Als guter Character is de Auswahl an Zusatzgebieten schon sehr mager. Weil Dämonologie, Nekromantie und Schattenmagie is dann net nutzbar. Portalmagie is nur sehr schwer erlernbar und Artefaktmagie is net wirklich a neues Gebiet.
Hab daher schon länger Ideen für neue Zweige, de i jetzt mal niederschreib (DET spielen fehlt ma grad voi ;(). Wobei de Qualität bei den letzen Zweigen schon ziemlich stark nachlasst. Da kann ma se sicher nu mehr gedanken drüber machen
Blitzmagie: Ma kann sie selbst mit (mehrere) Blitz-Zauber aufladen, wobei des aufrecht erhalten der Blitzzauber MZ/2(aufgerundet) is. Die Summe der Blitzzauber berechnet sich aus M + M/2+ M/4 + M/8 + ... (alles abgerundet)-> damit bringt ma im besten Fall Macht*2-1 zaum.
Wenn sich jetzt wer nähert (egal wer, sehr kurze Reichweite), dann bekommt er de ganze Ladung ab. Um auf Entfernung wenn zu stromen, muss ma (oder wer anderer oder der gegner wenn er fies is) an entsprechenden gegengesetzten Zauber wirken (ma zahlt da nur für Reichweite, der übrigens ah nur MZ/2 zum aufrecht erhalten kost). Befindet sich der gegengesetzte Zauber in Reichweite springt der Blitz (mit der vollen Ladung) über und trifft des erste beste Ziel (a Personen oder an Eisenstab ), was sich zwischen (ungefähr) dem Magier und dem entgegengesetzten Zauber befindet.
Der Magier kann dann alle seine Blitzzauber erneut aufladen und dann des nächste Ziel stromen (er muss awa dazu außerhalb der Reichweite der entgegengesetzen Zauber sein). Des Aufladen kost awa de volle Maigezehrung. Dadurch kann ma normalerweise de Zauber nur Stückweise aufladen und somit kann ma den Schaden net linear aufladen (mehr Zeit bringt also nur bedingt mehr schaden).
Spricht de selbe Person mehrere Blitzzauber auf eine Person, muss ma immer nur den höchsten MZ zahlen bzw 1, wenn alle leer san.
Wenn is richtig in erinnerung hab, dann müssten Blitzzauber negativ geladene und de gegengesetzten (Reichweite-)Zauber psoitiv geladen sein.
Horch se jetzt vll kompliziert an, is awa sicher voi witzig. (Mi gfreids jetzt net des nu genauer zu erklären)
Für Erzmagie waradn coole Kettenblitzzauber denkbar.
Blitzmagie und Elementarmagie: Wenn ma beide Zweige mach, dann kann ma (abhängig vom Fertigkeitswert) de Blitzversionen von de Elementarzauber machen. Vorteil: keine Missgunst, Nachteil: MZ/2 zum Aufrecht erhalten
Todesmagie: Todeszauber: Ma bestimmt die Anzahl an Lebenspunkten (mit Int gehen alle Sphärenkräfte), de ma den Gegner abziehen will. Ma muss mindestens Z Lebenspunkte abziehen, damit der Zauber überhaupt wirkt. Ma hat ZFW Reichweite und des Opfer kann se nur mit der SK-Probe verteidigen (und seiner Z). De Lebenspunkte werden augenblicklich abgezogen (Z/2+3 zählt in demfall nicht) und zählt als einzelne Wunde beim regenerieren. Normale thaumaturgische Heilzauber würde nicht wirken (Erzmagie schon ... san ja net gemein). Vorteil: Alles oder nicht xD Nachteil: Meister: der Z-Wert war übrigens nur a Schäzwert. In wirklichkeit hat er um 3 Punkte mehr. Haha
Bei Erzmagie warad a coole Todeszone denkbar
Lebensraub: Ma muss den Gegner berühren und es entsteht ein geistiges Duell. Bei einem gewonnene Wurd derf ma dem Opfer an Lebenspunkt abziehen und sich selbst an Schadenspunkt heilen (->permanent)
Lebensentzug: Ma muss den Gegner berühren und es entsteht ein geistiges Duell. Bei einem gewonnenen Wurd verliert des Opfer ein Lebensjahr. Der Kröper kann des nur sehr sehr langsam heilen. Es wirkt maximal ein Zauber. Der nächste Zauber wirkt erst, wenn man mehr Jahre geraubt hat, als wie der alte Zauber. Die Wirkung des alten Zaubers verfällt dann. Stirbt das Opfer nicht am Zauber erhält des danach sofort 1/4 der geraubten Jahre zurück.
Bei Erzmagie kunnt ma eventuell erlauben, dass ma de Jahre permanent verliert (außa ma trinkt vom Jungbrunnen). Wobei des schon gscheid garstig warad
Mentalmagie: Normalerweise würden in der Kategorie so Hypnose bzw Verwirrungszauber san. Awe de kann ma mit Beherschung und Illusion nachbauen.
geistiger Schwächungszauber: Ma verliert a paar Punkt Iz und sämtliche Fähigkeiten san in Abhängigkeit der dafür benötigten geistigen Konzentration und von der Macht des Zaubers erschwert.
Beispiel: Auf einen Magier gewirkt, beraubt ma ihm seiner magischen Fähigkeiten
Vorstellbar warad, dass des a Erzmagiezweig is, wo ma z.B. Heilung und Beherschung brauchat. Bei Schwächungszauber mit Heilungsmagie schaltet ma den Gegner ja komplett aus oder gar net (wenn ma in den Zwischenbereich kommt, kann man üblicherweise komplett aussschalten). Mentalmagie warad da eher im Mittelbereich angesiedelt.
Manamagie: Erzmagiezweig bzw Ints von Schaden nicht elem. Basis.
Manastrahl: mit Kamehameha is des gut beschrieben . Also an Strahl den ma aufn Gegner abschießt und wo ma se ev. nacher nu bewegen kann und dadurch de Richtung des Strahls ändern kann
Manaexplusion: A Exlosionswelle, de se kugelfömig ausbreitet und wo ma selber der Mittelpunkt is. Jeder der nicht hinter am Sphärenobjekt steht bekommt Essenzschaden(+ der Magier)
Seuchenmagie: A Zweig wo ma Gifte und Krankheiten heraufbeschwören kann. Awa i würd mal sagen, des passt net ins Magiesystem. Da sollt ma lieber de entsprechenden Dämonen beschwören
Lichtmagie: A Zweig der Licht bzw. ev Sakralmacht nutzt. Hab da nu ka gute Idee. Awa fandats cool, wenns an voi braven Zweig gabat, der im IH voi verboten is. (P.S. Lichtmagier kinnan se übrignes den Scheiterhaufen auf dens verbrennen selber beschwören xD)
i schreib einfach mal de ideen auf, de ma so eingfallen waradn: es gibt zwei Zweige von Lichtmagie: Lichtmagie-Tag und Lichtmagie-Nacht. Des san natürlich verwandte ZF. Wie da Name verrat, kann ma Lichtmagie-Tag nur auf dNacht nutzen und Lichtmagie-Nacht nur am Tag. Falls des verwirrend is, kann mas im Notfall ah umbennen.
Lichtmagie-Tag (des aufd Nacht verwendbar is):
Licht: Ma beschwört a Licht, damit ma im Dunkeln was sieht. Als Nebeneffekt fügt es alle lichtempfindlichen Wesen in der Nähe des Lichts schaden zu. (Nützlich gegen fette Spinnen im Gebirge)
Lichtsäule: A säule aus licht, de in den Himmel ragt (sehr gut sichtbar in da nacht xD). In der Säule werden de Wunden von Lichtwesen und Lebewesen geheilt. Magiewesen, Schattenwesen oder Dämonen bekommen Essenzschaden.
Segen des Lichts: Zauber mit extremer Reichweite. Man kann dem Ziel (was ma net sehen muss und wo ma net wissen muss, wo des is) geistige Kraft/Mut zusprechen -> Sb, Sk, M werden erhöht (kann zu 100% zu am Stärkungszauber oder anderen Effekt verwendet werden)
Lichtgeist: A Geist der aus Sakralmacht besteht. Entscheided selber was er tut.
Lichtmagie-Nacht (des am Tag verwendbar is): Je nachdem wie ma will, kann ma jetzt Lichtmagie-Nacht böse machen oder ah net.
----------*böse Version*-------- Sonnenfinsternis: Je nach Macht kann ma die Sonnen zu am gewissen Teil für a gewisse Dauer verdunken.
Licht leerer Raum: Ma kann für kurze Zeit aus einem Raum (oder andere überdachte Flächen) sämtliches Licht verbannen. Selbst leuchtende Quellen (wie Feuer) sind noch sichtbar, erhellen die Umgebung nicht mehr)
Licht Bann: Ma kann für kurze/einige Zeit (für nicht überdachte Flächen) einen Ort vor Sonnenlicht schützen. Sehr zur Freude vieler Vampire, Schattenwesen und Zwerge.
"schwarzer" Lichtgeist: A Geistder aus Sakralmacht besteht. Entscheided selber was er tut. Nur besteht der net als strahlender weißer Energie sondern aus am seltsam dunklen weiß (fragz mi net wie des ausschaut xD). Er is übrigens net erfreut, dass er gerufen worden is (und schon gar net, wenn weiße Engeln da san).
----*gute Version*------- Lichtgeist: wie Lichtmagie-Tag, nur dass er am Tag beschworen werden kann
Klimaerwärmung: Ma regelt die Temperatur nach oben
Lichtspiegel: Ma kann Licht umlenken um z.B. Höhlen oder Räume zu erleuchten. Licht kann natürlich mehrmals umgelenkt werden
Verbrennen: ma kann des Opfer(oder mehrere) in Lich hüllen und es/de erleidet starke Verbrennungen
mit ana Int: kann ma sei Haut brau färben lassen (ma kann dadruch kane Rassen-mods schinden)
P.S. blöderweise kann ma am Schwarzen Tag Lichtmagie net verwenden
Blutmagie: Ma kann Wasser in blutähnliche Substanz umwandeln (is natürlich net so stark wie echtes Blut). Bekommt aber Essenzschaden. Vampire ohne Geschmacksinn können des Blut trinken, Krieger kinn mit dem Blut duschen geh, wenns gach AF+1 für furcheinflößend einheimschen wollen, ma kanns für Blutmagie(Zauberstil) verwenden oder für echte Blutmagie.
Ähnlich wie bei Schattenmagie muss ma für mächtige Zauber viel Blut "organisieren" und a hohe Komplexität in Kuaf nehmen. De MAcht des Zaubers wird immer durch des verwendete Blut begrenzt. Hat ma wenig Blut zur Verfügung bringt erm ah ka hohe ZF was.
Gute Ideen für Blutzauber hab i nu net. Ideen waradn:
Blutgeist: gibt awa schon so viel Geister, de für an Kämpfen. -> daher eher a fade idee
Voodoo-Zauber: hat ma Blut vom Opfer (und des lebt nu) kann man mit ganz böse Zauber belegen. Des Problem is nur: für wirklich (sehr määchtige) böse Zauber braucht ma viel Blut vom Opfer (und zwar ka totes). Da muss ma dann direkt an Heilzauber auf des Opfer machen, damits de Auswirkungen vom Zauber ah voll zum Spüren bekommt
böse Gedanken: hat ma Blut vom Opfer, kann ma dem Opfer Worte direkt in den Kopf sprechen (unabhängig von da Reichweite) -> wer sagt, dass nur Dämonen wen böse beeinflussen kinnan
Mutation: mit dem Blut von ana Person, kann ma seinen Körper mutieren lassen. Je nach Luase können des nützliche Mutationen (zusätzlicher Arm, zusätzliches Auge, ...) oder böse Mutationen sei (zusätzliches Hünnerauge, ...)
nützliche und coole Idee: net wirklich für thaumaturgie geeigent. awa schad, dass ses net gibt.
Waffe teilen: Ma kann sei Waffe teilen und hat dann zwei identische Waffen mit denen ma linkshädig kämpfen kann Hät da schon an Stabzauber dacht. Awa so a Fähigkeit als Stabzauber kann ma net mitn guten Gewissen vereinbaren
Anti-Blut-Magie: Damit kunnt ma se von Blut und Gedärme reinigen ohne dass ma ewig lang putzen muss Eventuell gangat so was ja als Taschenspielertrick durch
edit: fu.. der Post is ja elendig lang worden
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Neue Magiezweige Mi Jan 14, 2015 9:21 pm
Yo!
Finde die Idee grundsätzlich ziemlich gut. Bevor ich auf die einzelnen eingehe, möchte ich noch einen Gedanken mit euch teilen: - Was haltet ihr davon, die Unterscheidung zwischen Basis- und Zusatzbereich aufzuheben? Wieso sollte zB für einen Irdenqueller Magier (Spezialgebiet Veränderung von Unbelebtem) Beherrschung a Grundbereich sein, und Artefaktmagie net? Warum sollte ein Drakenföhrmagier Gedankenlesen können? Da wäre Blitzmagie viel passender. Idee ist, dass sich a Magier (Hausnummer) 10 Gebiete aussuchen darf, mit denen er von 0 beginnt, und a Hexer halt weniger. Oder wir die Aufteilung zwischen Magier und Hexer generell aufweichen.
Okay, jetzt zu deinen Vorschlägen:
Blitzmagie Im Detail checkt hab i s net, weil du zu viele Abkürzungen verwendest, wo i net ganz check, was du genau meinst ("Die Summe der Blitzzauber berechnet sich aus M + M/2+ M/4 + M/8" - Summe wovon? Macht? Schaden? Ampere?)
Auch die Idee von einer Combo mit Elem gefällt mir gut: Eisblitze, Feuerblitze, juhui!
Todesmagie
Net generell skeptisch, aber a bissi schon. Vom Stil her erinnert es an negative Heilung, aber auf ana harten Ganz-oder-gar-net-Basis. Da wird Balancing extrem schwierig, weil es Leute instant ausschnippst. Is jeden Fall nix für "gute Chars", wie du oben geschrieben hast.
Lebensraub
Die Idee, das für Spieler zuzulassen, gefällt mir grundsätzlich. Ev. auch das mit Lebensentzug, des müsst ma si im Detail anschauen.
Mentalmagie
Des is schon abgedeckt. Geistiger Schwächungszauber is bei Heilung schon dabei, der Rest bei Beherrschg, Gedlesen und Illu.
Manamagie
Find i sehr geil.
Seuchenmagie
würd i eher bei Dämonen lassen. Wobei i net grundsätzlich ablehnend bin. Seuchenmagier klingen schon irgendwie cool. Würd des aber vll in Richtung Dämonologie gehen lassen. Oder Ovem-Pakte.
Lichtmagie
dei Nomenklatur is verwirrend Des geht teilweise Richtung Schamanenrituale bzw. Gebete. Da möcht i de Magier net zu viel Macht geben. I will grundsätzlich net, dass Magier alles können, was andere können, und nu mehr. Gegen einzelne Ideen bin i aber net prinzipiell abgeneigt (z.B. Lichtkugel). Sachen wie Lichtwesen beschwören oder gar Sonnenfinsternis gehen mir aber zu weit.
Blutmagie
bin i dagegen. Blut soll von Lebewesen kommen. Des macht sonst das ganze Vampirflair kaputt. I könnte mir eventuell vorstellen, so was wie Voodoo/Gedankeneinflüsterung zuzulassen, aber da is halt a wieder de Sache, dass i des eigentlich lieber de Houngan vorbehalten würde, weil de Magier eh schon so viel können.
I hoff, de Antworten waren net zu knapp fürs Erste...
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Neue Magiezweige Fr Jan 23, 2015 2:30 pm
VolkervonAlzey schrieb:
Was haltet ihr davon, die Unterscheidung zwischen Basis- und Zusatzbereich aufzuheben?
find i a gute idee. I würd ka fixe Zahl festlegen, sondern des von der Akademie/Lehrmeister abhängig machen. Manche haben mehr Gebiete und manche weniger.
Den Unterschied zwischen Hexer und Magier kunnt ma grundsätzlich aufheben (z.B bezüglich Stabzauber). Meiner Meinung nach, sollts awa schon an klan bonus geben, wenn ma mehr gebiete nimmt (z.B Gebiete zum Aktivieren san bei Generierung billiger). Sunst hat ma nur sehr wenige Magier mit vielen Gebieten, weil Gebiete mit am niedrigen Wert nur sehr wenig bringen awa einiges an ep kosten.
Blitzmagie M steht für Macht und MZ für Magiezehrung (P.S. deine Ablürzungen san ah net immer offensichtlich xD). Die Idee von Blitzmagie is, dass ziemlich schwer kontrolliert einsetzbar is, weils viele schwächen hat. Dafür braucht ma während Kampf keine neuen Zauber (awa je nach Mächtigkeit a längere Aufladezeit) und kann viel Schaden machen.
Bei dem Zauber machts a Sinn, dass ma im Team arbeitet (Aufgaben Aufteilung) bzw. der Gegner über Blitzzauber (zur Neutralisation) verfügt. Des förderd sicher den Spielspaß und Frust bei den Spielern. Bei anderen Gebieten (außer Elementarmagie) bringt da meistens dei Zauberfertigkeitswert nix gegen gegnerische Zauber z.B. a Beherrschungsmagier is genauso a leichtes Opfer für an Beherrschungszauber wie jeder andere a. An Blitzzauberer wirst mit Blitzzauber eher schwer treffen können.
VolkervonAlzey schrieb:
Auch die Idee von einer Combo mit Elem gefällt mir gut: Eisblitze, Feuerblitze, juhui!
i hab ganz was anderes gmeint und zwar de alten "Luft"-Zauber -> Blitzwaffenverzauberung, Blitzzauber, Elektirisches Feld (Elementarsturm), ...
hät zwar primär für "gute" Chars überlegt, san awa auch einige andere ideen kommen (+ de Überlegungen was i für meine böse Gruppe-Char-Ideen gmacht hab). Drum gibts ah de folgende kategorie:
Todesmagie in meine augen is Todesmagie net zu mächtig und sunst kann ma ja den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Bei am Z:12 Sk: 12 Typ. Musst du mindestens an Macht 12 Zauber machen, damit er wirkt. Außerdem du die Magieresistenzprobe schaffen (also ZF+W10 höher als wie Sk+W10). Daher is ZF: 12 hast dann ca a 50:50 Chance. Weiß jetzt de Regel net genau auswendig. Awa so ungefähr warens mal. Um den Gegner zu töten brauchst schon an Macht 18 Zauber. Wenns das mit negativer Heilung vergleichst, brauchst 6 gschaffte Proben. Wobei ma mit Macht+W10 gegen (Z+SK)/2 +W6 würfelt. Wenn ma jetzt auf a schwache Eigenschaft wie Gs geht, is im normalfall sogar nu einfacher (zumindest bei gute Gegner). Weiterer Vorteil: Macht 11- Zauber funktionieren ah, es wird nur schwieriger den Gegner kampfunfähig zu machen. Nachteil: wenn ma de Magiezehrung nimma zahlt, dann is da Gegner wieda gesung
Gegen an guten Gegner wie in Vlad (der Z: 23) hat, brauchst schon mal mindestens an Macht 23 Zauber um in kampfunfähig zu machen und an Macht 35 Zauber um in instant zu töten. Vorausgesetzt ma schafft de Magieresistenzprobe -> bei Macht 35 vermutlich nimma des all zu große Probem .
I find es braucht an "Kampfmagie"-Zweig, der ah ohne Fernkampf auskummt.
Lebensraub und Lebensentzug würden bei mir zu Todesmagie gehören.
Mentalmagie Beim am geistigen Schwächungszauber auf Iz, kann ma seine Fähigkeiten normal benutzen (außer ma Iz wird auf 6 gesenkt). Theoretisch müsst ma bei Iz: 7 alle seine Fähigkeiten normal einsetzen können, weil theoretisch nix dagegen sprechen würd, dass der beste Magier nur Iz 7 hat.
Is halt Geschmackssache, ob ma "Fähigkeitenschwächungszauber" mag oder net. Irgendwie is schon cool, wenn so a mächtiger Magier daher kummt und am schwächeren Magier durch an Zauber "entwaffnet" und net durch simples Zauberstab wegnehmen.
Lichtmagie und Blutmagie De Zweige entstammen aus der Idee, dass bestimmte Magier alle Sphärenkräfte nutzen können (net im Sinne von Chaosmagie sondern im Sinne von Schattenmagie xD -> i hoff du weißt was i mein -> Hinweis: Vorteil bzw eigene Zauberfertigkeit).
Anmerkung zu Blutmagie: Da kunnt am ja ka echtes Blut schaffen sonder nur Wasser mit seiner Lebensessenz anreichern .
Anmerkung zu Lichtmagie (Nomenklatur): I häts a einfacher zusammen fassen können . Lichtmagie-Tag kann Licht machen -> drum Tag. Lichtmagie-Nacht (de böse Version) kann Licht "bannen" -> drum Nacht. Und weil Licht machen am Tag bzw Licht "bannen" in da Nacht wenig Sinn macht, kann mans nur in der anderen Tageshälfte verwenden. De *gute* Version hab i nur aufgelistet, falls du de Idee net magst, dass ma mit Sakralmacht ah was böses machen kann.
Für de Zweige Lichtmagie, Blutmagie und Seuchenmagie hab i ah net de großartigen Ideen ghabt. Habs einfach mal aufgelistet, weils in mein Hinterkopf herumgeschwirrt san.
Visconte
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Thema: Re: Neue Magiezweige Fr Jan 23, 2015 2:45 pm
und ich wär für eine mischung aus gift/seuchen, das wäre eine passende mischung, kombiniert mit verwesung. das mag zwar vl wie voodo wirken, würde aber mal interessante ergebnisse bieten, ein rein destruktiver zweig, der vl gesellschaftlich ein bisschen weniger akzeptiert is als nekromantie, siehe "sie haben den brunnen vergiftet". ich würd gern sowas spieln, wär für gnolle/biestinger sicher eine interessante sache (still beer talking, sry)
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Neue Magiezweige Sa Jan 24, 2015 10:56 pm
Anonymer Gründervater schrieb:
VolkervonAlzey schrieb:
Was haltet ihr davon, die Unterscheidung zwischen Basis- und Zusatzbereich aufzuheben?
find i a gute idee. I würd ka fixe Zahl festlegen, sondern des von der Akademie/Lehrmeister abhängig machen. Manche haben mehr Gebiete und manche weniger.
Den Unterschied zwischen Hexer und Magier kunnt ma grundsätzlich aufheben (z.B bezüglich Stabzauber). Meiner Meinung nach, sollts awa schon an klan bonus geben, wenn ma mehr gebiete nimmt (z.B Gebiete zum Aktivieren san bei Generierung billiger). Sunst hat ma nur sehr wenige Magier mit vielen Gebieten, weil Gebiete mit am niedrigen Wert nur sehr wenig bringen awa einiges an ep kosten.
agree. Hab das in mei 2do-List genommen. Bei Stabzauber hats nie an Unterschied geben, sei ma mit da Ästhetik spielen.
Blitzmagie
De Abkürzungen hab i verstanden. Aber der Satz macht immer nu kan Sinn, weil du ma nu immer net gesagt hast, was du mit "der Summe" meinst. Meinst du, dass die effektive Kraft des Zaubers sich aus M+M/2+M/4 etc der Teilzauber ergibt? Das Konzept klingt recht interessant, aber i habs nu net verstanden.
Also magst du keine Feuerblitze? Aber ja, Blitzwaffenverzauberung einführen is auf jeden Fall gut.
Todesmagie
Oioioi, bei dir is DET schon a bissi lang her, oder? Negative Heilung is net Schwächung, alter Freund. Hm, ja, also so rein prinzipiell kann man es schon lassen.
Anonymer Gründervater schrieb:
I find es braucht an "Kampfmagie"-Zweig, der ah ohne Fernkampf auskummt.
So wie Feuerball?
Mentalmagie
Wie wärs, wenn ma generell an Art Antimagiezweig macht, mit dem man feindliche Magie blockt / das Manalevel senkt?
Lichtmagie
Ja, trotzdem. I finds okay, dass ma was mit Sakralmacht macht, aber das müssen dann andere (=schwächere) Sachen sein wie Priester und Schamas machen.
Blutmagie
Was nix dran ändert.
Seuchenmagie
@Khesotep: Wenn di so a Char zaht, warum spielst dann kan Ovem-Paktierer?
Visconte
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Thema: Re: Neue Magiezweige So Jan 25, 2015 5:23 am
passt net so ganz zu am größenwahnsinnigen werwolf-priester, n'est ce-pas?
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Neue Magiezweige So Jan 25, 2015 10:29 am
Das tut ein zusätzlicher Thaumaturgiezweig a net, oder?
Visconte
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Thema: Re: Neue Magiezweige So Jan 25, 2015 10:33 am
da is dann wohl generell der zeit/gruppen-mangel vorherschend
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Neue Magiezweige So Jan 25, 2015 12:44 pm
Meine vorgestellten Zweige san nur Ideen. Wobei einige schon etwas detailierter ausgarbeit san. Habs hier gepostet, damit a andere Blickwinkeln in die Ideen einfließen kinnan (und i net über ideen nachdenk, de da net gfallen). Würd vorschlagen, dass ma de Zweige, de da net gfallen verwerfen und bei de anderen kinn ma se ja überlegen, wie de ausschauen kunnten.
Stabzauber: Hexer haben beim Vorteil Stab keinen gratis Stabzauber bekommen, sondern nur de Möglichkeit Stabzauber zu lernen -> 35 extra Ep-Kosten
Blitzmagie: Generell zählen die Blitzzauber als eigenständige Zauber (z.B. 3 Stufe 8 Zauber). Zur Berechnung des Schadens wird die effektive Macht der Zauber berechnet (M + M/2 + M/4 -> Macht 14). A enstprechende Formel wie ma von da Macht auf den Schadenswert kommt, müsste man sich noch überlegen.
Was stellst du dir unter Feuerblitze vor? In Computerspielen is des häufig a Feuerball, der die Form eines Speeres hat.
Feuerball: vll hät i ohne Bewegungsmagie schreiben sollen . Kann jetzt ah net abschätzen, ob Feuerball a sinnvolle Variante is, weil i schon lang nimma gspielt hab bzw. de dann net vorkommen san. Außerdem san de Regeln für Elementarzauber mit der Waffe zersäbeln ziemlich allgemein ghalten.
Mentalmagie: Dei Idee is für mi zu unklar formuliert. Willst Entzauberung umändern? I hät Mentalmagie eher breiter gsehn und net auf Magier beschränkt.
Blutmagie und Lichtmagie: Vll fallen mir (oder wenn anderen) ja mal bessere Ideen ein, dann kann mas ja hier posten . De Ideen von Lichtmagie-Nacht (Licht, Lichtsäule, Segen des Lichts) find i jetzt net so schlecht. Nachdem du de Regeln machst, dürft des mit da Mächtigkeit net sos Problem werden .
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Neue Magiezweige Fr Jan 30, 2015 11:33 am
Okay, wir können effektiv eh nur einen nach dem anderen machen.
Kannst du mir mal an Regelentwurf für Blitzmagie schicken?
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Neue Magiezweige Mi Feb 04, 2015 5:46 pm
Die Blitzladung hat ZF m Reichweite. Benötigt aber ElP* Entfernung in m /2 (aufgerundet) Sekunden um seine Wirkung zu entfalten.
Eine Blitzladung kann maximal Macht Elektrizitätspunkte (ElP) speichern (, die er bereits bei der Erstellung des Zaubers hat). Die Kosten für das Aufrechterhalen sinken nach den normalen Manakontroll-Regeln auf die Hälfte, wenn der Zauber geladen ist. Eine unaufgeladene Blitzladung benötigt nur 1 Punkt Magiezehrung (nicht weiter senkbar).
Wird eine Blitzladung von dem selben Zauberer auf das selbe Ziel gesprochen, sinkt die Magiezehrung zum Sprechen des Zaubers um die summierte Magiezehrung, die zum Aufrechterhalten der Blitzladungen benötigt wird. Blitzladungen anderer Zauber senken die Magiezehrung nicht.
Ein Blitzladung richtet 10 + 2*ElP Betäubungsschaden an (Eisenrüstungen bringen keinen Rüstungsschutz) davon sind log2(Betäubungsschaden) Verbrennungsschaden.
Mehrere Blitzladung (unabhägig davon, wer sie erschaffen hat) an einem Ort folgen den Schadens- und Reichweiteregeln für eine einzelne Blitzladung mit summierten ElP. Die ElP werden dabei der Größe nach wie folgt aufsummiert: höchste ElP + zweithöchste ElP / 2 + dritt höchste ElG / 4 + viert höchste ElP / 8 usw. Sämtliche Divisionen werden dabei abgerundet, wodurch sich Zauber mit mit einer ElP-Basis von 2 am besten kombinieren lassen.
Um eine Blitzladung aufzuladen, muss man die volle Magiezehrung zahlen und benötigt ElP Sekunden um den Zauber aufzuladen. Auch hier sinkt die Magiezehrung zum Aufladen des Zaubers um die summierte Magiezehrung, die zum Aufrechterhalten der Blitzladungen benötigt wird. Blitzladungen anderer Zauber senken die Magiezehrung nicht.
Befindet sich ein leitender mit dem Boden verbunden Gegenstand/Person in ElP*10cm Reichweite, springt die Blitzladung über und versucht entsprechend Schaden. Sollten sich beim Sprechen des Zaubers mehrer Gegenstände in Reichweite befinden, springt die Blitzladung auf den nähesten Gegenstand über. Gegenstände in der Aura der verzauberten Person werden vom Zauber nicht erfasst.
Die Kosten für das Aufrechterhalen sinken nach den normalen Manakontroll-Regeln auf die Hälfte. Der Zauber hat Macht*5 Reichweite.
Befindet sich eine Blitzladung in Macht*2m + ElP*10cm Reichweite, springt der Zauber auf den Entladungspunkt über. Die Blitzladung trifft dabei das zur Blitzladung näheste Ziel (ein leitender mit dem Boden verbunden Gegenstand/Person), dass sich ungefähr zwischen Blitzladung und Entladungspunkt befindet.
optinal: Fliegende Personen (keine Gegenstände) Für Fliegende Personenwird nicht nur der Abstand zwischen dem fliegendem und der Blitzladung berechnet, sondern auch der Abstand des fliegenden zum Boden. Ist die Summe dieser zwei Abstände nicht höher als die maximale Reichweite der Blitzladung (+Entladungspunkt), dann ist der fliegende getroffen worden.
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Neue Magiezweige Do Feb 05, 2015 10:23 am
Okay, mal schauen, ob i es verstanden hab. S Verständnis wäre jedenfalls leichter, wenn du net so Sachen machen würdest wie "Zauber" statt "Zauberer" schreiben.
Okay, wir haben zwei Blitzmager Electron und Positron sowie einen Kämpfer Bron(n). Electron castet eine Blitzladung Macht: 16 auf sich selbst. Komplexität=Magiezehrung=16.
Nach einigen Sekunden sinkt die MZ auf 8. Es sind 16 ElP geladen.
Er entlädt sie gegen ein Schaf in 10 m Reichweite. Das dauert (hier Verwirrung... zwei Möglichkeiten)
ElP*Entfernung heißt ElP x Entfernung. Das wären also 16 x 20 = 320 Sekunden. Nach gut fünf Minuten wird das Schaf gegrillt.
ElP*Entfernung heißt irgendwas anders und i habs net verstanden.
Das Schaf wird nun also gegrillt. Es erleidet 10 + 16*2 = 42 Punkte Betäubungsschaden, davon log2(42) Verbrennungsschaden. Oder du meinst log2(32), also 5, was immer noch eine Sehr Schwere Wunde wäre. Wo? Unabhängig von meiner Z?
Etwas später zauber Electron einen identischen Zauber auf Bronn. Es kostet wieder erst 16, dann 8 Punkte MZ. Dann wirkt er noch einen Zauber mit Macht 8. Das würde normal 8 kosten, da er aber wegen dem aufrechterhaltenen um 8 gesenkt wird, sinken die Kosten auf 0 bzw. 1.
Gegen das Schaf richtet der nun 10+16*2+4*2 = 52 Schaden an, davon automatisch 9 Punkte Verbrennung.
Er lädt sie also wieder auf. Da die Zauber nu 1 Punkt Magiezehrung kosten, denkt er sich, er tut noch mal 4 Zauber drauf, und hat damit eine MZ von 13. Ganz komott.
Bronn attackiert die Überreste des Schafs. Er richtet nun an:
Oder er tut nur eine zusätzliche Ladung drauf, und Positron tut dasselbe, also
10 + 16*2 + 8*2 + 2*2 + 1*2 = 64, davon i habs aufgegeben wieviele Punkte automatischen Verbrennungsschaden.
Hab i das mal so grundsätzlich richtig verstanden?
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Neue Magiezweige Do Feb 05, 2015 3:04 pm
War gestern schon spat und mi hats nimma wirklich gfreid. Werd versuchen jetzt des a bisi besser zu erklären.
Anonymer Gründervater schrieb:
Die Blitzladung hat ZF m Reichweite. Benötigt aber ElP* Entfernung in m /2 (aufgerundet) Sekunden um seine Wirkung zu entfalten.
Die Entfaltungsdauer (Zeitraum, die der Zauber benötigt, um zu entstehen) ist abhängig von der Entfernung der Blitzladung zum Zauberer und den Elektrizitätspunkten. Die Formel (in Sekunden) lautet ElP x [(Entfernung in m)/2 (aufgerundet)]. Wirkt der Magier die Blitzladung auf sich selbst, dann ist die Entfaltungsdauer 1 Sekunden (1 Sekunde ist Minimum) und er kann nicht Ziel der Blitzladung werden. Wirkt der Magier die Blitzladung auf jemand anderen, dann sollte er einen ausreichenden Sicherheitsabstand wählen. Für die meisten Anwendungsfälle reicht ein Abstand von 2m, dass bei einem Macht 8 Blitzladungszauber eine Entfaltundsdauer von 8 Sekunden ergibt ( 8 * 2m/2 -> 8 * 1 -> 8 sec). Wirkt der Magier den Blitzzauber in die Nähe eines Feindes, dann braucht der Zauber entsprechen länger um sich zu Entfalten. Bei einer Entfernung von 8,5 m und einem Macht 8 Blitzladungszauber sind dass 40 Sekunden (8 * 8,5m/2 -> 8 * 5 -> 40 sec).
Anonymer Gründervater schrieb:
Ein Blitzladung richtet 10 + 2*ElP Betäubungsschaden an (Eisenrüstungen bringen keinen Rüstungsschutz) davon sind log2(Betäubungsschaden) Verbrennungsschaden.
Ein Teil des Betäubungsschadens ist Verbrennungsschaden. Um den Verbrennungsschaden zu bestimmen, bilde den log2 des ausgewürfelten Betäubungsschaden. Bei 8 Betäubungsschaden ergibt das 3 Punkte Verbrennungsschaden (log2( 8 ) = 3). Das Getroffene hat also 5 Punkte Betäubungsschaden (8 -3 = 5) und 3 Punkte Verbrennungsschaden. Der Ort des Verbrennungschadens wird durch den Meister bestimmt. Beide Schadensarten besitzen elementare Effekte. Die 5 Punkte Betäubungsschaden senken alle Eigenschaften um 5 Punkte und die 3 Punkte Verbrennungschaden (der Meister bestimmt als Trefferzone den linken Oberarm) ergeben bei SR: 1 zusätzlich Anab -2/-2, wodurch die gesamte Anab-Erschwernisse durch den Zauber (bei Z: 14, SR: 1) -9/-9 (-2/-2 wegen der mittleren Wunde, -2/-2 als Feuereffek, -5/-5 durch die 5 Punkte Betäubungsschaden, weil der getroffenen momentan nur Z: 9 (14-5) hat). Nach 2 Sekunden bzw. 1 Phase sinken die Erschwernisse auf -6/-6 (-2/-2 wegen der mittleren Wunde, -2/-2 als Feuereffek, -2/-2 durch die 5 Punkte Betäubungsschaden, weil der Getroffenen jetzt Z: 11 hat) Bei dem zufällig gewählten Beispiel is ma grad aufgfallen, dass Blitzzauber voi brutal gegen Leut mit schwache Werte san
Anonymer Gründervater schrieb:
Um eine Blitzladung aufzuladen, muss man die volle Magiezehrung zahlen und benötigt ElP Sekunden um den Zauber aufzuladen. Auch hier sinkt die Magiezehrung zum Aufladen des Zaubers um die summierte Magiezehrung, die zum Aufrechterhalten der Blitzladungen benötigt wird. Blitzladungen anderer Zauber senken die Magiezehrung nicht.
Auch hier ist zu beachten, dass sich der Zauberer innerhalb der Reichweite (ZFW m) befinden muss, um den Zauber aufladen zu können. Option 1: Für je 2 angefangene Meter Entfernung zur Blitzladung erhöht sich die Aufladedauer um ElP Sekunden. Die Formel zum Aufladen ist (in Sekunden): ElP * (1 + [(Entfernung in m)/2 (aufgerundet)]) Option 2: Für je 2 angefangene Meter Entfernung zur Blitzladung erhöht sich die Magiezehrung um 1. Diese MZ kann nicht durch die MZ von andere Blitzladung (am selben Ort vom selben Magier) verringert werden
@Volker: kannst dir eine der beiden Optionen aussuchen (oder als Option 3 auch keine der ersten beiden Optionen wählen)
Jetzt zu deinem Post:
VolkervonAlzey schrieb:
Electron castet eine Blitzladung Macht: 16 auf sich selbst. Komplexität=Magiezehrung=16.
Nach einigen Sekunden sinkt die MZ auf 8. Es sind 16 ElP geladen.
Nach genau 1 Sekunde (Minimum für die Entfaltungsdauer) entfaltet sich der Zauber und ist Einsatzbereit. Wenn Bron(n) sich innerhalb von 1,6 m befindet, dann wir der vom Zauber getroffen (wenn der Meister lieb ist, dann reichen auch 1,7 bis 1,8m, weil Bron(n) gerade eine Eisenrüstung an hat )
VolkervonAlzey schrieb:
Er entlädt sie gegen ein Schaf in 10 m Reichweite.
Um ein Schaf in 10m Entfernung zu grillen, benötigt Electron einen Entladungszauber mit einer Reichweite von 8,4 (10m - 16(ElP)*10cm). Ein Entladungszauber mit einer Macht von 5 kann die Reichweite der Blitzladung um 10 m erhöhen. Da Electron keine freie Zauberkraft mehr frei hat, bittet er Positron den Entladungszauber zu wirken. Da Positron aber 32m vom Schaf entfernt ist, benötigt er einen Macht 7 Entladungszauber. Dann ist die Zauberreichweite 35m. Er kann den Entladungspunkt also über dem Schaf wirken. Der Macht 7 Entladungszauber erhöht die Reichweite des Blitzladungszaubers (von Electron) um 14 (7*2) m auf 15,6m in die Richtung des Schafes. Die Zwillinge Higgs und Boson haben nichts zu befürchten, obwohl die Entfernung zwischen ihnen und Electron kleiner als wie 15 m ist, da sie sich nicht in der "Übersprungrichtung" des Entladungspunktes befinden. Bron(n), der sich leider ungefähr zwischen dem Schaf und Electron befindet, wird von der Blitzladung getroffen.
VolkervonAlzey schrieb:
Das Schaf wird nun also gegrillt. Es erleidet 10 + 16*2 = 42 Punkte Betäubungsschaden, davon log2(42) Verbrennungsschaden. Oder du meinst log2(32), also 5, was immer noch eine Sehr Schwere Wunde wäre. Wo? Unabhängig von meiner Z?
Hätte Electron nicht Bron(n) sondern das Schaf getroffen, würde es 42 Punkte Betäubungsschaden bekommen. Bei einer Z von 6 sind das ganze W18 Punkte Betäubungsschaden. Electron würfelt 6. log2(6) ergibt 2.584963 ~ 3 Punkte Verbrennungsschaden. Das Schaf hat nach dem Treffer also 3 Punkte Betäubungsschaden und 3 Punkte Verbrennungsschaden.
Anmerkung: Vermutlich gehört der Schaden gesenkt. A coole andere Idee warad, dass ma 2 mal würfeln muss und des schlechtere Ergebnis nehmen muss. Dandurch ist der Schaden meistens gering, awa manchmal hats de einfach gscheid dawischt
VolkervonAlzey schrieb:
Etwas später zauber Electron einen identischen Zauber auf Bronn. Es kostet wieder erst 16, dann 8 Punkte MZ. Dann wirkt er noch einen Zauber mit Macht 8. Das würde normal 8 kosten, da er aber wegen dem aufrechterhaltenen um 8 gesenkt wird, sinken die Kosten auf 0 bzw. 1.
Mist ... da hab i an Denkfehler ghabt. Des System sollt als Summe auf Macht*2-1 ElP ausglegt sei.
Anonymer Gründervater schrieb:
Wird eine Blitzladung von dem selben Zauberer auf das selbe Ziel gesprochen, sinkt die Magiezehrung zum Sprechen des Zaubers um die summierte Magiezehrung, die zum Aufrechterhalten der Blitzladungen benötigt wird. Blitzladungen anderer Zauber senken die Magiezehrung nicht.
Wird eine Blitzladung von dem selben Zauberer auf das selbe Ziel gesprochen, kann sie die bestehende Magiezehrung (die zum Aufrecht erhalten benötigt wird) der anderen Blitzladungen nutzen. Die Regeln zum Aufladen bleiben gleich. Beispiel: erste Macht 16 Blitzladung: MZ 16+W3 zu beginn, danach -> MZ 8 -> zum aufladen: MZ 14 (16 - 1 - 1) [alle Zauber sind entladen] zweite Macht 16 Blitzladung: MZ 8+W3 (16- zu beginn, danach -> MZ 4 -> zum aufladen: MZ 7 (16 - 8 - 1) [ein Zauber ist entladen] dritter Macht 16 Blitzladung: MZ 4+W3 (16-8-4) zu beginn, danach -> MZ 2 -> zum aufladen: MZ 4 (16 - 8 - 4) [kein Zauber ist entladen]
Beispiel 2: erste Macht 16 Blitzladung (MZ-3): MZ 13+W3 zu beginn, danach -> MZ 7 -> zum aufladen: MZ 11 (13 - 1 - 1) [alle Zauber sind entladen] zweite Macht 16 Blitzladung (MZ-1): MZ 8 (15-7)+W3 zu beginn, danach -> MZ 4 -> zum aufladen: MZ 7 (15 - 7 - 1) [ein Zauber ist entladen] dritte Macht 16 Blitzladung (MZ+2): MZ 7 (18-7-4)+W3 zu beginn, danach -> MZ 4 -> zum aufladen: MZ 7 (18 - 7 - 4) [kein Zauber ist entladen]
Beispiel 3: erste Macht 16 Blitzladung (MZ+2): MZ 18+W3 zu beginn, danach -> MZ 9 -> zum aufladen: MZ 16 (18 - 1 - 1) [alle Zauber sind entladen] zweite Macht 16 Blitzladung (MZ-1): MZ 6 (15-9)+W3 zu beginn, danach -> MZ 3 -> zum aufladen: MZ 5 (15 - 9 - 1) [ein Zauber ist entladen] dritte Macht 16 Blitzladung (MZ-3): MZ 1 (13-9-3)+W3 zu beginn, danach -> MZ 1 -> zum aufladen: MZ 1 (13 - 9 - 3) [kein Zauber ist entladen]
Anmerkung: Bei Beispiel 3 Bekommt man am Anfang und beim Laden mehr Essenzschaden, dafür sind die Kosten zum Aufrechterhalten billiger. Der einfachheitshalber würde ich die Kosten immer der Reihe nach rechnen und keinen "elektrischen Ausgleich" machen. Mit "elektrischen Ausgleich" meine ich, dass Beispiel 2 und Beispiel 3 die gleichen Aufrechterhaltungskosten haben.
VolkervonAlzey schrieb:
Gegen das Schaf richtet der nun 10+16*2+4*2 = 52 Schaden an, davon automatisch 9 Punkte Verbrennung.
siehe Beispiele für Schadensberechnung
VolkervonAlzey schrieb:
Er lädt sie also wieder auf. Da die Zauber nu 1 Punkt Magiezehrung kosten, denkt er sich, er tut noch mal 4 Zauber drauf, und hat damit eine MZ von 13. Ganz komott.
Bronn attackiert die Überreste des Schafs. Er richtet nun an:
er tut noch mal 2 Zauber drauf (Hat ja schon einen Macht 16 und einen Macht 8 Zauber oben), wodurch er 1x Macht 16 und 3x Macht 8 hat.
VolkervonAlzey schrieb:
Oder er tut nur eine zusätzliche Ladung drauf, und Positron tut dasselbe, also
10 + 16*2 + 8*2 + 2*2 + 1*2 = 64, davon i habs aufgegeben wieviele Punkte automatischen Verbrennungsschaden.
Bei 1x Macht 16 und 3x Macht 8 muss ma mindestens a Macht 10 Blitzladung machen um den Schaden erhöhen zu können. Ist die Macht geringer bringt die Blitzladung nicht, weil die ElP durch 16 dividiert und abgerundet werden. Bei eim Macht 10 Zauber: 10 + 16*2 + 5*2 (Macht 10 / 2) + 2*2 (Macht 8 / 4) + 1*2 (Macht 8 / + 0*2 (Macht 8 / 16)= 58
10 + 16*2 + 8*2 + 2*2 + 1*2 = 64 bedeutet, dass 2x Macht 16 und 2x Macht 8 Zauber auf Bron(n) liegen.
Anmerkung: des kunnt ana der längsten Post des Forums sei (sicherheitshalber glei mal kopieren, bevors Forum wieder spinnt)
VolkervonAlzey
Anzahl der Beiträge : 799 Anmeldedatum : 24.06.12
Thema: Re: Neue Magiezweige Fr Feb 06, 2015 12:51 am
Alter, du bist völlig irre. I find die Idee geil, aber des muss um einiges einfacher werden. I halt mi jetzt für mathematisch net schlecht, an guten Rechner und ziemlich sattelfest im DET-Regelwerk und i kapitulier schon vor einfache Alltagsbeispiele.
Wenn i mal Zeit hab (das wird leider vermutlich net so bald sein, weil Cori morgen kommt ) schau i ma des mal ordentlich durch, damit i mal wenigstens dei Konzept vollständig verstehe, und dann überleg i ma, wie ma des einfacher machen kann.
2 Fragen: 1) Wozu sind die Entladezauber gedacht? 2) Gibts an bestimmten Grund, warum dir de Elementare-Schäden-Regeln von Blitz ausm Eisenschädel net daugen?
Raven
Anzahl der Beiträge : 499 Anmeldedatum : 24.06.12 Alter : 37
Thema: Re: Neue Magiezweige Fr Feb 06, 2015 6:08 am
Es is echt schrecklich.. i hätt ma dacht i hätt in de Ferien zu viel Zeit und würd des Forum zumüllen ^^ aber na.. stattdessen drahts es beiden komplett durch und i komm mitn Lesen nimma zaum :'(
Und i bin ah restlos ausgestiegen :-D Wünsch da viel Spaß mit da Cori Dominik ^^
Anonymer Gründervater
Anzahl der Beiträge : 441 Anmeldedatum : 23.01.13
Thema: Re: Neue Magiezweige Fr Feb 06, 2015 8:35 am
Wenn ma des Prinzip mal verstanden hat, dann is nimma so kompliziert. Glaub i zumindest xD.
De Entladungszauber braucht ma zum Zielen und um die Reichweite der Blitzladung erhöhen zu können. Außerdem kann da der Gegner mit seinen Entladungszaubern ordentlich ins Handwerk pfuschen.
Hab net im Regelwerk nachgschaut wie de Elementarschadensregeln für Blitz san. De im Beispiel verwendeten Effekte dürften des awa gut abdecken. Mir is net ganz klar, was du daher mit deiner Frage meinst. Meinst du, dass Blitzladungen an Verbrennungsschaden machen?
VolkervonAlzey
Anzahl der Beiträge : 799 Anmeldedatum : 24.06.12
Thema: Re: Neue Magiezweige Fr Feb 06, 2015 11:12 am
Genau des mein i. Des machts nämlich unnötig kompliziert.
Anonymer Gründervater
Anzahl der Beiträge : 441 Anmeldedatum : 23.01.13
Thema: Re: Neue Magiezweige Fr Feb 06, 2015 2:07 pm
Wenn da der Verbrennenungsschaden net daugt, dann lass man weg. Der is ma spontan eingefallen. Blitzschaden alleine is eh ah gscheid cool
VolkervonAlzey
Anzahl der Beiträge : 799 Anmeldedatum : 24.06.12
Thema: Re: Neue Magiezweige Mo Feb 09, 2015 7:16 am
okay. I schau bald mal, dass i des Konzept versteh, dann check i des nu moi mit dir ab, und dann versuch i es, spielerverträglich zu gestalten.
Anonymer Gründervater
Anzahl der Beiträge : 441 Anmeldedatum : 23.01.13
Thema: Re: Neue Magiezweige Di Feb 10, 2015 5:03 pm
Werd bei Gelegenheit de sachen in an post zaumfassen, damits de dann beim lesen einfacher tust.
Wisst vll schon von de anderen posts mitbekommen hast, schreib i de sachen am Handy und mei neu "Rechtschreibung" is da äuserst aggressiv.
VolkervonAlzey
Anzahl der Beiträge : 799 Anmeldedatum : 24.06.12
Thema: Re: Neue Magiezweige Do Feb 12, 2015 1:39 am
Du schreibst de ganzen TExtwalls am Handy? Harte Sau!
Ja, das wäre sehr nett. Danke!
Anonymer Gründervater
Anzahl der Beiträge : 441 Anmeldedatum : 23.01.13
Thema: Re: Neue Magiezweige Do Feb 12, 2015 5:16 pm
de meisten post schreib i eh vom pc aus. Und natürlich ah alle längeren
Anonymer Gründervater
Anzahl der Beiträge : 441 Anmeldedatum : 23.01.13
Thema: Re: Neue Magiezweige Sa Feb 14, 2015 8:41 am
Blitzmagie
Blitzmagie ist eine ziemlich mächtige aber auch sehr schwer zu kontrollierende Form der Magie. Der Legende nach ist diese Form der Magie ein Geschenk des Gottes Gotan an seine treuen Gläubigen. Über die Jahrhunderte hat sich diese Form der Magie verbreitet und wird nun in ganz Attarinth gelehrt.
Um einen Feind mit Blitzmagie ausschalten zu können benötigt man zwei Zauber. Der erste Zauber (Blitzladung) generiert eine elektrische Ladung. Wird diese Blitzladung an einem Menschen entladen, erleidet diese Person Betäubungsschaden. Da man bei der Blitzladung nur den Ort der Entstehung beeinflussen kann, benötigt man einen zweiten Zauber (Entladungspunkt) um die elektrische Ladung in die gewünschte Richtung lenken zu können.
Da mehrere Blitzladungen mit einander kombiniert werden können und die beiden Zauber nicht von derselben Person gewirkt werden müssen, wird Blitzmagie oft von mehreren Magiern gemeinsam gewirkt. Üblicherweise wird so eine Gruppe von Magiern von einem Entzauberungsmagier begleitet, der die Blitzmagier vor feindlichen Blitzmagier schützt, die sonst die Blitzladungen gegen einen benutzen können. Daher werden in einem Kampf oder Krieg selten Blitzzauber gegen feindliche Truppen/Heere mit Blitzmagier verwendet. Im Kampf gegen Tiere, Dämonen oder primitive Völker wird Blitzmagie sehr gerne eingesetzt. Besondern bei den Kenthanis im Westen erfreut sich die Blitzmagie großer Beliebtheit.
Die Blitzladung hat ZF m Reichweite. Die Entfaltungsdauer (Zeitraum, die der Zauber benötigt, um zu entstehen) ist abhängig von der Entfernung der Blitzladung zum Zauberer und den Elektrizitätspunkten. Die Formel (in Sekunden) lautet ElP x [(Entfernung in m)/2 (aufgerundet)]. Wirkt der Magier die Blitzladung auf sich selbst, dann ist die Entfaltungsdauer 1 Sekunden (1 Sekunde ist Minimum) und er kann nicht von der Blitzladung getroffen werden (automatischer Schutz gegen diese Blitzladung -> und nur diese). Wirkt der Magier die Blitzladung auf jemand anderen, dann sollte er einen ausreichenden Sicherheitsabstand wählen. Für die meisten Anwendungsfälle reicht ein Abstand von 2m, dass bei einem Macht 8 Blitzladungszauber eine Entfaltungsdauer von 8 Sekunden ergibt ( 8 * 2m/2 -> 8 * 1 -> 8 sec). Wirkt der Magier den Blitzzauber in die Nähe eines Feindes, dann braucht der Zauber entsprechen länger um sich zu Entfalten. Bei einer Entfernung von 8,5 m und einem Macht 8 Blitzladungszauber sind dass 40 Sekunden (8 * 8,5m/2 -> 8 * 5 -> 40 sec).
Eine Blitzladung kann maximal Macht Elektrizitätspunkte (ElP) speichern (, die er bereits bei der Erstellung des Zaubers hat). Die Kosten für das Aufrechterhalten sinken nach den normalen Manakontrollregeln auf die Hälfte, wenn der Zauber geladen ist. Eine nicht aufgeladene Blitzladung benötigt nur 1 Punkt Magiezehrung (nicht weiter sinkbar).
Wird eine Blitzladung von demselben Zauberer auf dasselbe Ziel gesprochen, kann sie die bestehende Magiezehrung (die zum Aufrechterhalten benötigt wird) der anderen Blitzladungen nutzen. Die Regeln zum Aufladen bleiben gleich. Alternative: Da der Einsatz von Kettenmagie bei Blitzmagier schwieriger ist, könnten eventuell auch alle Zauber auf einem Ziel zählen. -> dadurch wird die Berechnung der Magiezehrung in unterschiedlichen Situationen noch kompliziert
Ein Blitzladung richtet 10 + 2*ElP Betäubungsschaden an (Eisenrüstungen bringen keinen Rüstungsschutz). Die Trefferzone, wo der Blitz einschlägt, wird durch den Meister bestimmt (Trefferzonen mit Eisenrüstungen werden bevorzugt).
Mehrere Blitzladung (unabhängig davon, wer sie erschaffen hat) an einem Ort folgen den Schadens- und Reichweiteregeln für eine einzelne Blitzladung mit summierten ElP. Die ElP werden dabei der Größe nach wie folgt aufsummiert: höchste ElP + zweithöchste ElP / 2 + dritt höchste ElP / 4 + viert höchste ElP / 8 usw. Sämtliche Divisionen werden dabei abgerundet, wodurch sich Zauber mit einer ElP-Basis von 2 am besten kombinieren lassen.
Um eine Blitzladung aufzuladen, muss man die volle Magiezehrung zahlen und benötigt ElP Sekunden um den Zauber aufzuladen. Auch hier sinkt die Magiezehrung zum Aufladen des Zaubers um die summierte Magiezehrung, die zum Aufrechterhalten der Blitzladungen benötigt wird. Blitzladungen anderer Zauber senken die Magiezehrung nicht. Auch hier ist zu beachten, dass sich der Zauberer innerhalb der Reichweite (ZFW m) befinden muss, um den Zauber aufladen zu können. Option 1: Für je 2 angefangene Meter Entfernung zur Blitzladung erhöht sich die Aufladedauer um ElP Sekunden. Die Formel zum Aufladen ist (in Sekunden): ElP * (1 + [(Entfernung in m)/2 (aufgerundet)]) Option 2: Für je 2 angefangene Meter Entfernung zur Blitzladung erhöht sich die Magiezehrung um 1. Diese MZ kann nicht durch die MZ von anderen Blitzladungen (am selben Ort vom selben Magier) verringert werden
Befindet sich ein leitender mit dem Boden verbunden Gegenstand/Person in ElP*10cm Reichweite, springt die Blitzladung über und versucht entsprechend Schaden. Sollten sich beim Sprechen des Zaubers mehrere Gegenstände in Reichweite befinden, springt die Blitzladung auf den nahesten Gegenstand über. Gegenstände in der Aura der verzauberten Person werden vom Zauber nicht erfasst.
Die Kosten für das Aufrechterhalten sinken nach den normalen Manakontrollregeln auf die Hälfte. Der Zauber hat Macht*5 Reichweite.
Befindet sich eine Blitzladung in Macht*2m + ElP(der Blitzladung)*10cm Reichweite, springt der Zauber auf den Entladungspunkt über. Die Blitzladung trifft dabei das zur Blitzladung naheste Ziel (ein leitender mit dem Boden verbunden Gegenstand/Person), dass sich ungefähr zwischen Blitzladung und Entladungspunkt befindet.
optional: Fliegende Personen (keine Gegenstände) Für Fliegende Personenwird nicht nur der Abstand zwischen dem fliegendem und der Blitzladung berechnet, sondern auch der Abstand des fliegenden zum Boden. Ist die Summe dieser zwei Abstände nicht höher als die maximale Reichweite der Blitzladung (+Entladungspunkt), dann ist der fliegende getroffen worden.
P.S. des Forum hat mein Post zweimal gekillt. Zum Glück gibts Strg+A und Strg+C
Anonymer Gründervater
Anzahl der Beiträge : 441 Anmeldedatum : 23.01.13
Thema: Re: Neue Magiezweige Sa Feb 14, 2015 8:44 am
Der Einfachheitshalber würd i festlegen, dass ma bei Blitzladungen vom selben Magier am selben Ziel de Zauber nur in der Zauberreihenfolge aufladen kann. Werden also Zauber 1, 2 und 3 der Reihe nach gezaubert, dann muss man die Zauber 1, 2 und 3 auch in der selben Reihenfolge wieder aufladen.
Beispiel: erste Macht 16 Blitzladung: MZ 16+W3 zu beginn, danach -> MZ 8 -> zum aufladen: MZ 14 (16 - 1 - 1) [alle Zauber sind entladen] zweite Macht 16 Blitzladung: MZ 8+W3 (16-Cool zu beginn, danach -> MZ 4 -> zum aufladen: MZ 7 (16 - 8 - 1) [ein Zauber ist entladen] dritter Macht 16 Blitzladung: MZ 4+W3 (16-8-4) zu beginn, danach -> MZ 2 -> zum aufladen: MZ 4 (16 - 8 - 4) [kein Zauber ist entladen]
Beispiel 2: erste Macht 16 Blitzladung (MZ-3): MZ 13+W3 zu beginn, danach -> MZ 7 -> zum aufladen: MZ 11 (13 - 1 - 1) [alle Zauber sind entladen] zweite Macht 16 Blitzladung (MZ-1): MZ 8 (15-7)+W3 zu beginn, danach -> MZ 4 -> zum aufladen: MZ 7 (15 - 7 - 1) [ein Zauber ist entladen] dritte Macht 16 Blitzladung (MZ+2): MZ 7 (18-7-4)+W3 zu beginn, danach -> MZ 4 -> zum aufladen: MZ 7 (18 - 7 - 4) [kein Zauber ist entladen]
Beispiel 3: erste Macht 16 Blitzladung (MZ+2): MZ 18+W3 zu beginn, danach -> MZ 9 -> zum aufladen: MZ 16 (18 - 1 - 1) [alle Zauber sind entladen] zweite Macht 16 Blitzladung (MZ-1): MZ 6 (15-9)+W3 zu beginn, danach -> MZ 3 -> zum aufladen: MZ 5 (15 - 9 - 1) [ein Zauber ist entladen] dritte Macht 16 Blitzladung (MZ-3): MZ 1 (13-9-3)+W3 zu beginn, danach -> MZ 1 -> zum aufladen: MZ 1 (13 - 9 - 3) [kein Zauber ist entladen]
Anmerkung: Bei Beispiel 3 Bekommt man am Anfang und beim Laden mehr Essenzschaden, dafür sind die Kosten zum Aufrechterhalten billiger. Der einfachheitshalber würde ich die Kosten immer der Reihe nach rechnen und keinen "elektrischen Ausgleich" machen. Mit "elektrischen Ausgleich" meine ich, dass Beispiel 2 und Beispiel 3 die gleichen Aufrechterhaltungskosten haben.
Anonymer Gründervater
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Thema: Re: Neue Magiezweige So März 15, 2015 5:41 am
Wie schauts aus, hast da schon mal gedanken über blitzmagie gmacht?
P.S. hab absichtlich in der Reihenfolge gepostet, damit ma über den Link auf da Startseite zu dem Post kummt xD