09, 2015 7:37 am

De Abstumpfregeln san aus viele Gründe schlecht. Hier nur a paar, was ma ohne nachdenken einfallen:
  • Sie bevorzugt Gegner mit AF=2, de in Massen auftreten.
  • Sie stellt de Imposanz von einzelne, große Wesen net richtig dar.
  • De Anführer-Regeln passen nimmer.
  • De Fälle, wos net zaumpasst, san nu viel mehr wie beim aktuellen Regelvorschlag.
  • De Effekte san in Kleingruppen (2 vs 5 zB) extrem heftig, in größeren Scharmützeln, sehr mild.


Na, des is ka brauchbarer Vorschlag.
I hoff, du hast an besseren wie mein aktuellen, weil er imo trotz der Defizite nu der beste is. Mit Abstand.

Des mit Überzahl könnt ma theoretisch machen, halt i aber für ka gute Idee, weils mit dem System bricht. Du hast a Tendenz, Systeme halbwegs realitätsnah, aber völlig unspielbar zu gestalten. Der Effekt vo deim Vorschlag is minimal, aber er würfelt das ganze System durcheinander. A wenns natürlich a bisserl realistischer wär.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Di Feb 10, 2015 5:20 pm

Zu 1) bei deim system werden af=1 Bauern mit einem oder zwei besseren klar bevorzugt

Zu 2) ma muss zwischen AF und IM unterscheiden. Viele schwächere Gegner sollten soviel AF haben, wie mehrere starke Gegner. Für de ganzen IM/M- sachen kommt dann eh IM und AF zu tragen. Damit habens stärkere Gegner besser. Außerdem suchst du eh immer Möglichkeiten um unsere kampfhelden schwächer zu machen, weil se zu leicht zu viele leichte Gegner fertig machen.

3) de Anführer regeln kann ma anpassen

4) sowas is ansichtssache, weil ma unterschiedliche Vorstellungen haben, wieviel AF welche Gruppen haben sollt

5) Überzahl sollt in kleinen Gruppen heftiger sein, als wie in grossen


Werd bei Gelegenheit mehr dazu schreiben und ma Gedanken über a system machen

Realitätsnah: normalerweise sats es ja für realitätsnah. Drum verwundert mi des grad
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Do Feb 12, 2015 1:37 am

1) is aber weit net so krass wie im umgekehrten Fall

2) Sorry, da hab i mi jetzt uneindeutig ausgedrückt. S Problem bleibt aber dasselbe. Dei Argument zieht wieder nur bei homogenen Gruppen. Wenn du eine Anzahl Kämpfer (sagen wir mal eine Gruppe Orkkrieger) mit einem Monster (sagen wir mal einem Troll) hast, dann explodiert der Troll geradezu vor Im+AF. In "deinem" System noch vielfach mehr als in meinem.

3) Und zwar wie?

4) Also bei fast allen Beispielen, de ma gemeinsam untersucht haben, hast du selbst gesagt, dass de Effekte besser san. I weiß also net genau, wovon du sprichst.

5) Absolute ja, relative nicht.


I bin aber echt offen für neue Vorschläge. Aber der alte is noch bedeutend schlechter wie der aktuelle. Wenn mir was Gutes einfällt, lass i es di wissen, aber im Moment is es ein gutes System mit einer einzigen Lücke (im Vergleich zu einem schlechten System).


Anonymer Gründervater schrieb:
Realitätsnah: normalerweise sats es ja für realitätsnah. Drum verwundert mi des grad

Lol? I hab nie gesagt, i will jetzt WoW. I hab gesagt, mir is realistisch wichtig, aber es soll auch noch spielbar sein. D.h. AF berechnen für a Gruppe muss in maximal 5 Sekunden erledigt sein (für Leute, de weniger analytisch denken wie wir, gern auch 10, aber dann ist Sense).

Ich hab dir zur Erinnerung noch mal die 5 Prinzipien von DET - unverändert seit irgendwas zwischen 5 und 10 Jahren, hereinkopiert.

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Do Feb 12, 2015 5:30 pm

1) sowas i natürlich immer ansichtssache, weil ma unterschiedliche vorstellungen hat

2) des seh i anders. De orks haben weniger Im und AF pro Person, aber in Summe haben sie mehr AF als wie der Troll. Somit sollten IM+AF bei entsprechender Anzahl halbwegs gleich sein.

3) würd lieber zuerst des system fixieren, bevor ma schon von halbwegs fixen Anführer-Regeln ausgehen

4) Da hast mi falsch verstanden. Hab nur den Beispielen vom alten System (ab 20 nur mehr AF/2) zugestimmt. Beim neuen System find ich nur de Beispiele für einheitliche Gruppen passend (20 Bauern = 17 Wehrpflichtige = 12 Soldaten = 9 Ritter). Für gemischte Gruppen und gemeine Spieler/Meister passt das System nicht (19 Ritter = Held + Ritter + Soldat + 10 Bauern)

5) Überzahl (relativ) gut zu skalieren wir bei absoluten Werten schwierig. Außerdem ist relative Überzahl bei einer sehr kleiner Anzahl auch deutlich furchteinflößender/gefährlicher, weil man sich viel schlechter gegen die Überzahl schützen kann. Ab einer geeigneten Anzahl lässt sich gut eine Formation bilden in der die Übermacht des Gegner nicht so stark ins gewicht fällt (sag nur 300 xD).


Realitätsnah: hab damit gemeint, dass i oft bei DET-Diskussionen erwähnen muss/argumentiere, dass es sich um ein Fantasysystem handelt und Realität net so wichtig is.

5 Grundprinzipien:
De Grafik seh i zum ersten Mal. Hät außerdem ah net alle Grundprinzipien gwusst
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Do Feb 12, 2015 8:25 pm

1) Erleuchte mich!

2) I red davon, wenn se gemeinsam kämpfen. De Ork-Überzahl baut einen AF von Anz*3 auf, der dann auf de Imposanz des Trolls aufgeschlagen wird!

3) ok

4) Ich weiß schon. Was hältst du davon, wenn ma des System so ändern, dass immer der nächste 1 weniger hat. Also bei
AF-Werte = 4 + 3 +2 +2 + 2+ 2 + 2 zählt es nicht, wie bis jetzt, als
AF = 4 + 3 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1, sondern als
AF = 4 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1.

Das sollte das Problem beheben.

5) Is in dem System relativ leicht. Geht nämlich automatisch

6) I hab gesagt, realistisch. Nicht realitätsnah. Das sind zwei unterschiedliche Dinge (zumindest in einem Fantasy-Systeme). Dass ein Troll mit 450 kg dir mit einem Faustschlag den Schädel spalten kann, ist realistisch, aber nicht realitätsnah, weil es keine Trolle gibt. Ich will schon Realismus, aber der steht in der Hierarchie unter EInfachheit und Ausgewogenheit. Wenn wir es erübrigen können, will i ihn aber. Und de Grafik hab i da schon zeigt Wink
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr Feb 13, 2015 2:00 am

würd gern noch was anmerken:
aktuell siehts ja so aus, dass der af, wenn er gesenkt wird, pro person mindestens 1 zählt. da bin ich dagegen. das menschliche auge kann bis zu 4 elemente auf einen blick erfassen, danach muss es zählen (das stimmt, probiers aus). vorschlag daher: von af1 werden nur 4 berücksichtigt, danach wird der af auch auf 0 gesetzt (weil man danach zählen müsste, und es dann auch scho wurscht is)
kommentare dazu? (und ja, vl hab ich in den regeln was falsch verstanden^^)
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr Feb 13, 2015 6:22 pm

Auch wenn auf einen Blick nur herausfinden kannst, dass es ein bis vier oder mehr sind.. hast du dennoch a unangenehmeres Gefühl in da Magengrube wenn es 15 statt 9 sind.. is ja ned wichtig zu wissen wieviele es sind um sich vor ihnen zu fürchten Smile
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr Feb 13, 2015 9:17 pm

agree. I muss net zählen können, dass es genau 27 und ein Gnom sind. Mein menschliches Auge kann durchaus unterscheiden, ob 4 wütende Orks auf mich zu laufen, oder 12 oder 50.
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Khesotep

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Sa Feb 14, 2015 2:29 am

wsl habts recht, aber stellts euch die frage, machts an unterschied, ob 5 oder 7 oder 8 auf euch zukommen? und wenns um die 30 sind, kommen die in einer reihe? wenn nein, sieht man eh net so viele, da isses dann auch scho wurscht, oder?
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Sa Feb 14, 2015 9:41 am

1) weil i davon ausgeh, dass auch a paar gute dabei san. und da bevorzugt dei System AF:2 oder AF:1 Kämpfer in Massen.

2) Mist .. des Beispiel hab i falsch verstanden. Hab dacht de Orks kämpfen gegen den Troll. Bei am IM+AF System is immer a riesiger Vorteil, wennst einen dabei hast, der an riesigen IM-Wert hat. De Kämpfer, de net direkt gegen den Troll kämpfen oder in seiner Nähe san, beeinflusst der Im-Wert des Trolles net (außer dass a Troll mehr AF hat, als a Ork). A Troll mit vielen Orks is einfach furchteinflößender als wie ein Troll alleine. A Troll alleine hat IM-Troll+AF-Troll, wobei AF-Troll durch den Wert AF-Gegner bis auf 0 gesenkt werden kann (bei vermutlich mehreren Gegner warad des schon a kleiner Überzahl-Bonus für M/MW). Kämpft der Troll mit einigen Orks hat er IM-Troll + AF-(Troll+Orks-Gegner). Egal was für System verwendet wird, bei entsprechender Überzahl ist der IM+AF-Wert des Trolls groß.

4) Des gfallt ma schon um einiges besser. Was ma nu net so ganz daugt is, dass bei 13 Ritter de ersten drei Ritter AF: 9 zaumbringen (4+3+2) und de nächsten 10 Ritter nur (AF: 10). Von der Überlegung her bezüglich relativer Überzahl passt des natürlich schon sehr gut.


Was ma nu immer net daugt is, dass ma ab AF-1 Kämpfer seine Reihen nur mit Bauern auffüllen muss.
Beispiel:
23 Ritter = 4 + 3 + 2 + 10*1 + 10*0,5 = AF 24
3 Ritter + 20 Bauern = 4 + 3 + 2 + 10*1 + 10*0,5 = AF 24

Was ma nu verbessern kunnt, warad a geringere Abstuffung z.B: 0,5
Bsp mit AF-1:
22 Soldater = 3 + 2 + 10*1 + 10*0,5 = AF 20
22 Ritter = 4 + 3 + 2 + 10*1 + 9*0,5 = AF 23,5 -> 3,5 mehr AF

Bsp mit AF-0,5:
22 Soldaten: 3 + 2,5 + 2 + 1,5 + 10*1 + 8*0,5 = AF 23
22 Ritter: 4 + 3,5 + 3 + 2,5 + 2 + 1,5 + 10*1 + 6*0,5 = AF 29,5 -> 6,5 mehr AF

@Khesotep:
kann mi da nur den anderen anschließen. Es geht ja net um de genaue Zahl, sondern nur den Eindruck, was de Kämpfer haben.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   So Feb 15, 2015 10:09 am

Hab mal einige Überlegungen angestellt, wie ma de Bauernproblematik lösen könnt. Leider is ma ka gute Lösung eingefallen.

Wie i so allgemein nachdacht hab bezüglich relativer Überzahl bin i auf folgendes System kommen ( wo ma andere angepasste AF-Werte verwendet):
Der gemeinsame AF wird durch Multiplikation der einzelnen AF-Werte berechnet. Danach wird der Logarithmus zur x-ten Basis aus dem größeren AF- Wert gebildet, wobei x der kleinere AF-Wert ist. Dadurch kann man die verhältnismäßige Überzahl bestimmen.

Beispiel:
AF= 4 ist doppelt so furchteinlösend wie AF=2. Wenn zwei AF=2 gegen einen AF= 4 Kämpfer kämpfen, dann haben sie den gleichen AF (4=2*2).

Vier AF=2 gegen einen AF=4 ergibt AF=16 (24) gegen AF=4. Der Logarithmus zur Basis 4 von 16 ist 2. D.h. doppelte Überzahl (wenn man von gleichen AF-Werten ausgeht). Bei AF=2 wären es 4 gegen 2 und bei AF=4 wären es 2 gegen 1.

Sechs AF=2 Kämpfer hätten dann AF=64, was gegen einen AF=4 Kämpfer eine dreifache Überzahl ergibt (log4(64) ist 3).

Zwei AF= 3 und ein AF=2 Kämpfer hätten AF=18, was gegen einen AF= 4 oder zwei AF=2 Kämpfer eine doppelte Überzahl (und etwas mehr) ergibt.

Ohne Rechner oder Programm kann man dieses System kaum nutzen. Dafür skaliert das System perfekt mit unterschiedlicher Kämpferanzahl und alle AF-Werte werden berücksichtigt.

Doppelte Überzahl könnte z.B Im+4 und M+2 sein.


@VolkervonAlzey: i weis, dass du von kein Freund von solchen Berechnungssystemen bist ;-). Wollts nur mal vorschlage, vll kannst de Idee für dein Vorschlag nutzen um des Bauerproblem zu lösen.

Edit: Anpassung der Berechnung


Zuletzt von Anonymer Gründervater am So Feb 15, 2015 4:41 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   So Feb 15, 2015 4:30 pm

Bin grad draufkommen, dass ma mit Addition und Division den selben Effekt erzielen kann. Ma dividiert einfach de höhere Summe durch de niedrigere. Dadurch erhält man das Überzahlverhältnis.

Ma hat dann a sehr einfaches System zur Berechnung. De Divison kann halt bei größeren Gruppen etwas schwieriger werden.
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