Thema: Re: Vampirregelwerk Do Feb 05, 2015 10:54 am
zum Ersten würd i sagen, das überlass i dem jeweiligen Meister. Wenn wer a coole Idee hat, kann ers umsetzen. Am ehesten wird das Kind wohl dran sterben, oder selber a Ghul sein.
zum Kindersegen: nö. A Kindersegen kann a bissi was reparieren, aber wenn net mal mehr Lebenskraft da is, is vorbei. Sonst könnten ja auch Steine Kinder kriegen, wenn man draufwichst.
Werwölfe und iirc a Ifrits können soundso Kinder kriegen.
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Vampirregelwerk Do Feb 05, 2015 3:55 pm
A Säuglingsghul muss awa gscheid hässlich ausschauen, wenn er ausgwachsen is.
Hab im Regelwerk folgendes gfunden: Werwölfe sind zeugungsfähig (Kinder sind keine Werwölfe), Ifrit sind nicht zeugungsfähig
VolkervonAlzey schrieb:
zum Kindersegen: nö. A Kindersegen kann a bissi was reparieren, aber wenn net mal mehr Lebenskraft da is, is vorbei. Sonst könnten ja auch Steine Kinder kriegen, wenn man draufwichst.
Vampire haben zumindest de Organe dafür xD. Ifrit hätten sogar Lebensenergie in sich?
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Vampirregelwerk Fr Feb 06, 2015 12:42 am
Is des irgendwie relevant?
Raven
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Thema: Re: Vampirregelwerk Fr Feb 06, 2015 6:19 am
Also des Argument, dass a angewichster Stein Kinder kriegen kann is Blödsinn ^^ wo kane Organe san, san ah kane Kinder
Vampire zeugungsfähig zu machen wäre komplett scheiße aba i würd beinhart sagen, wenns a Hexe versucht an Zeugungsfähig zu machen würd de Kind im Falle der Frau wohl im Bäuchlein sterben sobald nimmer die Zeugungsfähigkeit sondern die Wachstumsfähigkeit gefragt is.. selbiges natürlich auch, wenn da Mann zeugungsfähig gmacht wird.. keine Ahnung ob der Vorschlag akzeptiert wird.. aber i würd sagen wenn a Vampir a Kind zu zeugen versucht.. mit welchem Mittel auch immer.. so scheißt im die Natur indn Hals.. untote können ned wachsen und sich ned körperlich weiterentwickeln.. ergo Tod durch Untod...
Zeugungsfähige Ifrits fänd i hingegen ned so schlimm.. sie vermehren se eh ned so rasant und warum solls kane Ifrits geben de als solche geboren wurden?
Warum de Frage obs relevant is Dominik o.O was ausgearbeitet is, kommt nimmer als Frage vor..
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Vampirregelwerk Fr Feb 06, 2015 8:32 am
Ja, schon klar, das des überzeichnet war. Jedenfalls gibts kane zeugungsfähigen Vampire. Was dei Unterscheidung heißen soll, entzieht si mir. De Zelle wächst vom ersten Tag an, also is Wachstumsfähigkeit identisch mit Zeugungsfähigkeit.
Was de Ifrits angeht. Mir egal. I weiß jetzt net, wie lang der Zauber wirkt. Wenn er de ganze Schwangerschaft hält, von mir aus.
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Vampirregelwerk Fr Feb 06, 2015 9:24 am
Find de Frage schon interessant. Wenns z.B. Halb-Meta-Rassen gibt, dann könnten de ah spielbar sein.
Soweit ich weiß wirkt der Fluch nur ein paar Tage. Awa de Dauer is egal, weil ma ah bei unfruchtbaren Frauen nur de Dauer des Geschlechtsverkehres abdecken muss.
A simpler Vorschlag warad, dass immer nur "normale" Babies entstehen. Da ma mit dem Fluch eigentlich alle Arten von Verletzungen, Defekte ... vorübergehend heilen kann, sollte Regel technisch eigentlich ah bei de Meta-Rassen gehen.
Nachdem des bei Vampiren ziemlich seltsam is, kanns ja aus unbestimmten Gründen bei denen net funktionieren.
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Vampirregelwerk Mo Feb 09, 2015 7:10 am
Nö, des reicht zumindest bei Meta-Rassen net. S Problem is, dass des Baby net mit Lebenskraft etc versorgt werden kann. Da bringt a vorübergehende Fruchtbarkeit gar nix.
Aber wenn du irgendwo einen Halb-Ifrit-Mensch spielen willst, go ahead.
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Vampirregelwerk Di Feb 10, 2015 4:58 pm
Wenn de Mutter a Mensch is, dann würde der Embryo mit Lebensenergie versorgt.
Ifritregeln müssten eh mal über arbeitet werden. Da kann ma se dann ah was für halb-ifrit-mensch Überlegen, falls ma de Idee bis dahin net verworfen hat
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Vampirregelwerk Mi Feb 11, 2015 8:54 pm
I hab de Idee schon verworfen, bevor du sie gestellt hast.
Wieso müssen Ifrit schon wieder überarbeitet werden?
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Vampirregelwerk Do Feb 12, 2015 4:33 pm
Nachdem die meisten Ifrit-Fähigkeiten auf dem Wert GE basieren, würde eine entsprechende Regelanpassung nicht schaden. Glaub nämlich net, dass des beabsichtigt is, dass der Wert GE bei den Ifrits überleben derf.
I find, es gibt a paar Sachen de geändert ghörten: z.B. brauchen de Opfer mindestens 5-6 Punkte von der Energie, damit ma erna Energie entziehen kann. Es gibt extrem wenig Wesen (de a Ifrit realistisch erwischen kann) mit mehr als wie 5 Punkte Sakralmacht oder Mana. Soweit i mi erinnern kann, hat des Opfer a MR(20)-Probe mit ders den Energieraub verhindern kann. Bei MR: 15 schafft ma also erst jede 4 Probe, was de Dauer des Raubes extrem erhöht. Bin ma jetzt net sicha, aber i glaub, dass a gewaltsame Unterbrechung des Energieflusses für den Ifrit sehr unangenehm bis gefährlich werden kann. P.S. ma derf sein Gegner ah net zaumhaun, weil sunst verliert er ja wichtiges Mana bzw Sakralenergie und ma kann erst wieda ka Energie rauben .
I persönlich würd a nu a paar andere Sachen ändern. Awa eher deswegen, weil viele Sachen bei Ifrits unpraktisch san.
Visconte
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Thema: Re: Vampirregelwerk Fr Feb 13, 2015 2:07 am
weiters: sakralmacht von einem werwolf abzapfn? mr jenseits von gut und böse... müsst a ifrit also engel anzapfn?
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Vampirregelwerk Fr Feb 13, 2015 4:08 am
Für sakralmacht fallen mir folgende Möglichkeiten ein: Engel, Werwölfe, Drachen mit mindestens Z: 17, Ifrits mit entsprechend viel Sakralmacht, Hohepriester, Bischöfe, Päpste, Lichtwölfe, weiße Stiere und eventuell noch andere Lichtwesen.
Raven
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Thema: Re: Vampirregelwerk Di Feb 17, 2015 5:40 pm
Eich Beiden entfällt warscheinlich grad die Tatsache, dass a Ifrit mittels Meditation in da Nacht Sarkalpunkte absorbieren kann, ohne jemals an Werwolf oder Engel gesehen zu haben :-) Soweit ich weiß, kann a Ifrit so ziemlich jede Energie relativ unbesorgt aufnehmen.. und i hab mal an gspielt.. sollte es also wissen wenn es da große Schwierigkeiten geben würde :-)
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Vampirregelwerk So Feb 22, 2015 8:53 am
Stimmt, an Sakralmacht kommt ma relativ einfach ran (in der Nacht draußen schlafen). Für Mana benötigt man awa 4-6 Stund Meditation (und Abgeschiedenheit). Wenn ma dann mehrere Punkte braucht, is des schon mühsam.
Mei Meinung is halt, dass ma da was ändern sollt. Damits für Ifrits mehr Sinn macht, dass se auf Priester und Magier losgehen.
Wesen: wo ma Mana rauben kann:
Ein Held wird geboren schrieb:
die meisten untoten Diener
Meines Wissens nach, gibt es keine (mit Nekromantie erschaffenen) untoten Diener, die aus Mana bestehen. De müssten alle Seelenkraft in sich haben. Alle anderen Diener san keine Wesen, sondern Zauber (und von denen kann ma ka Energie rauben)
Raven
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Thema: Re: Vampirregelwerk Mo Feb 23, 2015 5:44 pm
I versteh da grad was ned ganz.. Du sagst, dass es scheiße is Mana zu regenerieren, was i ned find.. und danach sagst, es sollte was geändert werden, damit es mehr Sinn macht auf Magier los zu gehen o.O Is des grad so unmöglich, unnötig, nicht möglich.. oder kapier i was anderes grad ned o.O
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Vampirregelwerk Do Feb 26, 2015 10:56 am
I glaub, Tom meint, dass der Standardweg (Meditation) so verlockend ist, dass die Alternative (Magier abzapfen) unattraktiv ist. Das denk i allerdings net. Der Standardweg soll für normale Situationen gelten und natürliche Verluste kompensieren. So wie a Mensch a Schnitzelsemmerl ist, um seinen Verbrauch zu decken, knutscht der Ifrit Bäume im Wald.
Wenn man aber größere Mengen verbraucht oder zB grad in am Abenteuer is, wo ma net 4-6 Stunden in den Wald gehen und A Hiatamadl singen kann, muss ma si was andres überlegen. Da kommt de Alternative ins Spiel. I seh da also das Problem net.
Dein Wissen über Nekromantie is scheinbar aufholbedürftig. De einzigen untoten Diener, die überhaupt mit Seelenkraft betrieben werden, sind Wegwerfzombies. Fern- und Selbstbetriebskelette laufen auf Mana.
Raven
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Thema: Re: Vampirregelwerk Fr Feb 27, 2015 8:18 am
Ach so läuft der Hase :-D na dann is alles klar ^^ i find Magier auslutschen übrigens durchaus verlockend weil herumsitzen und ned pennen is ah ned grad super...
Hast du grad echt im Tom in Punkto Regeln was erklären müssen o.O Nepal tut da zu gut.. komm zruck
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Vampirregelwerk Fr Feb 27, 2015 8:35 am
@VolkervomAlzey: genau des mein i
Nur bin i der meinung, dass des rauben ziemlich schwierig is. Weil de Wesen mindestens 5 oder 6 Punkte in sich tragen müssen. Dadurch sinkt de Auswahl dramatisch und de infrage kommenden Wesen san selten und schwer besiegbar bzw der ma ihnen net viel schaden zufügen, weil sunst de Energie verloren geht.
Mir is klar, dass de normalen Skelette aus Mana bestehen. Ifrits können nur von Wesen Energie rauben. Wenns se von normalen untoten Energie rauben könnten, dann kämen auch andere Zauber in Frage und dass wäre zu mächtig.
@Kredo: von am Magier mit Zaubermacht 15 könntest im besten Fall 1 Punkt Energie rauben. Also eher unlukrativ
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Vampirregelwerk Mo März 02, 2015 11:03 am
Hm. Bei Fernbetriebskeletten find i den Einwand durchaus berechtigt. Bei Selbstbetriebskeletten könnte ma an Kraftraub schon zulassen, müsste es dann aber auch auf Artefakte ausweiten (oder? Is doch a Unterschied).
Was de Beschränkung mit min. 5 oder 6 Punkte angeht, des könnt ma wegerratieren. Wär i sogar dafür. Was meint ihr?
Raven
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Thema: Re: Vampirregelwerk Di März 03, 2015 2:51 am
I find die Idee grad voi witzig, dass a Ifrit Magie anzapfen könnte ^^ Vorallem weil ma im Moment ned wirklich a Beispiel einfällt wo es mi stören würd ^^ (Gut Zauberschilder wären zach.. aber da könnte man ohnehin ned zapfen weil des Berühren des Schildes schon den Kampf beginnt xD.. Wär a aba a nett Fähigkeit, wenn ma bedenkt, dass Vampire Erinnerungen löschen können, was ja ah ned grad weak is)
@ Volker: I bin für wegeratieren
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Vampirregelwerk Di März 03, 2015 10:24 am
Bin ah dafür, dass ma de 5 bis 6 Punkte wegtun.
Das ma Energie von Artefakten und Selbstbetriebsskeletten nutzen kann, würd vom balancing passen, weil de EP kosten und dann für immer kaputt san. Zauber musst verbieten (z.b manabälle). Des war zu stark. Bei schattenwesen (durch zauber erschaffen) würde i des genauso wie bei schattenmagier machen (ma kann alle Punkte bis auf einen absaugen). Elementarenergie aus Elementarzauber zu gewinnen würde i net erlauben.
De MR Probe beim absaugen wurde i nu anpassen. Wer Energie von meta-rassen/Engeln/natürgötter saugen will, der sollt des ah machen können. Bei de genannten Wesen kann di MR leicht mal gegen 20 gehen oder sogar darüber. Was des Energie rauben erst recht wieda uninteressant macht. Z.b könnt ma des alter des ifrits in der Mr Probe berücksichtigen
Raven
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Thema: Re: Vampirregelwerk Fr März 06, 2015 3:09 am
Schon mal an Manaball berührt der ned explodiert is? I ned ^^ i denk, ma kann Manabälle ned absaugen, wenn de grad in dem Moment an auf BUUMM machen.. und wenn i mi recht erinnert dan de des einfach wenns mit Sphärenkräfte in Kontakt kommen oder?
I lass mi ja gern nu überzeugen warum des so mächtig sein soll.. aber im Regelfall kommst zum Zauber eh ned so hin, dassdn absaugen kannst.. es sei denn, der Zauber liegt in am Artefakt, oder da Magier is grad bescheuert und lässt dich machen wie du willst ^^
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Vampirregelwerk Fr März 06, 2015 8:21 am
Manabälle hab i deswegen aufzählt, weils kane semi permanenten Zauber san. Manabälle, die ma selber wirkt (eventuell auch über Artefakte), müsste man angreifen können, weil man sie werfen kann.
Sobald man zaubern kann oder jemanden hat, der für dich Zauber wirkt, kann man ohne Probleme riesige Mengen mana erzeugen. Daher sollten ifrits dieses mana nicht anzapfen können.
Ein ifrit der zaubern kann, könnte theoretisch seinen manaspeicher anzapfen. Dann kann er ein paar Tage aber sehr schlecht zaubern:twisted:
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Vampirregelwerk Di März 17, 2015 2:56 am
Okay, i hab jetzt des Beispiel "die meisten untoten Diener" umgeändert in "Selbstbetriebskelette". Wegwerfskelette laufen nicht mal mit Mana und Fernbetriebskelette sind praktisch tatsächlich nur semipermanente Zauber. Artefakte hab i in de Liste getan.
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Vampirregelwerk So Jul 12, 2015 10:56 am
Mal schauen wie lang der post wird. Mi gfreids grad überhaupt net, awa i versuch trotzdem mal meine notierten Anmerkungen zu Ifrits in am sinnvollen Post zusammenzufassen. Nachdem des zwar des Vampirregelwerk-Thread is, awa ah schon so viel über Ifrits gepostet worden is, veröffentlich i den Beitrag mal da.
Ein Held wird geboren schrieb:
Fortan lebt de Ifrit nicht mehr im klassischen Sinn. Er bezieht all seine Energie aus den Sphärenenergien selbst. Er muss nicht essen und nicht trinken (kann das aber tun, des Geschmacks wegen), ist immun gegen alle rein weltlichen Gifte, braucht nicht schlafen (muss aber trotzdem ruhen, was auf dasselbe raus kommt) und nicht atmen. Ifrit altern nicht und sind damit unsterblich, können aber auch keine Nachfahren mehr zeugen (es aber gern immer und immer wieder versuchen…).
Nachdem Ifrits ka "perfekte" Regeneration haben, müssen bei erna de Körperfunktionen nu funktionieren. Sunst habens ordentliche Probleme, wenn se was essen und trinken. Weil einfach so rauschneiden wie bei vampiren geht net. Bzw wenn ma kane Körperfunktionen hat, dann wird der Würgreflex vermutlich ah nimma exisitieren. Da musst also nu entscheiden was du bei Ifrits genau haben willst.
Ein Held wird geboren schrieb:
Von Haus aus hat jedes der 6 Depods eine Kapazität von 1. Um die Kapazität eines Depods zu erhöhen, muss der Ifrit 70 EP aufwenden (also 2 Komplexe Fertigkeitspunkte). Er muss aber auch hier eine gewisse Balance halten: Kein Depod darf mehr als 2 Punkte höher sein als ein anderes.
I find de ep-Kosten fürs Depots zu hoch. Se haben bei den Fähigkeiten nur an begrenzten Nutzen (für de ep Kosten). Vor allem is des Steigern eines Depots auf 4 extrem teuer/schwierig. Weil ma alle anderen Depots auch um 1 erhöhen muss. Ergibt 6*70 -> 420ep. Nur für Ifrits de gerne Gebete einsetzen is a hohes Depot für Sakralmacht interessant. Alle anderen Depots lassen sich meines Wissens nach net für andere Sachen nutzen (außer Seelenenergie und a Schattenmagier kann Seelenenergie fü billiger speichern)
Fähigkeiten: I glaub des Fähigkeiten/Depot System gehört nu a mal a bisi überarbeitet. Von meine Überlegungen her find i nur den Einsatz von Fähigkeiten mit 1-3 Punkte Energie sinnvoll. Bei mehr Punkten is einfach der Nutzen so gering und ma hat de Schwierigkeit, wie ma soviel Punkte speichern kann und woher ma de ganze Energie bekommt. A Möglichkeit warad, dass de Fähigkeiten ah mit ep besser werden. Is jetzt nur mal so a Idee, müsst ma se halt dann überlegen inwieweit und wie ma so was haben möcht.
Ein Held wird geboren schrieb:
Alle zehn Jahre darf der Ifrit eine Eigenschaft oder ein Depod wählen, das um 1 steigt. Bevor er allerdings eine Eigenschaft oder ein Depod zweimal anheben darf, müssen alle anderen schon mal gesteigert worden sein. Wenn man also berücksichtigt, dass man bei Spielbeginn eine Eigenschaft und ein Depod gratis anheben darf, bedeutet das, dass es 160 Jahre dauert, bis man überall einen Punkt verteilt hat. Erst nach 170 Jahren darf bei einer Eigenschaft oder einem Depod ein (+2) stehen.
Du hast oben bei deiner Listen nu net E und MR hinzugefügt. Damit san dann 180 Jahre, bis dass man +2 bekommt bzw noch mal 200 (also 380) Jahre bis ma +3 erhält. Grundsätzlich is des ja a ziemlich coole Idee, dass alle Eigenschaften steigen. Für de meisten Chars san aber nur a paar Eigenschaften wirklich interessant d.h de ersten paar Jahre kann ma se seine Haupteigenschaften aussuchen. Danach sinkt die Bedeutung dieses Bonus. Zugegeben des is jetzt für fast alle Spieler uninteressant (außer für mi xD). I würd ma halt gern wünschen, dass ah mit hohem Alter nu an anreizt hat, wenn ma an zusätzlichen Rassenmodifikator bekommt (und se net einfach nur 50ep spart).
Wie ma ja aus den Glyphen-Regeln glernt haben is Mithril bzw. Endurium -> Silber++ bzw Gold++. I würd daher vorschlagen, dass Mithril bzw Gold bei Vampiren bzw Ifrits ah doppelten Schaden macht. Weil ka ernstzunehmender Gegner mit ana Silber bzw Goldwaffen herumrennt (wobei ses bei genauerer überlegung sogar auszahlen würd).
Allemeine Frage zu Verbrauch: Wenn ma 10 Punkte Lebensenergie hat und nur mehr 1 Punkt Seelenenergie. Hat des irgendeinen Einfluss auf den Verbrauch von Energie? Laut Regeln: Nein. Der Verbrauch wird immer gleichmäßig auf alle 6 Energien verteilt. Durch de Regeln kann se folgende witzige Situation ergeben. Ma hat von allen Spährenkräften (außer Seelenenergie) an Punkt verloren. Wenn ma jetzt 2 Schadenspunkte bekommt. Kanns sein, dass ma 2 Punkte Seelenenergie verliert. Normale Anstregnung wird von den Speicherdepots abzogen. Verwundungen müssten aber von den Lebensdepots abgezogen werden. Hat ma dann zwei unterschiedliche Listen wo ma notiert welche Punkte ma verloren hat? nimm mal an, dass Essenzschaden keine Energienverbruacht und normal regeneriert werden kann. Weiß zwar nimam genau worauf i hinauswollt wie i de notiz gmacht hab. Vermut mal, dass vll de Regeln a bisi detailierter sein sollten.
Ein Held wird geboren schrieb:
Wenn alle Reste einer Sphärenkraft aufgebraucht sind, stellt der Körper sozusagen in den Sicherheitsmodus: Er ist augenblicklich komatös und muss unbedingt mit der/den entsprechenden Energie(n) versorgt werden, um ihn nicht dem sicheren Tod zu überlassen. Erst wenn er alle Energien verliert, stirbt der Ifrit endgültig. Da dann nichts mehr übrig ist, das explodieren kann, ist das ein sehr wenig spektakuläres Showdown.
Wenn der Ifrit komatös is, kann er ka Energie mehr absaugen. Is also schwierig, dass man mit Energie versorgt. De eizigen Sachen was ma einfallen, waren Erzheilungsmagie und Siara-Gebet.
Ein Held wird geboren schrieb:
Die einzige Möglichkeit, die wirklich bei allen 6 Kräften funktioniert, ist, die Energie einfach von einem Wesen zu rauben, die genug davon hat (also zumindest 5 oder 6 Punkte, besser wäre mehr). Dafür braucht man einige Zeit ununterbrochenen Körperkontakt (ungefähr W3 Sekunden, mehr, wenn das Wesen wenig Energien hat oder andere Energien die Lebensessenz „verunreinigen“, wie das zB bei Goblinoiden (Vierteldämonen) der Fall ist). Dann darf das Opfer noch eine GE(20)-Probe ablegen, um den Transfer zu verhindern. Gelingt das nicht, erleidet es an der Stelle, wo der Ifrit es berührt, einen Schadenspunkt und der Ifrit gewinnt einen Punkt der entsprechenden Energie, den er entweder in seine Lebensessenz aufnehmen darf (und damit auch Schaden heilen kann) oder in ein Depod stecken.
Des mit de 5-6 Punkte haben wir eh schon mal geklärt. Nur des mit da GE(20) bzw MR(20) Probe gehört ah nu weg. Ma braucht sunst nirgens a Probe um de Energie abzusaugen. Und grad de interessanten Ziele haben haben an hohen MR wert und man kann daher keine Energie absaugen. Ma kann ja de Dauer wie lange des absaugen dauert von der MR abhängen lassen.
Wesen. von denen man Enerigei absaugen kann: I glaub des hast eh schon erledigt, awa in meiner Version san nu immer de alten Sachen drinnen. Untote-Diener bestehen aus Seelenkraft. Selbstbetriebskellete und Artefakte bestehen aus Mana
Kirche: I finds irgendwie witzig, dass Vampire in Kirchen gehen kinnan und Ifrits bzw. Werwölfe net (weils durchdrehen). Vorallem weil meiner Meinung nach Kirchen nur sehr wenig heilige Energie beinhalten (zumindest wüsst i net wo de ganze heilige Energie sunst herkommt). Jede vernünftige Kirchen wird vermütlich von am Kul'lar-Gebet geschützt, was nur Menschen und Engel reinlässt, daher is de Frage net von zentraler Bedeutung. Des geht awa ums Prinzip und den Schutz kann ma ah durchbrechen
Ein Held wird geboren schrieb:
Auch mit Mana hat man es vergleichsweise leicht. Um einen Punkt Mana in sich aufzunehmen, braucht man lediglich Ruhe, Abgeschiedenheit und 4-6 Stunden (je nach Übung und Manapegel), um sich mit der Umgebung zu harmonisieren
4-6 Stund is schon a riesen Aufwand. Fänds praktisch wenn ma des ah über ancht regenerieren könnt.
Ein Held wird geboren schrieb:
Es gibt keine Möglichkeit, Lebenskraft zu regenerieren, außer, sie Lebewesen abzunehmen.
I hab ma dacht Nahrung warad a coole Idee. Natürlich maximal 1 Punkt pro Tag um missbrauch zu vermeiden.
Heilung: Mei ehrliche ungeschönte Meinung: absolut scheiße. Aufgrund der Länge von Regeln (und der zahlreichen Erwähnung) geh i mal davon aus, dass des a sinnvolle Fähigkeit sein soll. Wenn ma alle Faktoren berücksichtigt (geringe Depotgröße, Schwierigkeit der Energiebeschaffung, Risiko der negativen Heilung, Ansteckungsgefahr) muss der (schwache) Heilungszauber permanent sei. Alles andere is mehr als wie uninteressant.
Ein Held wird geboren schrieb:
Investiert man 6 Punkte Sakralmacht, könnte man beispielsweise ein Mantra mit einem Radius von 4 m hervorrufen, das einer Macht von GE+6 entspricht.
Bei Z: 15 und Depotgröße: 3 hat ma genau 7 Punkte Sakralmacht zur Verfügung -> es bleibt nur 1 Punkt übrig. Des is mehr als wie riskant. 1 Schadenspunkt und ma kann schon kampfunfähig sein. Geschweige den, dass Sakralmacht jetz net so auf ge gache "regeneriert is". Des Bsp verleitet dazu, dass ma an falschen Eindruck von der Mächtigkeit der Fähigkeit bekommt.
Ein Held wird geboren schrieb:
Für Wesen, die nur zur Hälfte aus solchen Energien bestehen (Halbdämonen, Drachen, …) verdoppelt sich der Zeitraum. Außerdem kann nicht mehr als Z * ¾ Essenzschaden entstehen. Für solche, die nur ein Viertel in sich tragen (Orks, Magier, …) gilt sogar der vierfache Zeitraum. Auch hier können maximal soviele Punkte Essenzschaden entstehen wie die Anzahl an Punkten der betreffenden Sphärenenergie ist.
Da würd i ma wünschen, dass des gegen Halbdämonen bzw Vierteldämonen effektiver is. Statt doppelter bzw vierfacher Zeitraum würd i ma (wie bei Paladine) x1,5 bzw doppelten Zeitraum wünschen.
Ein Held wird geboren schrieb:
Der Ifrit erstellt einen Zauberschild (siehe „Feuer und Stab“) mit einer Kraft von 4x. Gegen welche Energie es sich richtet, kannst du frei entscheiden. Die maximale Fläche ist M * (y+1) m². Der Schild ist beweglich mit einer Geschwindigkeit von 1 m/s, aber nicht formbar. Er darf irgendwo im Blickfeld, höchsten C/Im m entfernt entstehen, danach kann sich der Ifrit beliebig wegbewegen. Anders als gewöhnliche Zauberschilde entsteht er sofort und baut sich nicht langsam auf. Er verschwindet automatisch nach Sb/2 Stunden.
Kraft von 4x + es baut sie sofort auf. Des find i a bisi zu stark. Auf jeden Fall find is stärker als wie de meisten anderen Fähigkeiten.
Lebensenergie
Ein Held wird geboren schrieb:
Der Ifrit bekommt eine zusätzliche Rüstung in Höhe von x Punkten, wobei er selber entscheiden darf, ob diese als Leder, Ketten oder Platten zählt. Sie addiert sich einfach zu anderen Rüstungen auf.
addierte den Wert nach den Regel für mehrlagige Rüstung auf.
Schattenenergie
Ein Held wird geboren schrieb:
Sie hat eine Zähigkeit von Sb + 2x, hat aber keine Trefferbereiche: Wenn sie auf einmal 5 Schadenspunkte abbekommt, entsteht ein Loch an der Stelle. Sollte sie insgesamt (Zähigkeit) Schadenspunkte erleiden, erlischt sie ganz.
Weis jetzt net wie groß des Loch is. Wenn des auch 1 Kubikmeter groß is, wie bei de anderen Mauern, würd I den Schaden gegen die Mauer auf 5 Punkte beschränken. Dann braucht ma zumindest a paar Schläge um de Mauer kaputt zu machen.
Chaos
Ein Held wird geboren schrieb:
In unmittelbarer Nähe vom Ifrit (vielleicht einen Faden entfernt) entsteht ein Wall aus dämonischem Feuer, Klauen und Mäulern, wilden Energien oder anderen Mächten des Chaos. Er kann beliebig geformt werden, aber maximal M * (y+1) m². Sie ist etwa eine Handbreite dick und nicht beweglich, der Ifrit kann sich aber beliebig entfernen. Die Mauer verschwindet auf jeden Fall nach etwa einer Stunde. Wird sie angegriffen, hat sie eine Zähigkeit von GE+2x, wobei jeder Quadratmeter einzeln vernichtet werden muss. Berührt die Wand jemand, erleidet er eine Verwundung in Höhe von GE+2x.
Außerdem steht net, ob ma de Wand durchqueren kann (was bei Feuer gehen würd bei Klauen vll net). Obwohl Chaos und Elementarwand quasi gleich san, is de Elementarwand um a stikal besser.
Fluss der Sakralmacht: find i zu teuer, wenn ma se mehrere Gebete kaufen möchte, weil ma pro Gebet 105 ep zahlen muss. Nachdem ma keinen Bonus auf die Gebete bekommt und se somit bei 0 beginnen, halt i a billigere Variante für sinnvoll. Möglichkeiten waraten: Kosten für ein (zusätzliches) Gebet 3, 2, 1, 1, 1 oder 3, 2, 1, 0, 0
Rauchgestalt: Rauchgestalt kostet 6+2(für Kleidung). Nebelgestalt kostet nur 5. Ifrit haben außerdem ka "perfekte" Regeneration. Also müssens in Rauchgestalt viel mehr aufpassen (wenns net gach mal an Arm verlieren wollen). Rauchgestalt sollte also billiger sein.
Bruder Erde, Schwester Wasser II: 20 Pfund pro 35 ep san net wirklich viel. Und se kinnans ah maximal 3 mal nehmen. Bei entsprechender Ausrüstung kummt ma schon an de Grenzen. Bei "Bruder Erde, Schwester Wasser III" steht, dass ma sogar Lebewesen mitnehmen kann. Bei max. 30kg kann ma wohl nur a Fee mitnehmen.
Schwingen: Bei Vampir kostet de Schwingen 10 komplexe (Fluggestalt sogar nur 3). Bei Ifrit Kosten Schwingen 8 komplexe. De Verwandlung kostet 3 Punkte Lebensenergie (is hoff mal nur, wenn ma se de Flügeln wachsen lasst). Ma sollt se also glei ma 2 Punkte mehr Depot kaufen. des san awa nu mal 4 komplexe und ma muss se immer de 3 Punkte Lebensenergie besorgen. Find daher, dass de Fähigkeit insgesamt ah teurer kommt als wie bei Vampiren. A andere Möglichkeit warad, dass ma se ah andere Gliedmaßen wachsen lassen kann (z.B SChwanz zur besseren Balance, ....).
Schattenwaffen: Bei Schattenwaffen muss ma des "x" zahlen. Des daugt ma net so, weil X=0 Schwerter gratis san. x=1 Schwerter kosten dann 1 Punkt und a größeres Schwert mit x=7 kostet dann 7 Punkte. Wurfspeere zum Bsp werden anhand ihrer Materialkosten eingestuft. Daher find i, dass alle Waffen aufgrund ihrer Materialkosten eingestuft werden sollten. Dann passt des Balancing besser und ma kann größere Waffen nehmen.
Auffäligkeit: Da würd i ma genauere Regeln wünschen. Nur aufgrund von am Beispiel kann ma des sehr schwer abschätzen.
Generell zu Ifirt-Fähigkeiten (Angriff bzw Schutz): Es steht nu voi oft GE drinnen. Weiß net ob da des eifach durch MR ersetzen kann.
Generell zu Depots: Interessant warad ah, wenn ma de Energie ah für andere Sachen verwenden könnt. Mana z.b. zur Reduzierung von Essenzschaden
Alter: Bei Vampire und Werwölfe verbessert sich die "Regeneration" im Laufe der Jahre. Mir is nur aufgfallen, dass sich bei Ifirts ka Fähigkeit mit dem Alter Verbessert. Depot zähl i net, weil des geht aufs Konto von Rassenmodifikatoren. Find des jetzt ah net zwangsläufig notwendig. Wollts nur mal anmerken. Vll hat wer ja a coole Idee, weil bei Vampiren und Werwölfen is des ziemlich cool.
MR: Bei Priestern is eigentlich so, dass de MR von der Anzahl der Sakralmachtpunkten abhängt. Wennst schon so a Regel einführst, dann müssten se eigentlich alle Wesen dran halten. Wenn mas jetzt nur auf Sakralmacht beschränkt (de net zur Lebensenergie gehört), dann würden Ifrits auch darunter fallen. Was vermutlich bei de meisten Ifrits so 1-2 MR zusätzlich bedeuten würd.