Morhall

Nicht mal Orpheus kommt hier noch weg!
 
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 Psychologie im Kampf

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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mo März 02, 2015 10:53 am

I bin mir net ganz sicher, wofür i des Überzahlverhältnis je brauche.

Im Moment gefällt mir der Vorschlag aus 4. am besten. I würd aber gern deine Anregungen einbauen und was vorschlagen, um dem Bauernproblem entgegenzuwirken: Des Minimum is net fix 1, sondern AF/2. Wenn man jetzt Halbschritte zum Senken angibt, hätte man folgende Beispiele:

23 Ritter = 4 + 3,5 + 3 + 2,5 + 2 * 19 = 51
3 Ritter + 20 Bauern = 4 + 3,5 + 3 + 20*0,5 = 20,5 = 21

22 Soldaten = 3 + 2,5 + 2 + 1,5 * 19 = 36
22 Ritter = 4 + 3,5 + 3 + 2,5 + 2 * 18 = 49

Held (AF=4) mit 20 Bauern: 4 + 20*0,5 = 14
21 Bauern: 1 + 20*0,5 = 11 [Edited: Rechenfehler]

2 Lindwürmer (AF=7): 7 + 6,5 = 13,5
20 Lindwürmer: 7 + 6,5 + 6 + 5,5 + 5 + 4,5 + 4 + 3,5 * 13 = 84

Nun a paar typischere Beispiele:

4 Soldaten: 3 + 2,5 + 2 + 1,5 = 9
3 Trolle: 6 + 5,5 + 5 = 16,5 = 17
7 Goblins: 1 + 6*0,5 = 4
5 bewaffnete Bauern: 2 + 1,5 + 3*1 = 6,5 = 7
Vlad: 2


Für mich klingt das plausibel und angenehm. Imo stimmen de Zahlen sowohl in hohen als auch in niederen Bereichen und de Rechnerei hält sich in Grenzen.
Was sagst du / sagt ihr?


Zuletzt von VolkervonAlzey am Sa März 07, 2015 2:16 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Khesotep

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mo März 02, 2015 1:00 pm

ich sag rechenfehler?^^
20*0,5+1=11
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Raven

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Di März 03, 2015 2:45 am

Dem schließ ich mich an ^^

Klingt aba so als würde man es schnell kapieren können Smile
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr März 06, 2015 2:33 am

@Khesotep:
1. Wo kommt das vor?
2. Inwiefern is es relevant? Da hat halt, wer auch immer, schon gerundet, was sowieso notwendig ist.

@KreDo:
schön Smile
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Raven

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr März 06, 2015 3:03 am

@Volker: 21 Bauern: 1 + 20 * 0,5 = 13 ... da is da Fehler den da Khesotep gemeint hat.. da müsste 11 stehen Wink
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Sa März 07, 2015 2:17 am

Ah, okay, danke. Jetzt hab i s. Is verbessert.


Soll ma den Vorschlag so übernehmen? Gründervater?
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Sa März 07, 2015 4:22 am

Ka Angst. Hab des Thema net vergessen Wink .

Nachdem i grad immer vom Handy post, bin i net dazukommen, dass i an großen post vom PC aus schreib. Werd i bei gelegenheit machen. Vll heut am Nachmittag oder morgen.

Muss sagen, dass i im nachhinein nimma so begeistert von meim Vorschlag mit de 0,5 bin.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Sa März 07, 2015 9:13 pm

XD
bin ja gespannt
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   So März 15, 2015 5:39 am

VolkervonAlzey schrieb:
I bin mir net ganz sicher, wofür i des Überzahlverhältnis je brauche.
Da Grundgedanke von mein vorgestellten System is, dass immer nur de relative Überzahl wichtig sein sollt. D.h. 1 Sodat gegen 2 Soldaten is genau so heftig wie 10 Soldaten gegen 20 Soldaten -> Des Überzahlverhältnis is also 2 (weil de anderen doppelt so viel san). Mit dem vorgestellten System kann ma auch Überzahlverhältnis zwischen unterschiedlichen Gruppen berechnen. Der Nachteil is, dass ma einmal a Division berechnen muss und daher vermutlich an Taschenrechner oder was ähnliches braucht (Dafür is des Berechungssystem selbst ziemlich einfach).

Je nach Überzahltverhältnis legt ma unterschiedliche Modifikatoren fest z.B könnte doppelte Überzah Im+4 und M+2 sein.

Bei den anderen Systemen entsteht folgendes Problem(?):
Ritter/Soldaten-Beispiel:
22 Soldaten = 3 + 2,5 + 2 + 1,5 * 19 = 36
22 Ritter = 4 + 3,5 + 3 + 2,5 + 2 * 18 = 49

2 Soldaten: 3 + 2,5 = 5,5
2 Ritter: 4 + 3,5 = 7,7

-> bei 22 Kämpfer hat man eine AF-Differenz von 13 und bei 2 Kämpfern eine AF-Diff von 2



VolkervonAlzey schrieb:
Des Minimum is net fix 1, sondern AF/2
Gfallt ma gut. Nur jetzt wost mi auf relative Überzahl aufmerksam gmacht hast und i mehr drüber nachdacht hab, daugen ma generell solche systeme nimma so (siehe Problematik oben). Ansonsten is supa, weils de Bauernproblematik löst und mi des bei größeren Gruppen extrem stört.


AnonymerGründervater schrieb:
Muss sagen, dass i im nachhinein nimma so begeistert von meim Vorschlag mit de 0,5 bin.
Weiß nimma genau, wie i auf de idee kumma bin (is schon so lange aus ;(). i vermut, es sollt de bauernproblematik a bisi nach hinten verschieben. Des is eigentlich nimma nötig, weil des Minimum vom AF abhängig is. Zu einfacheren Berechnung kannst daher auch in ganze Stufen den AF senken.
(Hab nu in Erinnernung, dass i mal a paar Beispile mit wenigen Kämofern grechnet hab und da hat ma dann des mit 0,5 Schritten net so ganz daugt.)



Allgemein:
Bin jetzt in der Phase angekommen, wo de Begesiterung/Motivation für a supa cooles Kmapfsystem verschwunden is und i festgestellt hab, dass se sowas net übers forum (mit de langen zeiten dazwischen) erschaffen lasst. Nachdem i ma über den AF/Im von mein char extrem viel Gedanken gmacht hab, haben mi extrem viel Sachen beim alten System gstört. Da hab i extrem viel verbesserungsmöglichkeiten gsehen. Nachdem i extrem viele Ideen in dem Bereich ghabt hab, werd i vermutlich mit kam System komplett zfrieden sei.
Drum schlag i einfach vor, du nimmst einfach des System, was dir am besten gfallt und gut passt. Dadurch haben wir (meiner meinung nach) zwar ka perfektes system, awa a besseres als wies alte. Falls mal passt und wir zeit haben, kinna ma se ja nu mal zaumsitzen, wenns wieda in Österreich bist. Da bring ma sicha in weniger zeit viel mehr weiter Wink


VolkervonAlzey schrieb:
Vlad: 2
da hast an 0er vergessen. statt 2 gehört 20 Wink
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   So März 15, 2015 8:22 am

bounce da waren extrem viel extrem viel drinnen bounce
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Anonymer Gründervater



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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mo März 16, 2015 3:14 am

Da hab i ma extrem viel dabei dacht xD
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mi März 18, 2015 7:50 pm

Hi!

I glaub, dass wir kurz vor dem Ziel sind. Jetzt aufgeben halt i für an ganz blöden Zeitpunkt. I hab ma in der Busfahrt nach Pokhara de Zeit nehmen können, und noch mal das Ganze überarbeiten. A Gespräch mit da Cori hat ma in a paar Sachen nu Klarheit verschafft, und i denk, jetzt hamma a System, des halbwegs annehmbar is. Also i glaub, i hätt ka schlechtes Gewissen, des jetzt einfach so zu übernehmen, aber da si eure (v.a. deine, Gründervater) Rückmeldung bis jetzt immer als sehr produktiv erwiesen hat, möcht i auf jeden Fall eure Meinung dazu wissen. Einige Sachen sind alt, einige neu. Schaut mal über das Gesamtwerk drüber!

Angstfaktor

grundsätzlich als Gruppe wahrgenommen, einzelne Individuen können separat geregelt werden.

Die Basis des AF hängt grundsätzlich mal von der Größe/wahrgenommenen Stärke ab

  • 0: Kleinkind, Goblin, Gremlin, …
  • 1: normal gebauter Mensch, Skirk, Elf, …
  • 2: Hühne, gut gebauter Ork, stattlicher Gnoll, …
  • 3: außergewöhnlich gut gebaute Krieger, Oger, …
  • 4: riesige Oger, Minotauren, …
  • 5: riesige Minotauren, Breta, Tauronen, …
  • 10: Kleindrache


Modifiziert wird der Grundwert durch…
Ausrüstung

  • +0: keine Waffen oder Rüstungen
  • +1: schlecht ausgerüstet (Arbeitsinstrumente, schlechte Waffen, etc.)
  • +2: normal ausgerüstet (z.B. Schwert und Lederrüstung)
  • +3: gut ausgerüstet (z.B. Schwert und Metallrüstung)
  • +4: sehr gut ausgerüstet (z.B. hochqualitative Waffe, Ganzkörperpanzer)
  • +5: exzellent (z.B. Mithrilrüstung, magische Waffe, etc.)


Reittier

  • 0: kein Reittier
  • 1: Pferd
  • 2: Schlachtross, Warg, Löwe, …
  • 3: Nashorn
  • 5: Elefant
  • 6: Olifant

Ruf: -2 bis +2

weitere (normal je +1)

  • Segnungen
  • Elementarauren
  • auffällige Kriegsbemalung
  • saufen Blut



Einige wenige Beispiele:
Goblin-Krieger mit schlechten Waffen: 1
gewöhnlicher Soldat: 3
Elfenritter: 1 (Elf) + 4 (sehr gute Ausrüstung) + 2 (Schlachtross) = 7
Vlad/Bratak: 2 + 5 (exzellente Ausrüstung) + 1 (offensichtlich übermenschliche Fähigkeiten) = 8 (plus evtl +2 für Ruf)
Gnollreiter: 2 + 2 + 2 = 6


Ein Anführer (möglich ab 3 Kämpfern) kann eine Probe auf Führung (CIm) machen, erschwert um den höchsten Angstfaktor der Gegner. Je nach Gelingen sinkt oder steigt die AF-Klasse der Gegner um 1. Das gilt unabhängig von seiner Anwesenheit.

Der Gruppen-AF wird berechnet, in dem man sie nach Größe sortiert und zusammenaddiert. Jeder nachfolgende hat einen AF weniger als der vorige, bis zu einem Minimum des halben AF.
Beispiele:
Ritter (6), 4 gut ausgerüstete Soldaten (4), 2 Goblins (1) = 6 + 3 + 2 + 2 + 2 + ½  + ½ = 16
Anführer (4) plus 20 Bauern (2) = 4 + 20*1 = 24
Ork (4) plus 10 Goblins (1) = 4 + 20*½  = 14
gemischte Gruppe (4, 3, 2, 1) = 4+2+1+0,5 = 7,5 ~ 8
6 Gnollreiter (6) = 6 + 5 + 4 + 3 + 3 + 3 = 24

Änderungen im Angstfaktor wirken sich zur Hälfte auch auf der gegenüberliegenden Seite aus. zB bekommt eine Seite, die einen Ork fällt (AF=4), 2 Punkte AF dazu.

Entscheidend ist der Angstwert (man könnte ihn auch Angstdivident nennen, aber das klingt so kompliziert): Der eigene Angstwert ist das Verhältnis des eigenen AF zu dem der Gegner. Aus dem Angstwert ergibt sich recht einfach ein Modifkator, der ebenfalls auf den eigenen Mut aufgeschlagen wird:

AW M
quasi 0 +6
< ½ +3
<1 ±0
<1 ½ -3
<2 -6
… …


Moralwert

Der Moralwert ist ein direkter Modifikator auf den Mut, d.h. der Mut wird einfach um den Moralwert erhöht bzw. um einen evtl. negativen gesenkt.
Jede Veränderung am Moralwert während des Kampfes wirkt sich doppelt aus!



  • Motivation der Kämpfenden: Die Motivation kann den Moralwert erhöhen. Beispiele: -1  (Vernichtungskampf, realistische Chance auf Flucht), 0 (Standard-Kampf), 1 (Übungskampf, Verteidigung von jemanden, der einem wichtig ist), 2 (Vernichtungskampf, wenn man in die Ecke getrieben ist), 3 (Verteidigung von Haus und Hof), 4 (Rettung der Welt, wem das wichtig ist), 5 (religiöser Fanatismus).

  • Ein Anführer, der mit an vorderster Front mitkämpft (möglich ab 5 Kämpfern), erhöht den MW um seinen halben AF. Erst ab 10 Kämpfern möglich.
  • Eine Respektsperson schwingt ein gut sichtbares Banner: 1 Punkt
  • Laute Kriegstrommeln, Fanfaren, etc.: 1 Punkte
  • Weitere Dinge, die auf die Moral positiv einwirken (man freut sich auf den Tod, man hasst den Gegner abgrundtief, etc.)
  • unsichere Verbündete / Verräter: bis zu -3
  • demoralisierende Effekte: geliebte Personen unter den Untoten, Geiseln, die gefoltert werden, abgetrennte Köpfe, die mit dem Katapult geschossen werden, nach Meisterentscheid


Courage

In vielen Fällen ist der moralische Support von vielen Verbündeten ausschlaggebend dafür, ob jemand in die Knie geht oder nicht. Auch die Scham, vor seinen Kämpferkollegen wie ein Feigling dazustehen, verhindert feiges Verhalten. Viele Probe werden daher auf Courage gewürfelt:
Courage = (M + AF der eigenen Gruppe) /2
Beispiel: Einer der Gnollreiter hat M: 12. Seine Courage ist (12 + 24)/2 = 18. Sie reiten auf einen einzelnen Krieger zu (M: 17, AF: 6). Da es sehr aufreibend ist, alleine gegen eine Übermacht zu stehen, auch wenn sie einzeln schwächer sind, hat er nur Courage (17+6)/2 = 12.

Auswirkungen

Einschüchterung: Ist der M dadurch niedriger als die Im, erhöht das die Init wie gehabt. Hier zählt M, nicht Courage, da die Angst real ist, auch wenn man vll nicht so leicht flüchten würde.
*zitter*: In bedrohlichen Situationen (Meisterentscheid) kann der Meister eine Courage (20)-Probe verlangen. Für jeden Punkt, den man scheitert, ist man so viele Kampfphasen (à 2 sec) erstarrt, wie man danebengewürfelt hat.
Feigheit vor dem Feind / Aufreibung: In folgenden Situationen muss man einen Paniktest machen (=Courage (20)-Probe, bei deren Scheitern man flieht):

  • 20/40/60/80 % Verlust der Ursprungsstärke durch Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht
  • Verlust von M
  • Mut fällt unter 7
  • besondere Kampfsituationen nach Meisterentscheid


Sind mehrere Faktoren gleichzeitig erfüllt, erschwert jeder zusätzliche die Probe um weitere 3.
Ein Anführer kann nach einer misslungenen Probe einen Punkt Moralwert opfern (wenn der MW positiv ist und ihm eine Führungsprobe gelingt), um eine Wiederholung der Probe zu erlaubern.

Wenn ein Teil der Gruppe nicht flieht oder zu fliehen ansetzt, darf man die Probe einmal wiederholen.
Beispiel: 5 Bauern (M: 11, AF = 2 + 4*1 = 6) werden von einem Lindwurm (AF = 9) angegriffen. Da der AF des Lindwurms anderthalb mal so groß ist wie der der Bauern, sinkt ihr Mut um 6. Damit fällt der Mut schon vor dem Angriff unter 7, und sie müssen einen Paniktest machen: (11+6)/2 = 9, also 9(20).
Beide scheitern und laufen schreiend davon.

Beispiel: 2 Paladins zu Fuß (à 5) kämpfen gegen 4 Orks (à 4). Der AF ist also 9 gegen 9. Für beide fallen keine M-Modifikatoren an.
Die Palas töten einen Ork. Damit sinkt der AF der Orks auf 7. Dadurch sinkt ihr Mut um 3 (Kategorie Angstwert <1) und sie müssen eine Probe machen. Da gleichzeitig damit auch 20 % ihrer Sollstärke gefallen ist, ist der Test um 3 erschwert. Zwei scheitern, einer besteht. Die beiden dürfen wiederholen, weil sie ihren Gefährten nicht im Stich lassen wollen, und bestehen beide.

Beispiel: Ein Held (AF=4) führt 8 Bauern (AF=2) gegen 2 Ritter (AF=7). Er schafft eine Führungsprobe und senkt damit ihren AF auf je 6.
Damit steht es 12 gegen 11. Da sie einen Anführer im Kampf haben (MW+2) und um ihr Leben kämpfen (MW+1) bekommen sie M+3. Die Ritter erleiden M-3, weil sie einen niedrigeren AF haben.

Nun sterben 2 Bauern. Damit wird ihr AF niedriger und es sind 20 % gefallen. Jeder muss eine Probe würfeln auf ((M+3[MW]-3[Angstwert])+10 [Angstfaktor])/2, um 3 erschwert.
5 würden fliehen, dürfen de Probe aber wiederholen. 3 schaffen es, 2 würden tatsächlich fliehen. Das würden wieder 20 % sein, drum setzt der Anführer einen Punkt MW ein, um die Probe noch mal wiederholen zu lassen.

Evtl könnt ma des weglassen, dass bei mehrere Gründe de Probe um 3 erschwert wird.


Sooo … ich hoffe, das ist ein gesunder Kompromiss aus realistisch und nicht zu kompliziert, deckt alle Fallen ab und ist leicht verständlich. Was sagt ihr dazu?
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Do März 19, 2015 4:32 am

I hab des Ganze jetzt leider nur überfliegen können.. Aba hab a paar Punkte genauer gelesen..

Einzige Anmerkung die ich dazu habe (außer, dass es sich gut anhört ^^) ist im Bezug auf das Beispiel relativ am Schluss.. Wenn a Held zwei Bauerntölpel gegen zwei Ritter verliert.. Is des schon schlau wenn de ganze Einschüchterung schon zu greifen beginnt, wenn man mit einem Ergebnis eigentlich rechnen konnte? I mein, dass ma in so am Kampf zwei drei Bauern verliert is ja mehr als absehbar oder? I vergleich des ganze zu meim Leidwesen grad mit meim einzigen guten Kämpfer.. Und i frag mi ob so a paar Witzfiguren an ins Schwitzen bringen können, wenns abnibbeln :-) vielleicht steht des eh irgendwo genauer geschrieben.. aba i hab grad leider ned de Zeit ma alles durchzulesen Sad
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Do März 19, 2015 8:38 pm

Na, kommt net explizit vor, aber des is eigentlich in jedem Kampf so, dass ma mit Verluste rechnet. Was ma tun könnte, is de Schwelle, wo ma flieht, von 20 % auf 25 % oder gar 34 % zu erhöhen.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr März 20, 2015 10:02 am

Naja, wir könnens eh mal so lassen und testen.. aba i hab so a dezentes Bauchgefühl in Richtung, de Verluste könnten zu viel ins Gewicht fallen,.. Aba i kann mi ah irren Smile
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr März 20, 2015 12:14 pm

Kannst schon recht haben. Mach ma mal 25 %
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr Apr 17, 2015 7:39 am

Was genau sollen ma bei de Psychologieregeln ned vergessen? I seh da nix o.O
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr Apr 17, 2015 12:22 pm

I hätt gern a grünes Licht vom anonymen Gründervater, dass i de Regeln a irgendwann eintippen kann.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr Apr 17, 2015 1:54 pm

werd mi bei gelegenheit nu mal in dein post einarbeiten und da dann a detailierte rückmeldung geben. Soweit i mi erinnern kann, gefallen ma einige Punkte net (awa des is eh nix neues Wink )
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr Apr 17, 2015 10:18 pm

okay, vielen Dank. Mir käme abvor, der Entwurf wäre geil, aber das hab i schon öfter, und du hast mi nu immer vom Gegenteil überzeugt ;-)
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   So Aug 16, 2015 2:46 pm

Grundwert: Im/2 ±…
unerfahren: -1
normal: ±0
Elite: +1
Psychopath: +2

Ausrüstung:
keine: x ½
schlecht: x ¾
normal: x 1
gut: x 1 ½
exzellent: x2
Buffs: erhöhen Modifikator um +0,5 bis +2,5

Reittiere:
Pferd: x2
Warg: x2,5
Hippogriff: x3
Elefant etc zählt als eigener

weitere:
Ruf, Grausligkeiten, Übernatürliches etc etc erhöhen (oder senken) den Wert nach Maßgabe (ca Bereich *1,25 bis *2,5)

Angstwert: größerer AF / kleinerer AF
bis 1,5: Mut verändert sich bei allen Teilnehmern um ±1
ab 2: Mut verändert sich um ± AW

Beispiele:
Goblin: 1 bis 2
Bauer: 2 bis 3
Miliz unerfahren: 3
dito, erprobt: 4
Soldat: 6
kämpfender Magier: 9
berittener Kämpfer: 12
Ritter: 18
Ork-Häuptling: 30
aufgemotzer Held 30
Bratak: 40
Todesritter 30
Wüstenskorpion 24
Kleindrache 180
Wolf 4
Schreckenschwärme 0,2

weitere Regeln wie im Forum (Anführer senken AW)
Wenn ein kleinerer Teil der Gruppe nicht flieht oder zu fliehen ansetzt, darf man die Probe einmal wiederholen
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mo Aug 17, 2015 11:58 am

Würd keinen Unterbereich für Modifikatoren festlegen. Kleine Buffs oder andere Besonderheiten sollten durchaus auch +0,25 oder *1,125 haben dürfen. Vll sogar noch weniger. Bei 30 Punkten würde 1.25 schon 8 Punkte mehr bedeuten oder bei 30 Punkten (guter Ausrüstung: *1,5) würden +0,5 soch 10 Punkte mehr bedeuten.


VolkervonAlzey schrieb:
bis 1,5: Mut verändert sich bei allen Teilnehmern um ±1
würd [1,25;2[ für M±1 nehmen. Dann hätte man noch eine Auswirkung bei 4 gegen 5.


Beim genaueren Überlegen ist mir folgendes aufgefallen:
Bei doppelter Anzahl (M±2) beträgt der maximale Effekt auf die Initiative 2 Punkte. Die schwächere Partei kann einen zusätzlichen Malus-Punkt bekommen. Die stärkere Partei kann einen Bonus-Punkt auf Initiative bekommen. In den meisten Fällen wird dass so sein, weil Im meistens höher als wie M ist.

Bsp:
drei Standardsoldaten (Im: 12, M: 12 -> AF: 6) gegen einen besseren Ork (Im: 18, M: 14 -> AF: 9). Die Soldaten haben doppelte Überzahl (6*3 gegen 9), ergibt Soldaten M+2 und Ork M-2. Die Soldaten haben dann (18-12+2)/2 -> Init+2 und der Ork hat (14-2-12)/2 -> Init+0. Die effektive Auswirkung durch die Überzahl-Regeln auf Initiative in diesem Beispiel ist, dass die Soldaten statt Init+3 nur Init+2 bekommen.

Da find ich die Auswirkungen dann doch etwas zu schwach. Was hälst du davon? Dazu kommt noch, dass es verschieden Sachen gibt, die die Auswirkungen noch abschwächen (Moralwert, Anführer, Vorteile im Kampfstil, ...)


Bezüglich Berechnung von AF:
Möchte dich darauf hinweisen, dass die AF-Werte extrem hoch werden können, weil die einzelnen Modifikatoren beziehungsweise Verhältnisse dementsprechend hoch gewählt wurden. Imba/epische Helden können (um einiges) mehr AF erreichen als 180 (Kleindrache). Nachdem a Kleindrache ungefähr so viel Im haben wird wie a Lindwurm (IM: 30), is des jetzt ah schon möglich. Nachdem ma jetzt de Sachen überarbeiten, sollt ma auch entscheiden, ob sowas möglich sein sollte. I find schon, dass des Möglich sein sollt. Erstens weil ma als Spiela dann wirklich des Gfühl hat, dass ma an epischen Character hat und zweitens, weil a Drach als Tier wargenommen wird. Damit mein ich, dass de a Drach höchstens auffrist oder mit seim Feuerodem bruzelt. Wirklich böse Charactere machen viel schlimmere Sachen mit dir. Da is da Tod schon des harmloseste. Gute Charactere werden vermutlich net so an hohen AF haben. Aber von Siegfried dem Drachentöter, der zum Frühstuck an Drachen (und an Gogoraz) mit seine Händ dawürgt, möcht ma sicha ah net gern übern Weg laufen. Ma weiß zwar, dass des mit de Händ gelogen is (nur da vlad kann an gogoraz erwürgen Wink ), awa de Drachenschädelsammlung in seina Villa muss ja ah von woher kommen.

Jetzt wieda ernsthaft. A großer unterschied bei am hohen Wert macht bei dem System net so viel aus. Ma brauch schon AF 270 um 1,5 mal soviel wie a Drache zu haben. Des san um 90 Punkte mehr (ma bekommt de Punkt zwar ah leichter, awa nachdem so sachen wie aufrüstungen nur aufaddiert werden und net multipliziert, wird es immer schwieriger)


Reittiere:
Was bei Reittiere nu net ganz passt is, dass da Gandalf (und zwar da richtige) mehr AF auf am Hippogriff hat als wie auf am Elefanten, wenn er mal genug Basis-Af angesammelt hat: Irgendwann is nämlich AF * 3 > AF + AFElefant
Ma braucht da nu a Anpassung für Kriegsreittiere. Oder ma sagt, dass ma normalerweise auf an Kriegsreittier net kämpfen kann und daher weniger hat. Dann haben Magier einfach pech ghabt.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Fr Aug 21, 2015 7:42 am

Was ma nu eingefallen is: du hast zu mir gesagt Im kann ma net direkt vergleichen d.h. 2 Personen mit Im 10 != eine Person mit Im 20. nach de momentanen regeln is des schon der Fall. Im 10 ergibt 5 Af und Im 20 ergibt 10 Af

Außerdem hab is beim nachrechnen nimma geschafft auf de Werte von Bauern zu kommen. Weiß awa a net was du für Parameter angesetzt hast
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Mi Aug 26, 2015 6:35 am

So. Hab ma jetzt de Kapitel moralwert, courage und Auswirkungen durchglesen.

Moralwert:
Würd statt am gesenkten AF lieba an MW-boni vom Anführer sehen. Den kann er dann opfern für proben Wiederholungen. Anführer de mitkämpfen bekommen an zusätzlichen bonus.

Courage:
Fällt weg

Auswirkungen:
Wenn der M unter 7 fällt, flieht man (MW wird mitberücksichtigt). Weil ma grad dabei san: würd für geistige Eigenschaften 7 als untere Eigenschaftgrenze festlegen.

De proben würd i statt W20 mit 2W10 würfeln.

Es braucht nu Feigheit vor dem Feind regeln.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Di Sep 27, 2016 3:57 pm

Servus, Leute!

Ich hab jetzt die Psychologie-Regeln noch mal gründlich überarbeitet und bin jetzt sehr zufrieden. Ich hoffe, ihr auch!

Angstwert



  • Grundwert: (Im-5)

  • Ausrüstung:
    keine: x ½
    schlecht: x ¾
    normal: x 1
    gut: x 1 ½
    exzellent: x2
    Buffs: erhöhen Modifikator um bis +2,5

  • Reittiere:
    Pferd: + 25 %
    Warg: + 50 %
    Hippogriff: + 75 %
    Elefant etc zählt als eigener oder +100 %, je nach dem

  • weitere:
    Ruf, Grausligkeiten, Übernatürliches etc etc erhöhen (oder senken) den Wert nach Maßgabe (bis *2,5, keine Untergrenze)


Beispiele:
Goblin: 2 (4 * ½)
Bauer: 2 bis 3
Miliz: 4
Soldat: 7
kämpfender Magier: 10
berittener Kämpfer: 11
Ritter: 16 (7 * 1 ½ * 1 ½)
Ork-Häuptling: 24 (18 * 1 * 1 * 1,25)
aufgemotzer Held 30
Bratak: 50 (17 *  2 * 1 ½)
Todesritter 30
Wüstenskorpion 24
Kleindrache 180
Wolf 4
Schreckenschwärme 0,2

Der Angstwert einer Gruppe ist die Summe der Angstwerte seiner Mitglieder.

Moralwert

Der Moralwert ist ein direkter Modifikator auf den Mut, d.h. der Mut wird einfach um den Moralwert erhöht bzw. um einen evtl. negativen gesenkt.


  • Der Basiswert für den Moralwert ist die Anzahl der (vernünftigen) Kämpfer (max 7). Dieser ändert sich nicht durch Verluste!
  • Angstfaktor = größerer AW / kleinerer AW
    [1,25;2[: stärkere Partei bekommt Moralwert: 2, die andere -2
    ab 2: MW verändert sich um ± AW*2

  • Motivation der Kämpfenden: Die Motivation kann den Moralwert erhöhen. Beispiele: -1  (Vernichtungskampf, realistische Chance auf Flucht), 0 (Standard-Kampf), 1 (Übungskampf, Verteidigung von jemanden, der einem wichtig ist), 2 (Vernichtungskampf, wenn man in die Ecke getrieben ist), 3 (Verteidigung von Haus und Hof), 4 (Rettung der Welt, wem das wichtig ist), 5 (religiöser Fanatismus).

  • Ein Anführer, der mit an vorderster Front mitkämpft (möglich ab 3 Kämpfern), kann eine Führung (Cim)-Probe ablegen. Für je 2 Punkte über/unter seinem Wert sinkt/steigt der MW seiner Truppen (inclusive ihm selbst) um 1.
  • Eine Respektsperson schwingt ein gut sichtbares Banner: 1 Punkt (erst ab 10 Kämpfern)
  • Laute Kriegstrommeln, Fanfaren, etc.: 1 Punkte (erst ab 20 Kämpfern)
  • Weitere Dinge, die auf die Moral positiv einwirken (man freut sich auf den Tod, man hasst den Gegner abgrundtief, etc.)
  • Ursprüngliche Stärke sinkt um 25 % des Ausgangswertes (kumulativ -1) durch Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht
  • unsichere Verbündete / Verräter: bis zu -3
  • demoralisierende Effekte und besondere Situationen nach Meisterentscheid: geliebte Personen unter den Untoten, Geiseln, die gefoltert werden, abgetrennte Köpfe, die mit dem Katapult geschossen werden, nach Meisterentscheid


Jede Veränderung am Moralwert während des Kampfes wirkt sich umgekehrt auf der Gegnerseite aus!

Auswirkungen

Einschüchterung: Ist der M dadurch niedriger als die Im, erhöht das die Init um Differenz/2.
*zitter*: In bedrohlichen Situationen (Meisterentscheid) kann der Meister eine M (2x10)-Probe verlangen. Für jeden Punkt, den man scheitert, ist man so viele Kampfphasen (à 2 sec) erstarrt, wie man danebengewürfelt hat.
Feigheit vor dem Feind: Wenn zu Kampfbeginn der Moralwert bereits negativ ist, muss jeder Kämpfer einen Paniktest ablegen (s.u.)
Agonus, der Priester, steht alleine 3 Heylensgrymen gegenüber. Diese haben gemeinsam einen Angstwert von ca 24, während Agonus nur 9 hat. Sein Moralwert ist dadurch 1 (1 Kämpfer) – 4 (mehr als doppelte Überzahl) = -3. Sein Mut sinkt von 16 auf 13 und er muss einen Paniktest schaffen, um sich den finsteren Dämonen zu stellen.
Aufreibung: Wann immer der MW sinkt, muss man einen Paniktest machen:

Paniktest M(2x10)-Probe, bei deren Scheitern man flieht;
Darf nur machen, wenn der Mut nicht unter der unteren Eigenschaftsschwelle ist. (Bei Mut = 0 sinkt man vor Panik in Ohnmacht o.ä.).
Wenn wenigstens die Hälfte der Gruppe nicht flieht oder zu fliehen ansetzt, darf man die Probe einmal wiederholen.

Ein Anführer kann nach einer misslungenen Probe einen Punkt Moralwert opfern (wenn der MW positiv ist und ihm eine Führungsprobe gelingt), um eine Wiederholung der Probe zu erlaubern. Das löst natürlich keinen Paniktest aus.

Beispiel: 5 Bauern (M: 11, AF = 2x5 = 10) werden von zwei Kriegern (AF = 2x7 = 14) angegriffen. Der Moralwert der Bauern ist 5 (Anzahl der Kämpfer) -2 (Unterzahl) = 3. Ihr Anführer schreit laut „Mander, s’isch Zeit!“ und würfelt eine Führungs (ImC)-Probe, bei der er 5 unter den Wert kommt, was den Moralwert um 2 auf 5 erhöht. Der Mut-Wert der Bauern steigt also auf 16.
Als der erste Bauer fällt, sinkt der Moralwert nicht. Erst beim zweiten Opfer steigen die Verluste auf über 25 %, der Moralwert sinkt um 1, während der der siegessicheren Kämpfer nun um 1 steigt. Die Bauern müssen nun einen Paniktest ablegen. Sie würfeln mit 15 (2x10) und alle außer einem schaffen den Test. Dieser würde nun fliehen, womit die ursprüngliche Truppenstärke (5) auf unter 50 % (2) sinken würde – für die beiden verbliebenen hieße das einen erneuten Paniktest, weil sie von der Angst angesteckt werden. Der Anführer entschließt sich stattdessen für einen motivierenden Kriegsruf: Er investiert einen Punkt Moralwert (sinkt damit auf 3) und ermöglicht ein Wiederholen der Probe. Beim zweiten Versuch steht der Bauer seinen Mann und hebt die Mistgabel erneut an.

Der Bauer müsste de Probe einmal wiederholen dürfen, weil alle anderen nicht geflohen sind.
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