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Nicht mal Orpheus kommt hier noch weg!
 
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 Psychologie im Kampf

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Anonymer Gründervater




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BeitragThema: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyFr Dez 26, 2014 8:48 am

Nachdem für mein (womöglich) neuen Charakter Psychologie im Kampf wichtig is, hab i dazu de Regeln mal durchforstet. Und i find, dass ma de Regeln ausbauen sollt. DET entwickelt sich eh in de Richtung immer komplexer werdender Regeln, de nur mehr mit Computerprogrammen/Apps sinnvoll nutzbar san (Astrologieregeln, ...). Ob des Sinn macht oder net, kann ma ja in an anderen Topic diskutieren Wink.

Meiner Meinung nach werden folgende Situationen von de Regeln nur schlecht unterstützt:
  1. Ein Gruppe schwacher Kämpfer mit einem guten Kämpfer(Anführer) gegen mehrere gute Kämpfer
  2. Mehrere Helden greifen einen starken Gegner(z.B. Drache) an
  3. Trainingskämpfe
  4. Motivator (~Anführer), der einen vor einem Kampf gut zuredet
  5. Anführer kämpft in der ersten Reihe oder er gibt von hinten Befehle
  6. Wiederkehrende Duelle
  7. Mut-/Angstfaktorentwicklung in einem Kampf
  8. Ruf des Kämpfers
  9. Religion/Verteidigung von Heim und Hof
  10. Ängste
  11. Auswirkungen von Verwundungen
  12. Auswirkungen von Zaubern
  13. Mut-Bonus durch Ausrüstunggesgenstände
  14. Auswirkungen von zusätzlichen Ausrüstungsgegenständen

Fall wer nu zusätzliche Ideen hat, kanns is gerne in der Liste hinzufügen.

Wer jetzt mal kurz de folgenden Situationen genauer beschreiben und meine Ideen dazu beschreiben (hab jetzt nur mal Beispielzahlen verwendet, de nachürlich beliebig austauschbar san). Wie ma se vll schon denken kann, wird der folgende Text a bisi länger sei (über 2k Wörter), awa ka Sorge es san jetzt schon unter 2k.
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Anonymer Gründervater




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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyFr Dez 26, 2014 8:51 am

zu 1)
Es gibt extrem gefährliche, gute und furchteinflößende Helden/Gegner, de nur mit Waffen kämpfen und daher keinen Einschüchterungsbonus durch Rüstung und Reittier bekommen.

Beispiel: Ein Trupp Hochelfen kämpfen gegen eine Horde Barbaren.
Die Hochelfen haben Säbel, Rüstung und Pferd -> +3 Einschüchterungsfaktor. Die Barbaren haben (jeweils) 2 Äxte -> +1 Einschüchterungsfaktor
Der Anführer der Hochelfen hat Im: 15 und alle anderen 12-14. Der Anführer der Baraber hat Im: 21, alle anderen 17-19.
bei jeweils 4 Personen pro Trupp ergibt das: Hochelfen 15+4*3=27, Barbaren: 21+4*1=25
Steigt die Truppengröße ist der Effekt noch viel schlimmer. Und eine Gruppe Elite-Barbaren ist definitiv furchteinflößender als eine Trupp Jung-Hochelfen.

Vorschlag: zum höchsten Angstfaktor wird für jeden zusätzlichen Mitstreiter ein Wert von (Angstfaktor - 10)/4 mitberücksichtigt
Dadurch haben die Barbaren 22 (Im 21 +1 für Einschüchterungsfaktor) + 2-3 pro Mitstreiter. Die Hochelfen: 18 (Im 15 +3 Einschüchterungsfaktor) + 1-2 pro Mitstreiter

Vorschlag 2: um Rundungsprobleme auszuschließen könnte mit Kommawerten gerechneten werden oder es werden vorher alle Angstfaktoren zusammengerechnet und dann der Wert berechnet


zu 2)
Beispiel:
4 Bauern mit Mut 10 greifen ein Monster mit Angstfaktor 20 an. Da der Angstfaktor doppelt so hoch ist, müssen alle eine M(20) Probe schaffen (Angstfaktor und doppelter Mut heben sich auf). Im Mittel werden also 2 von 4 fliehen. Daher müssen die beiden verbliebenen Bauern zwei nicht erschwerte Mut(20) Proben schaffen. Was in Summe eine 3/4 Chance ergibt, dass sie nicht fliehen. Ist einer von beiden mutig genug, dann muss er nochmal eine Mut-Probe schaffen, da sein Mitstreiter geflohen ist. Würde dieser sehr mutige Bauer alleine gegen das Monster kämpfen müsste er nur die erste M(20)-Probe schaffen.
In Summe kann man also sagen: mehr Bauern fliehen schneller, als wie ein einzelner Bauer.

Vorschlag: In der Gruppe bekommt man +1 Mut pro Mitstreiter
Dadurch hätte die Bauern keine Mut-Probe machen müssen (doppelter Mut größer als wie Angstfaktor) und wenn sie die Proben gemacht hätten, dann wäre die Chance, dass sie fliehen, bei der ersten Probe 20% und bei den anderen Proben zwischen 40%-50% (je nachdem wieviel geflohen sind).


zu 3)
Bei einem Trainingskampf kann man seine Im nicht voll nutzen, weil der andere weiß, dass man ihn nicht bzw. nur leicht verletzen wird. Auch bei Duellen, die nicht auf Leben und Tod geführt werden, sollte der Im-Wert etwas gesenkt sein.

Vorschlag: Trainingskampf (keine oder sehr geringe Verletzungen): Im-5, Duell (nicht tödlich): Im-2


zu 4)
Beispiel:
Ein Dorf wird angegriffen. Der Anführer hält eine Rede und spricht den Bauern/Soldaten Mut zu. Der Anführer kämpft mit der Hälfte der Personen gegen den Haupttrupp des Gegners. Die restlichen Personen verteidigen die anderen Eingänge. Diese Personen sollten auch von den Führungsqualitäten des Anführers profitieren (Mut-Bonus).

Vorschlag: Man bekommt einen Mut-Bonus, wenn der Anführer (oder eine andere Personen, die über entsprechende Fähigkeiten verfügt) kurz vor einem Kampf ein Rede/Gespräch (Führungsprobe) abhält. Dieser Mut-Bonus sollte (etwas) geringer sein, als wenn der Anführer den Trupp direkt anführt.

zu 5)
Beispiel:
Ein Orkgeneral, der in der ersten Reihe kämpft, und ein imperialer General, der ganz hinten steht, haben sie selben Führungsqualitäten. Die Proben sind daher bei beiden Truppen/Heeren um den gleichen Wert erleichtert.

Vorschlag:
Ein General, der sich mitten unter den Truppen befindet, kann seine Fähigkeiten besser nutzen -> höherer Bonus. Er hat aber weniger Zeit zum Nachdenken und kann daher seinen Strategiewert nicht so gut nutzen -> niedrigerer Strategie-Bonus (eventuell erst nach einer gewissen Zeit, weil er nicht so gut reagieren kann)
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Anonymer Gründervater




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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyFr Dez 26, 2014 9:01 am

zu 6)
Wenn ma gegen einen Gegner schon öfters gekämpft hat, dann sollten die bisherigen Ausgänge mitberücksichtigt werden. Wenn ma gegen einen Gegner immer wieder verliert, is man um einiges vorsichtiger und nutzt kleine Schwächen in der Verteidigung net. Außerdem überlegt man es sich zweimal, ob ma nu mal einen Kampf mit jemanden wagt, der einen ordentlich verprügelt hat.

Vorschlag: Im-Bonus für den Gegner. Der Bonus kann durch Führungsproben gesenkt werden und nimmt mit der Zeit ab. Besondere Ereignisse können diesen Bonus auch senken (neue und besser Ausrüstung, abgeschlossene Ausbildung, …)

zu 7)
Beispiel:
Bratak kämpft gemeinsam mit einem anderen Vampir, der um 2 Punkte mehr Angstfaktor hat. Innerhalb kürzester Zeit metzelt er 10 Gegner nieder, bevor der andere Vampir seinen ersten Gegner zu Fall bringt. Trotzdem fürchten sich die gegnerischen Soldaten mehr vor dem zweiten Vampir.

Vorschlag: Für 1, 3, 6, … „Kill points“ bekommt man +1 Angstfaktor. Für jeden besiegten Gegner bekommt man einen „kill point“.  Anführer, oder besonders starke Gegner (im Verhältnis zu den anderen) bringen jeweils +1 „kill point“. Metzelt man jemand besonders brutal ab, bekommt man doppelte Punkte. Die Punkte bekommt man nur, wenn man alleine jemanden zu Fall bringt.

Beispiel:  Bratak metzelt den Anführer der Elite-Barbaren auf besonders grausame Art und Weiße nieder. Der Angstfaktor von Bratak steigt um 3, weil er 6 „kill points“ (doppelte Punkte für: 1(normal) +1 wegen Anführer +1 wegen besonders starker Gegner) gesammelt hat.

Vorschlag: Für 1, 3, 6, … „Egopunkt“ bekommt man +1 Mut.  Für jeden Gegner, den man besiegt und der annähernd gleich stark ist, bekommt man einen „Egopunkt“.  Anführer, oder besonders starke Gegner (im Verhältnis zu einem selbst) bringen jeweils +1 „Egopunkt(e)“.

Beispiele: Nokoton würde für das Töten des Barbarenanführers M+2 bekommen, weil er 3 „Egopunkte“ gesammelt hat (1(normal) +1 für Anführer +1 für besonders starker Gegner)
Bratak bekommt für das Töten des Barbarenanführers  nur M+1, weil er nur 2 „Egopunkte“ gesammelt hat (1(normal) +1 für Anführer).
Vlad oder ein Drache bekommen für das Töten des Barbarenanführers  keinen Mut-Bonus, weil der Barbarenanführer klar schwächer ist Wink.

Anmerkung: Sollte der Angstfaktor der Gegner deutlich höher sein als der Mut des Helden/Drachen, dann sollte Punkt 8 (Ruf des Gegners) mitberücksichtigt werden.

zu 8)
Beispiel: Einer Gruppe Bauern begegnen zwei Ritter mit gleicher Ausrüstung und gleichem Im-Wert. Der eine ist ein guter Ritter mit Ehrenkodex und der andere ist ein böser Raubritter, der mordet, plündert und vergewaltigt. Wenn die Bauern gegen die Ritter kämpfen würden, dann hätten sie sicher mehr Angst vor dem Raubritter als dem guten Ritter.

Beispiel 2: Wenn man von einem großen furchteinflößenden Minotauren weiß, dass er keiner Fliege etwas zuleide tut, dann ist er plötzlich nicht mehr so furchteinflößend.

Vorschlag: Je nach Ruf des Kämpfers bekommt er einen Malus/Bonus auf den Angstfaktor. Die Auswirkungen sind natürlich personen- und situationsbezogen.

Anderes Beispiel: Einer Gruppe Bauern begegnen zwei Ritter mit gleicher Ausrüstung und gleichem Im-Wert. Der eine ist ihnen unbekannt und von dem anderen Ritter wissen sie, dass er bisher alle Kämpfe gewonnen hat. Daher wird dieser zweite Ritter vermutlich als gefährlicher wahrgenommen.

Vorschlag: Je nach Bekanntheit und Ruf bekommt man bereits ein paar „kill points“ vor dem Kampf. Sollten sich aber der Ruf als falsch herausstellen, verliert man die Punkte kontinuierlich.

Anmerkung:  mächtige Tiere haben automatisch „kill points“ entsprechend den Fähigkeiten und Wissen der Gegner. Vor einem Drachen hat man nicht mehr Angst nur weil gerade ein Mitstreiter flambiert wurde.  Zwerge nennen sowas Berufsrisiko Wink. Wenn der Drache aber schon den halben Trupp aufgerieben hat, dann kann der Angstfaktor des Drachen durchaus steigen.

zu 9)
Beispiele:
Vor einer Schlacht opfert  ein Trupp Barbaren 10 Ochsen den Göttern um ihren Segen für die Schlacht zu erhalten.
Ein gläubiger Wikinger glaubt, dass er in der Schlacht sterben muss um in die Halle der Götter zu kommen.
Eine Stadt/Dorf wird von Dämonen/Sklavenfänger angegriffen und die Soldaten verteidigen ihre Stadt um ihre Familien zu beschützen.

Es gibt zwar ein Kapitel Motivation, aber das Kapitel ist eher für extreme Situationen.
Vorschlag: Standard-Bonus für Standard-Situationen
M+1 für Kriegerreligionen, Segen durch die Götter, …
M+2 für Verteidigung von Heim und Familie, wichtigen Heiligtümern, …
Man kann nur von den Religions-Sachen profitieren, wenn man gläubig ist (und die Religion auch Nachteile mit sich bringt)

Anmerkung: Kämpfer mit Wahnsinn sollten von diesen Vorteilen nicht profitieren können, dafür sollte der M-Bonus entsprechend verbessert werden. Wahnsinnige Kämpfer brauchen keinen zusätzlichen Grund um in den Tod zu gehen.

zu 10)
Ängste (Einschränkungen) erhöhen den Angstfaktor, aber sie sind nicht genau geregelt (oder ich habe die Regeln dazu nicht gefunden).

Vorschlag: Man legt den Grad seiner Angst fest (z.B. Grad 2) und bekommt dann entsprechend der Wahrscheinlichkeit des Auftretens Einschränkungspunkte bzw. EP (z.B.  für Untote im Imperium: mal 8 -> ergibt 16 Einschränkungspunkt bzw. 160 EP).
Je nach festgelegtem Faktor aus Punkt 1 (momentan 4) haben alle Gegner, der entsprechenden Kategorie, um 2*4=8 mehr Angstfaktor. Für eine Gruppe von Gegner ergibt das einen erhöhten Angstfaktor von 8+2 für jeden zusätzlichen Gegner.
Eventuell machen auch noch andere Stufen einen Sinn z.B. 1,5 -> 1,5*4=6+1,5 (aufgerundet) für jeden zusätzlichen Gegner

Wird Vorschlag 2 aus Punkt 1 verwendet, dann kann statt der Grad Idee auch ein fixer Angstfaktorwert festgelegt werden.


Zuletzt von Anonymer Gründervater am Fr Dez 26, 2014 3:28 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Anonymer Gründervater




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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyFr Dez 26, 2014 9:03 am

zu 11)
Wenn ein nackter Ritter weniger furchteinflößend ist als wie ein angezogener Ritter, dann sollte auch ein schwer verletzter Ritter weniger furchteinflößend sein als wie ein unverwundeter Ritter.

Vorschlag (einfach): – (Wunden+Erschöpfung)/4 (abgerundet) für Im und Mut

Vorschlag (komplex): zusätzlich -1 für Wunden ab 4 Schadenspunkte

Vorschlag (zu komplex und nicht empfohlen): es zählen nur deutlich sichtbare Auswirkungen - wie Wunden mit Blutungen  - voll (Vorteil für Rüstungsträger) und alle anderen Auswirkungen nur zum Teil

Anmerkung: keine M Malus für Helden mit Wahnsinn, Tiere mit der Eigenschaft Dumm oder extrem übermotivierte Helden

zu 12)
Wenn ein nackter Ritter weniger furchteinflößend ist als wie ein angezogener Ritter, dann sollte auch ein profaner Ritter weniger furchteinflößend sein als wie ein mit magischen Zaubern unterstützter Ritter.
Theoretisch gibt es diese Möglichkeit bereit, sie wird aber nie genutzt.

Vorschlag: für 1, 3, 6, 10, .. Kampfrelevante Zauber bekommt man +1 Angstfaktor
Sehr mächtige Zauber könnten auch doppelte Punkte bringen und sehr schwache Zauber keine

Vorschlag 2: Man rechnet die Macht aller Zauber zusammen und dividiert sie durch einen Faktor um die Zahl relevanter Zauber zu bekommen z.B.: (Macht aller Zauber) / 15. Ein Macht 10, 15 und 20 Zauber bringen dann Angstfaktor +2

Anmerkung: Der einzig mir bekannte Zauber, der bereits geregelt ist, ist die Elementaraura für Personen. Dort bekommt man einen Wert von (Macht/2)/3 als Bonus für Im. Bei Macht 16 sind das schon Im+3;

Anmerkung 2: Die Regeln für entsprechend andere Gebiete (z.B. Gebete) müssten angepasst werden

zu 13)
Wenn ein nackter Ritter weniger furchteinflößend ist als wie ein angezogener Ritter (hm ... des kummt ma schon irgendwie bekannt vor xD), dann ist doch ein bewaffneter Ritter mutiger als wie ein unbewaffneter Ritter.

Vorschlag: M-Bonus durch Ausrüstungsgegenstände (Waffe, Schild, Rüstung, …). In den meisten Fällen sollt awa der Angstfaktor-Bonus durch Ausrüstung höher sein, als wie der M-Bonus.


zu 14)
Früher hat es Beispielwerte für Musiker und Standartenträger im Regelwerk gegeben. Diese Werte wurden leider in einen allgemeinen Text umformuliert.
I fandats net schlecht, wenn ma solche Standardsachen regeln würd, dann kann ma andere Sachen viel leichter einordnen und braucht se beim meistern weniger Gedanken machen.


Abschließend)
Grundsätzlich würd se der Rechenaufwand bei de meisten Sachen in Grenzen halten. Awa a Programm dafür würd erm de Arbeit abnehmen. Ma kann nix mehr vergessen und man braucht ah net immer selber den Angstfaktor und Initiative neu berechnen, wenn ma an Gegner umschneidet.  Es würden se dadurch auch viele neue Möglichkeiten ergeben.

Eventuell skalieren dann Angstfaktor und Mut für Duelle und Kämpfe mit größeren Gruppen nimma richtig. Da müsst ma dann entsprechende Anpassungen machen. Auch de Proben für „Feigheit vor dem Feind“ und „zitter“ müsst ma dann anpassen.

Um die Diskussion zu vereinfachen würd i vorschlagen, dass ihr für jeden Punkt dazuschreibt, ob ihr grundsätzlich dafür seits oder net.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyFr Dez 26, 2014 3:07 pm

Saufst du des les i ned freiwillig o.O
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Anonymer Gründervater




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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyFr Dez 26, 2014 3:29 pm

dann les nur Punkt 7 durch. da kummt da Bratak vor Wink
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptySa Dez 27, 2014 6:34 am

Sog des doch glei :-D

Okay.. bis auf de Tatsache, dass da Vlad vorkommt is des nedamal so schlecht xD.. aber du solltest es besser verkaufen ^^ wenn du mit Egopunkten und dergleichen um dich wirfst denkt da Dominik doch nur glei wieder an WOW und dann is de ganze Idee brutal abgemetzelt Wink Aber i bin deiner Meinung.. wenn im Kampf jemand besonders hervorsticht, kriagt ma vor dem sicher mehr Respekt.. und wenn ma merkt, dass dei Gegenüber zwar furchteinlößend ausschaut, aber ned wirklich was am Kasten hat, beruhigt ma sich wahrscheinlich auch und realisiert de tatsächliche Gefahr de von erm ausgeht ^^

Allerdings: Wirfst du meiner Meinung nach zu große Zahlen aus.. solche Anstiege im Angstfaktor san a bissl zu heftig.. stell da nur mal vor du hast an Typen mit Angstfaktor 16 und der Metzelt (sei es blöder Zufall) sieben Leute um bevor de überhaupt realisieren was passiert, enthauptet drei davon und haut einem ein Bein ab.. klar, vor dem Typen hätt i ah schiss.. aber um wie viel höher dessen Angstfaktor dann wäre wag i ned zu sagen.. vll hat a nur 17 vll 23 wer weiß des schon ^^ aber wie gesagt, i find die Idee dahinter super Smile
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Anonymer Gründervater




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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptySa Dez 27, 2014 10:11 am

Mir war beim schreiben fad und da muss i einfach was - für mi - lustiges einbauen Wink.

De Zahlen san jetzt nur mal Hausnummer, dass ma ungefähr sieht wie i ma de Entwicklung vorstell -> also net linear xD.

I find schon, dass so was stärker berücksichtigt werden sollt. Weil i mehr Angst vor am Typen hät, der alle niederschnetzelt, als wie vor am Monster, des harmlos is.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptySa Dez 27, 2014 10:29 am

Hodor!

Okay, also erste Anmerkung: Große Klasse, was du an Problemfällen und Lücken aufgedeckt hast.
Zweite Anmerkung: Weniger große Klasse, wie du vorschlagst, sie zu lösen ;-) De meisten Lösungsvorschläge gehen imo in die falsche Richtung, was nicht heißt, dass sie unbrauchbar sind. Aber da gehört einiges mehr Hirnschmalz rein. Grund ist:

Anonymer Gründervater schrieb:
DET entwickelt sich eh in de Richtung immer komplexer werdender Regeln, de nur mehr mit Computerprogrammen/Apps sinnvoll nutzbar san (Astrologieregeln, ...)

Das ist nämlich genau nicht der Fall. I weiß, de letzen Regeländerungen hast weger der DA a bissi verschlafen, aber der Trend geht seit 2-3 Jahren eigentlich dahin, die Regeln zu vereinfachen. Die Astrologie-Regeln san a explizite Ausnahme, weil de vom Fluff her komplex sein MÜSSEN, aber alle anderen Regeln sollen so intuitiv und hausverstandsnah wie möglich gelöst werden. I will keine Regeln, de Programme brauchen (außer Astrologie und evtl. Generierung) und keine, de schwer zu verstehen oder umzusetzen sind.

Okay, zu den einzelnen Sachen:

1. Ein Gruppe schwacher Kämpfer mit einem guten Kämpfer(Anführer) gegen mehrere gute Kämpfer

pro: Da muss auf jeden Fall etwas geändert werden.
contra: Dein Lösungsansatz ist in der Praxis net umsetzbar.

Vorschlag (betrifft auch viele der anderen Fälle): Ich denke, das System des Einschüchterungsfaktors muss überarbeitet werden. Momentan liegt der Fokus auf Waffen und Rüstungen und nicht auf Gefährlichkeit, Reputation oder Imposanz. Wir brauchen wohl ein System, das einfach und intuitiv handhabbar ist und all diese Fälle mitberücksichtigt.

2. Mehrere Helden greifen einen starken Gegner(z.B. Drache) an

pro: Es muss auf jeden Fall etwas getan werden, dass größere Gruppen nicht feiger werden.
contra: Ich will nicht auf beiden Seiten (Mut und Angstfaktor) herumschieben anfangen, da das einfach nu doppelt gemoppelt wäre. Es würde auch das Problem nicht im Kern lösen, sondern nur diesen Spezialfall. Gib dem Monster Angstfaktor 25 und du stehst vor genau demselben Phänomen.

Vorschlag (betrifft wieder mehrere): Man könnte, anstatt jeden einzelnen Kämpfer zu berücksichtigen, eine Art Gruppen-Mut und eine Art Gruppen-Imposanz berechnen und diese vergleichen. Menschen sind prinzipiell Herdenwesen, d.h. es macht Sinn, dass sie auch als Gruppe gehandelt werden. Ist der Gruppen-Mut hoch genug, hält sie zusammen, ist er zu niedrig, beginnt die Fassade zu bröckeln. Welche und wieviele Elemente dann abhauen, müss ma uns im Detail anschauen. Aber viele Dinge (wie 2., Ansprachen, Massenpaniken, Standartenträger, ...) ließen sich in so ein System schön einbauen.

3., 6., 7., 8., 11., 12., 13. und 14. Auswirkungen von wahrgenommener oder geglaubter Gefährlichkeit

Da hast du einen sehr guten Punkt aufgegriffen. Bisher wurde wahrgenommene Gefährlichkeit auf die Imposanz und Bewaffnung reduziert, was ausgemachter Unsinn ist. Ich schlage vor, dass wir in die Berechnung des Angstfaktor 2.0 oder Gruppen-Angstfaktors diese stark (aber flexibel und ohne großes Regelskelett) miteinbeziehen. Wir geben einen Rahmen vor, innerhalb dessen der Meister solche Auswirkungen bewerten sollen, und geben Beispiele wie den Willen zum Töten, den Ruf und besondere Faktoren an.
Möglicherweise kann man es ein wenig detaillierter vorgeben. Die Idee von den kill points finde ich nicht grundsätzlich schlecht, aber man sollte halt auf jeden Fall mitberücksichtigen, welchen Angstfaktor dann der andere wieder hatte. Für Vlad muss man mehr kill points kriegen als wie für einen Gobbo-Krieger.

4. Motivator (~Anführer), der einen vor einem Kampf gut zuredet und 9. Religion/Verteidigung von Heim und Hof

Auch eine ausgezeichnete Idee. Das ließe sich perfekt in einen Mob-Mut einbauen.

5. Anführer kämpft in der ersten Reihe oder er gibt von hinten Befehle

Zwiegespalten. Einerseits gehts mit ein bisschen zu sehr ins Detail, andererseits ist das kulturabhängig: ein imperialer Soldat könnte verunsichert sein, wenn sein General plötzlich im Schlachtgetümmel rumwuselt, währen dein Orksavannenkrieger sich von einem Häuptling von hinten GAR NIX sagen lässt. Das würde ich offen lassen, wenn sich im neuen Regelentwurf nicht zufällig eine gute Chance ergibt.

10. Ängste

Ja, denke auch, dass man das fest einbauen sollte. Vll ergibt sich das in dem neuen Regelentwurf automatisch.



Yooo ... pack mas also an.
Erste Frage:
Was denkt ihr: Sollen wir einen Mob-Mut bzw einen Mob-Angstfaktor berechnen und dann Gruppe gegen Gruppe vergleichen (Vorteile: Massenpsychologie leichter abbildbar, Gruppeneffekte wie Reden oder Anführer leicht integrierbar) oder wollen wir auf einer individuellen Basis bleiben (Vorteile: Charakter, Persönlichkeit, individuelle Stats und verschiedenes Wissen/Glauben/Religion leichter abbildbar)?
Da es ein Rollenspiel ist, wäre 2 vll doch de bessere Lösung, aber 1 wäre halt einfacher, weil man dann net tausend Mut-Proben würfeln muss, sondern nur einmal für den Mob würfelt. Ich bin eigetnlich nicht abgeneigt, generell manche Sachen von Gruppen (wie zB Wahrnehmung, taktische Bewegung etc.) auch tatsächlich als Gruppen-Proben abzulegen.
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Anonymer Gründervater




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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptySa Dez 27, 2014 4:22 pm

VolkervonAlzey schrieb:
weger der DA a bissi verschlafen
wegen der MA Wink
alle Änderungen, de im Forum verkündet worden san, hab i ma (irgnedwann mal) angschaut. Gibts nu andere Regeländerungen?

zu 2)
VolkervonAlzey schrieb:
Gib dem Monster Angstfaktor 25 und du stehst vor genau demselben Phänomen.
Bei mein Beispiel brauch des Monster mindestens Angstfaktor 26 (doppelter Mut von 10+3zusätzliche Bauern) xD.

Natürlich wird des Grundproblem (die Anzahl der Proben) dadurch net behoben, awa es schwächt etwas den Effekt ab. Und a Regelanpassung wäre da a sehr sinnvoll Wink. Mit dem Beispiel wollt i drastisch zeigen, was mi stört (Mut unabhängig von der Gruppengröße). Besser wäre ein Beispiel gwesen, wo viele Goblins als mutige "Einheit" auftreten.

zu 3 und Co.)
Bisher warats ah möglich gwesen an erhöhten Angstfaktor druch z.B. a Taron-Gebet zu erhalten. Es is nur nie genutzt worden. Drum bn i eher gegen a (zu) allgemeine Fomulierung, weil des sunst vll wieder net genutzt wird.

zu "kill points")
ma bekommt fürn Vald ah mehr Punkte (besonders starker Gegner in der bösen Gruppe Wink). Des System is nur ah sehr grobe Idee und orientiert sich daran, dass zwei "einheitliche" Gruppen gegeneinander kämpfen. Damit kann ma natürlich sehr schlecht die Vielfalt von DET abbilden. De ganzen Vorschläge san eher nur Ideen in welche Richtung se de Regeln entwickeln sollten (von meiner Sicht). Wollt net stundenlang für neue Regeln überlegen, wo da de Idee net zusagt. Und bei genauerem Überlegen fallen ma ah unzällige Schwachpunkte ein ;(.

zu 5)
Der Punkt is jetzt ah net sehr wichtig. Wenn es awa ziemlich viele Vorteile mit sich bringt den Anführer auszuschalten, dann sollte es auch a paar Vorteile bringen, wenn sich der Anführer ins Kampfgetümmel haut. Falls sich die Möglichkeit ergibt des genauer zu Regeln, sollt ma ah Offizieren/Truppenführer (Anführer von Einheiten/Gruppen in einem Heer/Trupp) im Hinterkopf behalten.


So jetzt zum eigentlichen Thema:
A Spieler sollt de Möglichkeit haben seine eigenen Proben selber zu würfeln. Daher kann ma schlecht a Konzept von Gemeinschaftsproben entwickeln, weil de Spieler dadürch die Möglichkeit verlieren mit "ihrem Glück" die Proben zu beeinflussen. Daher glaub i net, dass a reines Gruppen-Im gegen Gruppen-M sinn macht.

Gruppen-Im:
Den gibts ja eignetlich jetzt schon (wenn ma zum höchsten Angstfaktor de Einschüchterungswerte der anderen addiert). Zwischen am Gruppenangstfaktor und dem Angstfaktor einer einzelnen Person sollten kein Unterschied (bis auf die Berechnung) betehen. Dann ist bei allen Proben egal, ob ma gegen a Monster oder a Gruppe kämpft. Des schwierige wird nur, wie ma den am besten berechnen.

Gruppen-M (Idee):
Wenn ma des Beispiel aus 2) hernehmen, würd ja nur +1 Mut reichen um bei am Angstfaktor von  20 keine Probe ablegen zu müssen. Gruppen-M könnte diese Schranke weiter nach oben schieben und die Probe (und das anschließende fliehen) verhindern. Is der Gruppen-M zu niedrig, müssen die Spieler ihre M-Proben machen.
Für Initiative und co müsst ma se halt nu was überlegen
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyMo Dez 29, 2014 7:38 am

Nu a Anmerkung zu Gruppen-Im bzw Gruppen-Angstfaktor:
Vermutlich muss ma den für jede Person einzeln berechnen, damit ma personenspezifische Sachen mitberücksichtigen kann z.B. Ängste, Ruf, ...

Im Idealfall (z.B. bei einheitliche Gegner Wink) muss ma dann nur einen Wert berechnen, der für alle gilt.
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VolkervonAlzey

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyMo Dez 29, 2014 10:50 am

nop, es gab keine anderen Regeländerungen. Und ja, 26 wär richtig -.- Du Mongo

Okay, packen wir das Problem an. I stell jetzt mal mehrere Gedanken, de mehr oder weniger lose miteinander verbunden san, in den Raum, und hör mir eure Meinungen dazu an.

I tendier a eher dazu, dass ma s Individuum net einfach in der Gruppe aufgehen lässt. Darüber hinaus gibt es viele psychologische Effekte, de glz motivierend für eine und demotivierend für de andere Gruppe wirken. I schlag daher vor, dass einfach beide Gruppen mal diese Dinge sammeln. Nennen wir den Wert mal Moralwert, und dazu fallen: Anzahl, Standarten, gute Reden, Anführer (besonders wenn sie vorne stehen) usw.

Wir lassen das bisherige Konzept vom Angstfaktor mal fallen und ersetzen es dadurch:
Es geht wieder M gegen Im, modifiziert durch den Moralwert. Wenn eine Gruppe Krieger gegen eine Bande Gobbos, angeführt von einem megafetten Ork mit Dämon kämpft, hat der megafette Ork zwar eine Auswirkung, aber derjenige, der gegen den Goblin kämpft, fühlt sich trotzdem weniger eingeschüchtert.

Beispiel:

Goblin-Krieger hat Mut: 9
Sein Moralwert, weil es so viele sind und der Anführer ein geiler Ork, is 8.

Sein Gegner hat Im: 14.
Sein Moralwert von Unterzahl, geiler Rüstung, Schwert und religiösem Fanatismus, ergibt irgendwie 4.

Damit is es 9+8 gegen 14+4.

Der Ork-Anführer hat Im: 17.
Der Moralwert is weiterhin 8.
Sein Gegner hat M: 14.
Moralwert wieder 4.
Das wäre also 17+8 gegen 14+4.


Das System sollte man relativ einfach handhaben können - man berechnet mal für beide Gruppen den Moralwert und lässt dann wieder de einzelnen Werte rechnen - und sollte viele Situationen abbilden können. Einzelne Sachen (wie Ängste) kann man dann immer nu verrechnen.


Wichtiger Zusatz: Moralwert kann verschoben werden. Wenn jetzt beispielsweise einer der Krieger durch die Gobbos durchmetzelt wie Sau, stiehlt er 2 Punkte Moralwert und es steht im 1. Beispiel 9+6 gegen 14+6.



Gebt mir mal Bescheid, ob euch de Idee generell gefällt. Wenn ja, können wir schauen, wie gut sie de Punkte tatsächlich adressiert. I glaub aber, ganz gut.
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Anonymer Gründervater




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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyMo Dez 29, 2014 11:16 am

Klingt an und für sich net schlecht. I würd awa Moralwert in Einschüchterungswert und Moralwert aufteilen. Einschüchterungswert bildet de Im/Angstfaktor-Faktoren und Moralwert de Mut-Faktoren ab. A guter Anführer bringt an höheren Bonus fürn Moralwert awa kan Bonus zum Einschüchterungswert.

Beispiel (mit Hausnummer):

Golbins/Ork:
Moralwert 8 -> viele, guter Anführer
Einschüchterungswert 6 -> viele, schlechte bewaffnung, Dämon

Ritter:
Moralwert 4 -> Unterzahl, Fanatismus
Einschüchterungswert 6 -> gute Bewaffnung, beritten


So a spontane idee, was i ma net genauer überlegt hab, awa se momentan ziemlich cool anhorcht:
Was wäre, wenn nur de Gegner, de direkt gegen einen Kämpfen für die Initiative Berechnugn eine Rolle spielen (+ an klan Bonus durch de anderen)?
De restlichen Mut-Proben werden ganz normal berechnet
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyMo Dez 29, 2014 1:07 pm

I kann ma grad ned helfen i steh ausnahmsweise aufn Dominik seiner Seite Twisted Evil

Und gleichzeitig erkenn i kan Vorteil in deim Vorschlag Thomas Evil or Very Mad

Mir kommen natürlich keine Ideen Rolling Eyes
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyMo Dez 29, 2014 10:13 pm

Anonymer Gründervater schrieb:
Klingt an und für sich net schlecht. I würd awa Moralwert in Einschüchterungswert und Moralwert aufteilen. Einschüchterungswert bildet de Im/Angstfaktor-Faktoren und Moralwert de Mut-Faktoren ab. A guter Anführer bringt an höheren Bonus fürn Moralwert awa kan Bonus zum Einschüchterungswert.

Damit wär ma wieder beim alten System, für des aufzugeben i grad argumentier. Weils nix bringt.
Aus zwei Gründen:
  • De meisten Faktoren kann ma sowieso net trennen: Wenn a Meisterkämpfer si durch alle durchmetzelt, gibt des de einen Mut, de anderen schüchtert es ein. A a guter Anführer (wenn es den anderen bewusst is) kann Gegner verunsichert.
  • Bei einer Subtraktion is es wurscht, ob du in Subtraktor erhöhst, oder in Subtrahend senkst. Aber es is einfacher, wenn es nur einen Faktor statt gibt.


Anonymer Gründervater schrieb:
So a spontane idee, was i ma net genauer überlegt hab, awa se momentan ziemlich cool anhorcht:
Was wäre, wenn nur de Gegner, de direkt gegen einen Kämpfen für die Initiative Berechnugn eine Rolle spielen (+ an klan Bonus durch de anderen)?
De restlichen Mut-Proben werden ganz normal berechnet

o.O
Is des net des, was i grad vorgeschlagen hab?

Volker schrieb:
Es geht wieder M gegen Im, modifiziert durch den Moralwert. Wenn eine Gruppe Krieger gegen eine Bande Gobbos, angeführt von einem megafetten Ork mit Dämon kämpft, hat der megafette Ork zwar eine Auswirkung, aber derjenige, der gegen den Goblin kämpft, fühlt sich trotzdem weniger eingeschüchtert.

Raven schrieb:
I kann ma grad ned helfen i steh ausnahmsweise aufn Dominik seiner Seite Twisted Evil

Oh. Jetzt wirds Zeit, dass i wieder ham kumm und de Sachen back to normal werden...
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyDi Dez 30, 2014 10:27 am

VolkervonAlzey schrieb:
Anonymer Gründervater schrieb:
So a spontane idee, was i ma net genauer überlegt hab, awa se momentan ziemlich cool anhorcht:
Was wäre, wenn nur de Gegner, de direkt gegen einen Kämpfen für die Initiative Berechnugn eine Rolle spielen (+ an klan Bonus durch de anderen)?
De restlichen Mut-Proben werden ganz normal berechnet

o.O
Is des net des, was i grad vorgeschlagen hab?

VolkervonAlzey schrieb:
Es geht wieder M gegen Im, modifiziert durch den Moralwert. Wenn eine Gruppe Krieger gegen eine Bande Gobbos, angeführt von einem megafetten Ork mit Dämon kämpft, hat der megafette Ork zwar eine Auswirkung, aber derjenige, der gegen den Goblin kämpft, fühlt sich trotzdem weniger eingeschüchtert.
sry, mei fehler. Hab i vermutlich überlesen, war awa vom beispiel her ah net offensichtlich.


ein oder zwei Faktoren:
Je nach Regeln kann des schon an unterschied machen. Beispiel: Mehr Mut durch Anführer bringt nichts gegen harmlose Gegner
I find a, dass sich der "Angstfaktor" von einer Gruppe nicht bzw. kaum durch eine gute Führung erhöht.


Vermutlich denk i grad a bisi zu kompliziert. Werd ma einfach mal an Vorschlag von dir anhören, wie du den Wert berechnen willst.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptySa Jan 03, 2015 2:07 am

ins Manual reinschreiben, dass ma medizinisch was können soll und was

Okay, also hier wären meine Ideen und Gedanken dazu. Sind aber auch nur ein Rohentwurf und können/sollen/müssen wsl noch einiges weiterentwickelt werden. Vor allem müssen wir schauen, ob de Auswirkungen net zu krass sind und ob sie untereinander besser balanciert sind.

Meine Ziele:
  • Die Regeln sollen all deine Fälle so gut wie möglich abdecken.
  • Die Regeln sollen einfach verständlich und memorierbar sein.
  • Die Regeln sollen ohne großen Rechen- und Nachschauaufwand umsetzbar sein, auch in größeren Kämpfen.


Der Versuch:
Beide Parteien (bzw. jede Partei) hat einen Moralwert, der günstige bzw. ungünstige Situationen abbildet. Der kann sowohl positiv als auch negativ sein und wird auf Mut oder Imposanz aufgeschlagen. Ob man das beliebig aufteilen kann, oder einfach halb, halb, können wir uns dann ausmachen. Am sinnvollsten wäre vll, wenn der Meister des nach Hausverstand aufteilt, in dem er einfach abschätzt, was wie wirkt.

Der MW ist grundsätzlich 0 und wird verändert durch

  • Jeder Kämpfer bringt seinen Angstfaktor mit: 0 (Gremlin, 12-jähriges Mädchen), 1 (Goblin-Krieger), 2 (voller, ernstzunehmender Kämpfer), 3 (herausragender strahlender Paladin mit magischer Rüstung und allem Bipapo), 4 (lebende Legende, fettes Monster), 5 (gottgleicher Krieger, alter Drache, ...). Mitstreiter, denen man nicht vertraut, können auch negative Werte bringen.
    Dazu zwei Anmerkungen:
    1) Der Wert ist unabhängig von der Imposanz, d.h. es gilt die geglaubte Tödlichkeit, und zwar am besten relativ zur Imposanz. Bei einem normalen Drachen wird der Wert vll 3 sein, weil die Imposanz schon sehr viel einschüchtert und der Wert nur mehr die reale Bedrohung widerspiegelt. Reputation (und persönliche Erfahrung) ist hier das Stichwort: Bratak wurde bei einem Unbekannten mal AF: 2 haben. Wer weiß, wer er ist oder ihn schon richtig kämpfen gesehen hat, betrachtet ihn mit AF: 4.
    2) Der Wert enthält alle einschüchternden bzw. aufmunternden Elemente: besondere magische Schwerter, Rüstungen, Reittiere, bekannte Segnungen, etc. So würde z.B. ein Hochelfenkrieger ohne Rüstung vielleicht mal mit AF: 1 anfangen. In satter Rüstung kriegt er 2 und auf einem vollgepanzerten Elfenross sogar 3. Wenn er dann im Kampf schwer verwundet wird, sinkt der Wert vll auch wieder.
  • Motivation der Kämpfenden: Die Motivation kann den Moralwert erhöhen. Beispiele: -1 (Übungskampf), 0 (Standard-Kampf), 1 (Verteidigung von jemanden, der einem wichtig ist), 2 (Kampf auf Leben und Tod), 3 (Verteidigung von Haus und Hof), 4 (Rettung der Welt), 5 (religiöser Fanatismus).
    Anmerkung: Da können wir bestimmen, dass diese Punkte nur auf den eigenen Mut verteilt werden können.
  • Ein Anführer kann eine Probe auf Führung (CIm) machen. Je nach Gelingen sinkt oder steigt die Moral um 1. Er kann sie auch freiwillig vor der Probe um 5 erschweren. Gelingt sie trotzdem, steigt die Moral sogar um 2.
    Anmerkung: Das gilt unabhängig von seiner Anwesenheit. I würd aber trotzdem eine intervenierende Rolle a im Kampf, ähnlich wie früher, behalten.
  • Ein Anführer, der mit an vorderster Front mitkämpft, erhöht den MW um 1.
  • Eine Respektsperson schwingt ein gut sichtbares Banner: 1 Punkt
  • Laute Kriegstrommeln, Fanfaren, etc.: 1 Punkt
  • Weitere Dinge, die auf die Moral einwirken, nach Meisterentscheid (besonders abstoßende Dämonen, geliebte Personen unter den Untoten, Geiseln, die gefoltert werden, abgetrennte Köpfe, die mit dem Katapult geschossen werden, und und und).
Die Idee da dahinter ist, dass der Meister si net alles auswendig merken muss, sondern, dass er einfach jeden Faktor, den er als relevant einschätzt, in den MW einbaut.

Persönliche Ängste o.ä. würde ich nicht über den MW regeln. So sollte zB Totenangst einfach als negativer Modifikator auf den Mut aufgeschlagen werden o.ä.

Wenn sich der Angstfaktor während des Kampfes verändert, tut er das auf beiden Seiten, d.h. der Effekt ist doppelt so stark. Beispiele:
  • Ich töte einen normalen Kämpfer (AF=2). Partei A verliert 2 Punkte MW, Partei B gewinnt 2.
  • In den Gegnern reift die Erkenntnis, dass Vlad kein normaler Krieger ist, sondern eine absolut abartige Tötungsmaschine. Sein AF steigt um 2, seine Partei gewinnt dadurch 2 Punkte MW, die Gegner verlieren 2.
  • Der Standartenträger wird abgesäbelt. Partei A verliert 3, B gewinnt 3.
  • Ein fetter Dämon (AF=3) wird schwer verwundet (AF-1). Dadurch kriegen auch alle Gegner wieder M+1, weil sie neuen Mut schöpfen.

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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptySa Jan 03, 2015 10:40 am

VolkervonAlzey schrieb:
ins Manual reinschreiben, dass ma medizinisch was können soll und was
?. Da kenn i mi jetzt net aus


Bei einer Komponente (individuell wahrgenommener Angstfaktor) bin i ma net sicher, ob du de überhaupt abdecken willst oder i net checkt hab, wie du de abdecken willst.
Beispiel: eine Gruppe Goblins mit einer dämonenbesessenen Mega-Ork-Anführerin (namens Moa Wink) kämpft gegen eine andere Gruppe Orks. Die Goblins würden die Orks sicher mit AF: 3 wahrnehmen, während die Orks für Moa nur AF: 1 haben.


zu 1.1.) Find dass der AF net unabhängig von der Im sein sollt. Es macht an unterschied ob da zwei Drachen san oder a drach und a gute ausgerüsteter Hochelfenkrieger. Da würd i dem Drachen lieber 2 Punkte weniger Im geben und dafür AF 5.

zu 2) in dem punkt kunnt ma sunst ah de Wahnsinnregeln einfließen lassen (statt dem mut bonus). Mit den festgelegten Werten bin i ah net ganz einverstanden, awa des kinn ma ja diskutieren wanns wirklich um de festlegung geht

zu 3) solangs kane 2W20 Proben san xD

zu 3,4,5,6) eventuell sollten de Faktoren mehr Gewicht bekommen, wenn es um größere Kämpfe geht. Wenn z.B. 20 gegen 20 kämpfen, dann haben plötzlich andere Faktoren (wie bewaffnung) viel viel mehr gewicht

zu AF während dem Kampf) I glaub doppelter Effekt ist fast a bisi zu heftig. Würd eher nur 1,5 fachen Effekt nehmen

VolkervonAlzey schrieb:
In den Gegnern reift die Erkenntnis, dass Vlad kein normaler Krieger ist, sondern eine absolut abartige Tötungsmaschine. Sein AF steigt um 2, seine Partei gewinnt dadurch 2 Punkte MW, die Gegner verlieren 2.
Wennst du damit meinst sein AF steigt von 3 auf 5, dann würd ich hier nicht den doppelten Effekt sondern nur den einfachen Effekt nehmen. Es sollte keine Unterschied zu dem Fall sein, wenn die Gegner bereits wissen, dass er ein gottgleicher Krieger ist
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptySo Jan 04, 2015 4:31 am

ad 0 (individuelle Wahrnehmung): Guter Punkt. I glaub, dass des eher a Ausnahme is, weil a in Fällen wie zB Vlad und Leyla - wo a großer Unterschied is - dürfte de Gruppe als Ganzes doch ähnlich bedrohlich wirken (außer dass Vlad viel mutiger is). In so speziellen Ausnahmefällen kann man das aber sicher getrennt regeln.

ad 1.1) Guter Punkt. Schließ mich an.

ad 2) Wahnsinn würd i am Schluss einarbeiten, aber geht da wsl gut. Was daugt da net an den Beispielen?

ad 3) 4W10 ;-)

ad 3,4,5,6) Du meinst, dass bei dem Regelvorschlag hier de Masse gegenüber rein psychologischen Faktoren Überhand kriegt? Da hast wsl recht. In einem richtigen Scharmützel würd alles außer Masse bzw. de Kämpfer untergehen. Irgendwelche Ideen?

ad AF während em Kampf) 1,5 is halt schwul zu rechnen.

ad Vlad-Beispiel) Eigentlich meinte ich 1 auf 3, aber i wollt di net beleidigen Razz Und i find schon, dass es a Unterschied sein soll, aus zwei Gründen:
a) Es passt einheitlich zum Rest vom Regelwerk
b) Wenn du dich an den Schrecken gewöhnen kannst, ist er leichter zu ertragen. Römische Soldaten zB mussten Germanen beobachten, nur um sich dran zu gewöhnen, wie riesig die sind. Wenn du keine Zeit hast, zu verarbeiten, was da für ein Monster kommt, ist der psychologische Druck größer.

@Raven: keine Meinung?
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyMo Jan 05, 2015 7:53 am

zu 0) für Standard-DET Gruppen wird des net zu tragen kommen, weil da de Helden ungefähr gleich gut san und de Gegner üblicherweiße ah gleich gut san.

Da würd i schon a optional Regel machen, dass ma eventuell getrennte MWs berechnet. Macht des ganze einfach realisitischer. Wenn ma (sehr) schlecht kämpfen kann awa trotzdem mutig ist (z.B. Magier), dann is a Gruppe bewaffneter Bauern sehr bedrohlich. Für ausgebildete Soldaten is a Gruppe Bauern net so bedrohlich, weil se besser kämpfen können.


Was ma grad aufgfallen is:
AF 2/AF 3 Problem:
Jeder der a Waffe hat und vernünftig kämpfen kann, bekommt AF 2. Nur de wirklich herausragenden bekommen AF 3 (was meiner Ansicht nach kein normaler Hochelfenritter is). Wenn jetzt normale Ritter gegen Miliz-Soldaten kämpfen dann würd i beide AF 2 geben. Und damit san Ritter nimmer furchteinflößender.

Paladin-Problem: magische Rüstung ... wtf? xD ... vorallem Pala mit magischer Rüstung wtf²?



zu 2) Kampf auf Leben und Tod sollt den Wert 0 haben, weil bei de meisten Kämpfe de chance hoch is, dass ma stirbt. Selbst wenn ma net glei tod is, dann is immer nu de Sach mit Verbluten, Wundfieber, Gefangenschaft, Folter, .... Wenn ma vom Gegner weiß, dass der einen net nur kampfünfähig machen will, sondern sogar bestialisch niedermetzeln will, dann bekommt ma eher an M-Malus (außer ma is in die Enge getrieben).
A Übungskampf (da würd i zwischen Trainingskampf und Duelle unterschieden) senkt doch net den Mut, des senkt den AF vom Gegner /oder erhöht in Mut). Wenn i weiß, dass ma da Gegner nix tut, dann hab i doch net mehr Angst vor erm.
Für Rettung der Welt, würd i jetzt kann extra Punkt machen xD (standardmäßig eher Heim und Hof). De meistens Chars würd bei sowas lieber sterben als de Welt untergehen zu lassen -> Wahnsinn Stufe 2
I hät nur an Mut-Bonus hergeben, wenn ma (unter gewissen umständen) bereit is sich für was zu opfern.


Zu 5,6) entweder Prozent-Angabe, oder ma kann z.B. mehr als wie a Banner, Standarten, ... verwenden
Beispiel: zwei Banner bringen dann +2 MW (natürlich kann ma net 10 Banner für 2 Personen verwenden)
Vorteil: mehr Bannerträger san cooler und es skaliert automatisch mit der Größe von da Armee mit

Zu 3) entweder Prozent-Angabe oder
Idee: Anführer kann de AF-Klasse für de Gegner senken z.B: AF 3 wird AF 2
--> extrem gut und skaliert mitn Gegner mit (erschwerte Probe bei größerer Gegner-Anzahl)

Zu 4) da is wohl am besten, wenn ma se des am Schluss überlegt. Möglichkeiten wären, dass ma an erhöhten Führungswert hat oder ma den Wert aus 3) mit 1,5 multiplizieren derf


Zu AF während dem Kampf) find i net, ma kann wohl durch 2 dividieren und ma muss den MW-sowieso mitprotokollieren

Zu Vlad/Bratak) de würden gegen normale Gegner normalerweiße AF 1 haben (weil se unbewaffnet und ka rüstung haben). Sobald sie ihre Fähigkeiten nutzen haben se sicher AF 3 (wegen den argen Waffen) -> effektiv is des awa AF 5. Wenn se dann a paar niedermezeln kann erna AF nu auf 4 oder 5 steigen was nu mal +2/+4 bringt. Damit könnten sie effektiv AF 9 haben (fast des doppelte von am Drachen). Zusätzlich kummt nu der Boost von de besiegten Gegner.
Da tut ma jeder Drache oder andere Held leid, der mit AF 4 oder 5 eingstuft wird.

zu Römer)
Bei mir hätten de German AF 3 (wegen der Größe) bzw AF 2 wenn se de Römer dran gwohnt hätten. Und den AF hätten se VOR dem Kampf, womits während dem Kampf zu keiner Änderung kommt.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyDi Jan 06, 2015 9:17 am

Da Raven hat ned so viel Zeit sich immer solche Romane durchzulesen.. dem wärs lieber ihr würdets schneller zu dem Punkt kommen den ihr klarmachen wollt ;-)

Dein Satz mit de Römer und de Germanen hab i glesen der war super ^^

Bah.. Stunden meiner wertvoller Zeit verschwendet xD Meiner Meinung nach war dei Vorschlag größtenteils in Ordnung Dominik.. Vll gibz a paar Kanten de a bissl gschliffen gehören ^^ aber des is eh normal ;-) Und irgendwo hat da Tom mal festgestellt, dass des Gewicht der Faktoren für Bewaffnung etc bei größeren Schlachten zu groß wird.
Da bin i seiner Meinung.. Wenn i mi gach an Kingdom erinnern darf.. i glaub es is ned all zu unrealistisch dargestellt, dass einzelne Individuen mal herausstechen können und de Moral gröber ändern können, aber besondere Waffen tun des in so am Fall nur mehr für einzelne Gegner, für die ganze Schlacht haben beide Effekte immer weniger Einfluss je größer die Anzahl der Mitstreiter..
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptySo Jan 11, 2015 3:01 am

zu 0)
Seh ich genauso. Optional-Regel, die nur in besonderen Fällen zum Tragen kommt. Problem gelöst.

Das find i allerdings eher für des Moa-Beispiel und weniger für des Magier-Beispiel. Genau das macht Mut aus: Dass er auch einer gruppe Bewaffneter trotzdem klar denken kann. Vielleicht kann er trotzdem einen Zauber, der ihn bewahrt, oder kann sich rhetorisch aus der Schlinge ziehen. Dass des a größere Bedrohung ist, ist eher a Verstandsgeschichte, d.h. Rollenspiel.

De Werte von 1-5 beim Angstfaktor waren nur mal Hausnummern. A Ritter auf Pferd hätte auf jeden Fall AF 3, ob du des magst oder net ;-)

Dann kommt a russischer Absatz, wo i gar nix versteh:[quote=Gründervater]
Paladin-Problem: magische Rüstung ... wtf? xD ... vorallem Pala mit magischer Rüstung wtf²?[/quote] Dafuq?

zu 2)
Es gibt an Unterschied zwischen am Kampf auf Leben und Tod und der Chance, dass ma stirbt. Wenn i mitm Auto nach Wels fahr, hab i a a Chance, dass i stirb, trotzdem geht mei Puls schneller, wenn a Berserker mit ana Motorsäge hinter mir her läuft. Kampf auf Leben und Tod bedeutet, dass der andere dich töten will und das ist weit nicht die Regel.

Das mit dem Übungskampf hast natürlich völlig Recht. Des is Blödsinn.
Zwei Möglichkeiten
1) Wir splitten doch in M- und Im-erhöhende Sachen auf. Ungern, aber könnte notwendig sein.
2) Sowohl richtig ernste als auch richtig unernste Kämpfe erhöhen den MW. Bei ernsten, weil mehr Motivation dahinter steht und bei Übungskämpfen, weil man weniger braucht ;-)

Gründervater schrieb:
Für Rettung der Welt, würd i jetzt kann extra Punkt machen xD (standardmäßig eher Heim und Hof). De meistens Chars würd bei sowas lieber sterben als de Welt untergehen zu lassen -> Wahnsinn Stufe 2
Da widersprichst du dir selbst.

zu 5,6) De Idee mit zus. Banner find i sehr gut!

zu 3) Das mit der AF-Klasse finde ich ebenfalls spitze. Super Idee!

zu 4) Ma könnt a sagen, dass dieser Wurf, der verhindern kann, dass jemand davon läuft, nur machbar is, wenn der Anführer mitten im Geschehen ist.

zu AF während dem Kampf) Für mich ist 1,5 auch okay. Es soll halt so sein, dass es mehr ausmacht wie de bloße Veränderung, und 2 wär halt einfach und schick gewesen.

zu Vlad/Bratak) Ja, das Beispiel ist stimmig. 1,5 is vll der bessere Faktor. Außerdem wärs wohl sinnvoll, de Skala von 1-5 auf 1-7 oder so zu erweitern. Dann hamma a a bissi a feinere Abstimmung im menschlichen Bereich (Gobbo - Krieger - Ritter - Paladin - Bratak - Lindwurm - Behemoth).

zu Römer) ja, eh. I mein ja nur ^^

zu Raven) Fauler Penner. Du studierst nur. Wir kommen immer aufn Punkt, aber es is a großes Thema.


Abschließend: De Regeln hier sind für Kleinkämpfe gedacht. I glaub net, dass es sinnvoll is, Duelle und Schlachten mit demselben Psychologie-Regelwerk zu handhaben. I glaub a net, dass es sinnvoll is, riesige Schlachten ÜBERHAUPT in am DET-Regelwerk abzubilden. Dafür ist Warhammer da oder so.
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptySo Jan 11, 2015 3:01 pm

Sei du ned faul... mach da selbst a Schlachtenregelwerk Wink
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyMo Jan 12, 2015 3:57 pm

AF-Klassen:
mehr Klassen machen auf jeden Fall Sinn

Hab ma selba mal kurz überlegt, wie i de Klassen festlegen würd

Entweder ma berechnets mit:
sehr schlecht/schlecht/normal/gut/sehr gut ausgerüstet bringt AF: -2/-1/0/+1/+2 bzw AF 1/2/3/4/5
harmlos/furchteinflößend (z.B. Kriegsbemalung, Dornenrüstungen, Tierhelm, voller Blut, ...): AF -1/+1
Unterstützung durch Zauber oder ähnliche Effekte: AF +0 bis +3
viel zu weing/zu wenig/zu viel/viel zu viel Im für die entsprechende AF-Klasse bring AF: -2/-1/+1/+2
Ruf: AF -2 bis +2

oder guck in dieser Liste nach:
AF 0: Kind mit Waffe (harmlos)
AF 1: unausgebildete/sehr schlecht ausgerüstete Kämpfer: Bauern, einfache Gobbos
AF 2: schlecht ausgebildete/ausgerüstete Kämpfer: Milizen, gute Gobbos (Krieger-Helden-Gobbos, wegen Ruf)
AF 3: ausgebildete und ausgerüstete Kämpfer: Soldaten, Palas (ohne heilige unterstützung), Barbaren (schlechte Ausrüstung wegen fehlender Rüstung, aber furcheinflößend), junge (Hochelfen-)Ritter(beritten, aber zu wenig Im)
AF 4: gut ausgebildete/ausgerüstete Kämpfer: Ritter, Palas und Soldaten (mit heiliger Unterstützung (müssen awa schon min. zwei  Effekte sei xD))
AF 5: sehr gut ausgelidete/sehr gut ausgerüstete: Kämpfer aus wohlhabenden Familien (Mithrilwaffen mit Flammenverzauberung, Zwergenstahlrüstung), (Elite-)Berserker (schlechte Ausrüstung wegen fehlender Rüstung, aber furcheinflößend, Berserker-"Zauber", zu viel Im (für AF 4))
AF 6: Elite: Ritter aus wohlhabenden Familien (beritten und Manaball), Elite-Berserker-Anführer (keine Rüstung, 2x Mithrilwaffen, furcheinflößend, Berserker-"Zauber", zu viel Im (für AF 5))
AF 7: Legenden: Tigfried (Elite-Berserker-Anführer, berühmter Held, zu viel AF für AF 6 -> PRO Wink), Sigfried, der Drachentöter (Bruder von Tigfried, sehr berühmter Held)
AF 8: Helden aus der Geschichtsschreibung: Berald vom Düsterklamm (sehr gute Ausrüstung, sehr berümt, Taron-Gebet)
AF 9: Helden, die jeder kennt: Kharion(sehr (sehr? xD) gute Ausrüstung, sehr berühmt, magische Zauber im Schwert)

Für Leute, dies genau wissen wollen:
AF 12: Kharion, wenn er die 5 Mi’lariané besitzt (sehr sehr sehr gute Ausrüstung)
AF 13: Kharion mit Kriegsbemalung, wenn er die 5 Mi’lariané besitzt (Info: der Besitz der 5 Mi’lariané kann doch nicht als furcheinflößend gewertet werden xD)
AF 20: Kandar
AF 22: Berald, nachdem er den Gorgonen erschalgen hat
AF 21: (kein Tipp fehler): Kharion, nachdem er Skophis besiegt hat (Bonus für besiegten Titan, Malus für weiblichen Gegner xD)

@Kredo:
Bratak-AF-Rechnung: gute Waffen, gute Rüstung -> AF 4, furchteinflößend (einhändig geführte Riesenschwerter) -> AF 5, ev. zu viel Im für AF 5 -> AF 6

VolkervonAlzey schrieb:
Dann kommt a russischer Absatz, wo i gar nix versteh:[quote=Gründervater]
Paladin-Problem: magische Rüstung ... wtf? xD ... vorallem Pala mit magischer Rüstung wtf²?[/ quote]Dafuq?
Du hast de "" vergessen Wink
magische Rüstung ... wtf?: magische Rüstungen gibts eigentlich in DET net, weil a sinnvolle Rüstung mit Veränderungsmagie net umsetzbar is und de anderen magischen Rüstung nur schwer zugänglich san (eija ... Z+3 zählt für mi net als magische Rüstung, is ja a Stärkungszauber)
vorallem Pala mit magischer Rüstung wtf²: damit wollt i zum Ausdruck bringen, dass i eher net glaub, dass a Paladin magische (Rüstungs-)Zauber einsetzt

VolkervonAlzey schrieb:
Es gibt an Unterschied zwischen am Kampf auf Leben und Tod und der Chance, dass ma stirbt. Wenn i mitm Auto nach Wels fahr, hab i a a Chance, dass i stirb, trotzdem geht mei Puls schneller, wenn a Berserker mit ana Motorsäge hinter mir her läuft. Kampf auf Leben und Tod bedeutet, dass der andere dich töten will und das ist weit nicht die Regel.
[/quote]I würd sagen, dass de Chance, dass ma stirbt, bei am Kampf auf Leben und Tod genauso hoch is, wie in ana normalen Schlacht mit feindlich gesinnten Personen. A Räuber lasst di lieba a verbluten, als dass er di zaumflickt.
Außerdem find i, dass ma weniger Mut/MW hat, wenn ma glaubt, dass ma sterben wird. Ma kann ja immer nu fliehen und sei Leben retten. Wenn ma in die Enge getrieben is, dann is des was anderes. Und i würd vor am Berserker im Wutrausch mit ana laut dröhnenden, sich durch Zauberhand bewegenden (und stinkenden) seltsam anmutenden Waffe fliehen (und zwar mit am erhöhten Puls) xD

VolkervonAlzey schrieb:
Gründervater schrieb:
Für Rettung der Welt, würd i jetzt kann extra Punkt machen xD (standardmäßig eher Heim und Hof). De meistens Chars würd bei sowas lieber sterben als de Welt untergehen zu lassen -> Wahnsinn Stufe 2
Da widersprichst du dir selbst..
Schlecht formuliert. Wenn ma net sei Leben um jeden Preis wegwerfen will, dann sollt ka Stufe mehr über Heim und Hof geben (weil damit hast quasi eh alles verloren). Für Leut de umbedingt sterben wollen, gibts ja Wahnsinn Stufe 2. Hoff jetzt kennst di besser aus
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BeitragThema: Re: Psychologie im Kampf   Psychologie im Kampf EmptyMo Jan 12, 2015 4:19 pm

Wenn i ma dein Post so durchles kriag i glatt des Gefühl du hättest in da Witzkiste gschlafen ^^ so viele xD und Smileys bin i von dir gar ned gwohnt Very Happy
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