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 Eigenschaftsmods...

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Raven

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyDo Jan 16, 2014 4:53 pm

Naja, i denk Vulkane san kaum a Problem.. nimmst den Wert denst hast und halbierst erm in Dämonische Gebiete und in da Hölle multiplizierst erm mit 0 ^^ des geht einfach Wink
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyFr Jan 17, 2014 4:29 am

Hm, wieder einige sehr interessante Anregungen.
Ich würde mal folgende Vorschläge zur Diskussion anbieten:

Kapitel 1 - Zauberstab

Geistige Kämpfe werden nicht fix mit W6 ausgetragen, sondern
a) Angreifer generell mit dem, was der Zauberstab liefert (W6, W10, 2W6).
b) Verteidiger generell mit W10. Da ließe sich überlegen, ob es nicht auch für MR die anderen beiden Möglichkeiten geben soll (z.B. irgendwelche Schutzamulette oder so)

Dann hätt ma zwar wieder den Standardfall W10 vs. W10, wo der Zufall a bissl a höhere Rolle spielt, aber i denk, des kann ma riskieren. Wenns z heftig wird, kann ma si eh was anderes anschauen.

Dann wäre aber bei beiden Möglichkeiten die Auswirkung des Stabs drin (dann allerdings bei geistigen Kämpfen wieder mehr - was i aber irgendwie a stimmungsvoll find).


Kapitel 2 - Berechnung der 7

Da denk i ma wenig. Höheres/Niedrigeres Manalevel (oder Chaoslevel) kann ma einfach als Modifikatoren aufschlagen. Im thil 'l laren erhöht es sich halt um 2, in anderen Gegenden sinkt es um 1, und in der Hölle erhöht es sich halt um TAUSEND. Gerundet.

Ad Nichtmagier: Warum sollte es sich bei ihnen anders berechnen?

ZZ bleibt wie bisher: zieht 2 Punkte. Warum sollte sich was ändern? Ebenso bei Foki bzw. Artefakten - was hat das denn damit zu tun?

Summa summarum: I würd nix ändern, außer dass "7" durch "<komplizierte Berechnung>" ersetzt wird.

Kapitel 3 - GE in geistigen Kämpfen weg

Das Balancing-Problem könnte durchaus kommen, aber i wills ausprobieren. Vll is es gar net so schlimm. 1 Punkt Macht ist grundsätzlich mal teurer als 1 Punkt MZ, was ma durch Optionen etc. wieder ausgleichen kann.
Djala is High End. Wenn sie s net schafft, mit Vorbereitung jemanden zu knacken, der MR gemaxt hat (und kein MR-Erhöhungsartefakt bei sich trägt), wer dann? MR: 20 ist für die meisten unüberwindbar, aber i denk, wenn jemand, der WIRKLICH WIRKLICH gut ist, sich dann auch noch weißgottwielange Zeit lässt, über Ressourcen verfügt, dass einem schlecht wird, dann a gute Chance hat, den zu überwinden, finde ich okay. Und der kann sich ja mit MR-Erhöhungsartefakten schützen, zum Vampir werden oder flennen gehen.
Du darfst a net vergessen, dass man mit Macht: 21 immer nu net wahnsinnig gute Chancen hat, an MR: 20 vorbeizukommen. Du musst mit W10+1 gegen W10 (oder welchen Würfel wir dann a immer nehmen) zumindest 15 Mal gewinnen, damit du di einigermaßen trauen kannst, Befehle zu geben.

Mir kommt's rein von der Theorie her mal net broken vor.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyFr Jan 17, 2014 6:14 am

Seit wann gibz in da Hölle tausend mal mehr Mana als in Attarinth ^^

Ansonsten bin ich auf deiner Seite Smile und da Bratak hat Option zum Vampir werden Flennen vorgezogen xD
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMo Jan 20, 2014 8:46 am

Wenn schon, dann "tausend mehr", net "tausend mal mehr"
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMo Jan 20, 2014 10:15 am

VolkervonAlzey schrieb:
Ebenso bei Foki bzw. Artefakten - was hat das denn damit zu tun?
Ma kann maximal soviele Punkte aus Foki beziehungsweise Selbstbetriebsartefakte nutzen wie Manalevel is. Wenns jetzt awa ka fixes Manalevel mehr gibt, muss für des was neues festgelegt werden. Und wenns von dem neuen Wert abhängt, dann hat jeder an unterschiedlichen Wert. Was zumindest bei Artefakten etwas komisch is, da de ja net direkt was mit dem Träger zu tun haben. Bei Foki find is ok, dass bessere Magier da mehr Foki nutzen kinnan.

Zauberstab und Schutzamulette:
Find i ah coole Idee

Geistige Kämpfe:
Was mir daugt is, dass de spanne zwischen schwachen und starken Gegner größer geworden is. Dadurch machen ah schwächere Beherrschungsmagier wieder an sinn. Vorher hat ma ja ewiglang warten müssen, bis am beherrschung was bracht hat. Prinzipell glaub i, dass des System ganz gut funktionieren kann. Es scheint mir halt nur a bisi anfällig für gute Beherrschungsmagier.
VolkervonAlzey schrieb:
wenn jemand, der WIRKLICH WIRKLICH gut ist, sich dann auch noch weißgottwielange Zeit lässt, über Ressourcen verfügt, dass einem schlecht wird, dann a gute Chance hat, den zu überwinden, finde ich okay.
meiner meinung nach muss ma da net so a ultra magier sei und braucht a net so de argen ressourcen. außerdem kann ma als gschickter magier des risiko haltbwegs gering und berechenbar halten (außer man verschätz sich bei der MR des gegners xD).
nachdem i sowohl an dämonologen als auch an beherrungsmagier spiel, kann i ja des system mal testen und vll find i ja a paar schwachstellen  Twisted Evil . Dann musst da (bzw. wir) halt was überlegen, wiest des ausgleichen kannst
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMi Jan 22, 2014 5:35 am

Tom i glaub es wäre sinnvoll wenn a Artefakt so viel aus der Umgebung ziehen kann wie eben geht.. oder eventuell wie gut der Artefaktologe war.. aber man kann ja den Fixwert bei Artefakten behalten.. wenn a anderes Mananiveau vorhanden is braucht ma als Meister ja nur a bissl runden ;-)

Bei den Foki würd ich auch sagen, dass man maximal numal soviele Punkte nutzen kann wie man sowieso schon hat... obwohl is grad komisch find, dass ma ned nutzen kann was daherschwimmt... aber des is mit da Fertigkeit auch schon so und stört ws ned Smile
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMi Jan 22, 2014 6:39 am

Salute!

De einfachste und meiner Meinung nach beste Möglichkeit wäre, für Artefakte und Foki einfach den Wert von 7 zu lassen. A Fokus muss ja net unbedingt von am Mensch benutzt werden - a a Artefakt kann an am Fokus hängen. Und wenn a Drache an Fokus nimmt, kann der net soooooo viel mehr bringen.
Drum einfach 7, und Problem is gelöst.

Bzgl Geistige Kämpfe bin i einfach für ausprobieren. Müssen halt schauen, wie ma des auf Dämonen ausweiten.

Greetz
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMi Jan 22, 2014 7:02 am

Ma i glaub i muas ah Lehrer werden xD... der hod so viel Freizeit ^^ ansonsten kann i mi deiner Meinung nur anschließen, falls i des in dem Post davor ned schon deutlich gmacht hab :-)

Übrigens... i hab da grad so a doofe Idee im Kopf herumschwirren.. es geht ned sie zurückzuhalten obwohl i sie echt doof find..

Magieresistenz is doch a Eigenschaft de das Eindringen fremder Kräfte (Mana) verhindert..

Is dann ned eigentlich a erhöhte Magieresistenz gleichzeitig ziemlich dumm wenn ma mehr Energien aus der Umgebung nutzen möchte? I mein selbst wenn ma an Zauber zulassen will zählt die Hälte der MR (oder wie des jetzt geht).. Wie erklärt man sich dann, dass des Mana aus da Umgebung und aus Foki ungehindert fließen kann? LG
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMi Jan 22, 2014 9:22 am

Foki:
I fandats ah passen, dass a magier, der viel energie aus der umgebung ziehen kann, ah mehr Foki benutzen kann als ein anderer magier. Der foki wird dadurch net besser, sondern man kann einfach mehr gleichzeitig benutzen. A bimbo magier hat dann einfach nu net de kraft, dass er de ganze energie von am voi mächtigen fokus nutzt.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMi Jan 22, 2014 1:30 pm

Sag mal verwendest du die Worte Fokus und Foki nach dem Zufallsprinzip  lol! 

I glaub wenn a mächtigerer Magier der ohnehin schon mehr Mana nutzen kann weil er bessere Eigenschaften hat, dann auch noch mehr Foki nutzen kann und ma des mit de neuen Regeln vereint, dann hast an viel zu mächtigen Magier.. daher bin i eher dagegen.. a Fixwert bei de Foki is meiner Meinung nach sicher des Gscheidane Smile
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyDo Jan 23, 2014 4:08 am

normalerweise verwend i immer foki xD. nur manchmal kumm i drauf, dass de einzahl fokus heißt. awa des is a doofes wort
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyDo Jan 23, 2014 5:50 am

Raven schrieb:
Ma i glaub i muas ah Lehrer werden xD... der hod so viel Freizeit ^^

Dafuq?

bzgl Foki: Des seh i ähnlich wie da KreDo. Is vom Balancing her schwierig, ergibt einige irre Situationen (siehe Post davor), machts komplizierter und hat wenig Mehrwert.

bzgl. MR: Der Gedanke is durchaus net unberechtigt. Drum bin i dagegen, dass er weiter gedacht wird xD
weil eigentlich will i net, dass a jeder Magier total anfällig für Beherrschungsmagie is.

@Tom: Wer war n in Dachsberg dei Latein-Lehrer? I glaub, i muas erm wos doa, waun i erm s nächsti moi triaf.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyDo Jan 23, 2014 7:37 am

So viel Freizeit um sogar Arbeitskollegen was antun zu können Wink thaha lass mi spinnen i mag es wenn i ah mal frei hab Smile

I find ja de Idee mit da MR ah recht unberauschend Smile aber andererseits wärs einfach gut.. es würd de Ballance erhalten.. kana würd sich zurückhalten wenns um Mana geht, des er zuba kriagt Smile aber wenn de MR dagegen arbeitet. und sei es nur ganz schwach wär ma gezwungen sich für eine Sache zu entscheiden Smile entweder verdammt fett viel Mana und keine Resistenz weils nur so fließt.. oder verdammt viel Resistenz und fast ka Mana weil Verstopfung.. oder Mittelweg.. normales Managuthaben von 7 und a normale Resistenz von 12 Smile i fänd es echt ned so scheiße wie am Anfang vom Post.. i fänds interessant Wink und naja wer ned beherrscht werden will muss sich eben von a zwa Punkte Mana verabschieden Wink

Und ja i hass nix mehr wie solche Regeln wenn i a PC Spiel spiel Wink
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyFr Jan 24, 2014 7:07 pm

Foki:
Foki klingt einfach besser als Fokus. In Latein hab i übrigens immer an 1er ghabt xD. In namen vom Lateinlehrer kann i da jetzt net auf anhieb sagen. I glaub mit W hat der Namen angfangt.
Des mit "irre Situationen" versteh i jetzt net. A fixwert von 7 is a völlig okay. War nur a idee was i ghabt hab und net schlecht gfunden hab.

MR:
@Kredo: Dei Argumentation kann ma a umkehren.
Bisher wars ja immer so, dass Magier und andere magisch begabte mehr MR ghabt haben, weil sie durch besseres verständnis/fertigkeit sich auch gegen äußere Kräfte besser schützen kinnan.
Als mächtiger Magier bist einfach auf dei Zauberkraft angewiesen. Wennst da an niedrigen Wert hast, dann bringan da deine guten Werte ah fast nix. Und kanna will, dass seine 5000+ (bzw. jetzt 6000+) Magier einfacher beherrschbar san als a bimbo bauer.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptySa Jan 25, 2014 7:25 am

Thaha i bin eh gestern schau niederargumentiert worden Very Happy

I hab de Idee einfach im Kopf ghabt und sie hat raus wollen ;-)

Ma kann ja leider so argumentieren wie mei zukünftiger Mitbewohner.. vonwegen wer sich besser auskennt kann sich besser schützen Smile

aber  bounce bounce bounce bounce bounce  es hat einfach so druckt Very Happy

Was i aber dennoch beinahe verlang.. i will MR ned zur Berechnung für die Zauberkraft in da Formel haben.. weder als Vor- noch als Nachteil

Z is beim KBW ah ned drin :-)
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptySo Jan 26, 2014 9:59 am

de auswahl der eigenschaften wird ziemlich schwierig werden.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptySo Jan 26, 2014 11:10 am

Durchaus :-) aber i denk des is machbar.. a bissl Empathie, a weng intelligenz und vll nu sowas wie ja ähm ^^
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptySo Jan 26, 2014 6:54 pm

Hab gach mal überlegt und a kleine Auflistung gmacht:

Manakontrollwert: In, Sb, Zaubersteuerung
Zauberspeicher: C/Im, In, Iz, Zaubersteuerung

Berechnung der Zauberdauer: Iz, In, Zauberfertigkeit
Zauberkraft: C/Im, E, Iz, MR, Sb, Zaubermacht
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptySo Jan 26, 2014 7:44 pm

wie kannst du bereits a Auflistung von Zauberkraft durch nachschauen erstellt haben o.O

Mal davon abgesehen, dass du eigentlich GE - Mut - In + MR + Zaubermacht hergnommen hast ^^

Oder soll des irgendwas sein was i ned kenn und du hast dich verschrieben?
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMo Jan 27, 2014 5:28 am

is a vorschlag was für eigenschaften verwendet werden könnten
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMo Jan 27, 2014 6:42 am

Wie weiter oben geschrieben lehn i MR eigentlich entschieden ab.. Gibt genug andere Eigenschaft in der Geistigen Ebene de auch gern verwendung finden..

I find a Mix aus Empathie Intelligenz und was weiß der Volker ^^ einer dritten halt, würd schon reichen..

Dann bist als Magier eh gezwungen minimum vier Eigenschaften hoch zu halten, drei wegen der Zauberkraft, MR wegen der Resistenz.

Ich würd zB SB noch empfehlen als dritte Eigenschaft, dann hat die Eigenschaft mal wieder etwas mehr Gewicht (wenn ma ned grad a Barbar, Nrowski oder Werwof is..) und irgendwie find ich sie auch ganz passend.. war ja mal de Hälfte der Willensstärke ^^ und Mut is eh schon überall drinnen :-D

Allerdings glaub i auch, dass wir zwei Beiden sowas von übern Volkern sei Ziel drüberschießen, aber egal  bounce 
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMo Jan 27, 2014 9:46 am

is halt geschmackssache ob ma MR drinn haben will oder net
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMo Jan 27, 2014 2:35 pm

Jo, i glaub, des MR-Zauberkraft-Thema is damit abgehakt. I fänds übrigens grad Balancing-technisch a ziemliche Fehlkonstruktion, weil Krieger und Magier momentan einigermaßen balanced san (gut, net ganz), und Magier damit a massive Schwachstelle kriegen würden.

Des mit dem Fixwert von 7 is a geklärt.


Was jetzt de Eigenschaften angeht:
C/Im gibts amal nimmer, weil Im ka geistige Eigenschaft mehr is. D.h. mia miassn oiss neu machen.

Zur Verfügung stehen C, E, Iz, In, MR, M und Sb.

Ein erster Vorschlag:
Manakontrollwert: In, Sb
Zauberspeicher: C, Iz, Sb
Berechnung der Zauberdauer: E, Iz, M
Zauberkraft: C, E, In, M

enthält:
C: 2x
E: 2x
Iz: 2x
In: 2x
M: 2x
Sb: 2x

I find aber eigentlich schon, dass im Manakontrollwert und bei der Zauberkraft MR sehr gut dazupassen würd, und würd gern deine Argumente dafür hören, warum du es nicht dabei haben willst.

Was für mi stark dafür spricht, es nicht zu verwenden, is, dass MR GE als Schadensbasis für Magie ersetzen wird, was bedeutet, dass MR neben dem Passiv-Bonus auch aktiv sehr wichtig is und keine weitere Rolle mehr kriegen sollte.
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyMo Jan 27, 2014 6:32 pm

Anmerkung:
MR muss jetzt eigentlich Mr sei - schaut komisch aus  Very Happy  
und M -> Mu

De Aufteilung, dass alle Eigenschaften 2 mal vorkommen find i net gut. Bringt ah Balancing technisch net umbedingt was. Zauberkraft is klar besser als Zauberspeicher. Ah wenn ma bei Zauberkraft durch 5 dividiert is 1 Punkt Zauberkraft besser als 5 Punkte Zauberspeicher.
Außerdem find i, dass M bei der Berechnungen der 4 Werte net passt. A wird ja ah net bei der Berechnung der Kampfwerte benutzt  Very Happy 

Bezüglich MR:
I find Mr net zu stark. Mr bringt hauptsächlich was gegen feindliche Zauber. Da is wirklich gut. Awa feindliche Nicht-Schadenszauber (de ah gegen MR gehen) kommen in ABs net so oft vor. Mr is zwar ah der Widerstand gegen Essenzschadenszauber. Awa da is Mr net so gut wie Z, da Essenzzauber normalerweise ziemlich viel Schaden machen, awa a geringere Auswirkung haben. Mr kommt also sonst nirgens zur Verwendung ( wie etwa bei fertigkeiten).
Daher fands i net schlimm, wenn Magier von Mr ah bei Zauberkraft profitieren würden. Da alles was extrem viel Mr hat net Zauber kann, besteht ah ka balancing gefahr.

A Idee was ma so spontan nu kommen is:
Magier müssen ja Gesten zum Zaubern machen. Falls ma a körperliche komponente ah möcht, kunnt ma ja ah Gs oder Gw bei der Berechnung der Zauberdauer mitberücksichtigen. Kunnt quasi dafür stehen, dass ma de Bewegungen richtig ausführt. Is natürlich ah geschmackssach ob ma sowas will
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BeitragThema: Re: Eigenschaftsmods...   Eigenschaftsmods... - Seite 2 EmptyDi Jan 28, 2014 7:39 am

Genau dei Argument is zum Teil ah meins Dom.. Mr wird schon als Ersatz für die GE verwendet, is ohnehin ein Schild gegen Magie und soll dann ah nu die Macht der Zauber erhöhen? Des is meiner Meinung nach zu viel.. stell da mal vor du willst an wirklich guten Magier und alles was du dafür tun musst is Mr so hoch bringen wie möglich, denn dann is de Zauberkraft höher und der Widerstand praktischerweise glei nu mit. Außerdem, i weiß ja ned wie ihr des sehts, aber mi stört der Gedanke, dass jeder Magier selbst auch immun gegen Beherrschung sein soll, is ah ned jeder Krieger Zäh oder Agil, viele sind eines von Beidem und später wenns nimmer anders geht Beides, wär bei den Magiern meiner Meinung nach auch stimmungsvoller wenn sie nicht einfach alle Werte anheben müssten.

Des Argument mit MR und M zu Mr und Mu wirkt so.. einfach LOL.. aber du hast natürlich recht ^^ i wär ah dafür, dass Mr MR ablöst xD

Deine Aufteilung, dass alle Eigenschaften zweimal verwendet werden is nett Smile aber i denk da Tom hat ned ganz unrecht :/

Was den Körperlichen Aspekt bei den Gesten angeht.. ähm.. irgendwie hat a schon recht, aber  elephant  i enthalt mi dahingehend meiner Stimme.. am Schluss kommen nu Gewandtheitsproben fürd Zauberprobe :-/

Ach und Dom, i würd M ned zu viel bei de Zauber mit einbeziehen.. es is schon so a fette Eigenschaft, i weiß ned wo sie ned vorkommt :-D

I hoff mei Argument bezüglich der Mr überzeugt ^^ De Eigenschaft is grade wie a neues Spielzeug, überall damit hingehen und letzten Endes is es kaputt (in unserem Falle wohl eher übermächtig oder weit ab von der Ursprungsidee)
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