Auf die Gefahr hin, der Loalerei bezichtet zu werden, aber ich hatte gerade einen Gedankenblitz, der die Rüstungsregeln völlig reformieren würde, mir aber gut gefällt.
Kurz zur Rekapitulation: Bis vor kurzem hatten Rüstungen einen Rüstungswert von 1 (leichtes Leder) bis 6 (schwere Platte). Neulich habe ich den Schaden aller Waffen um 3 erhöht und den Rüstungswert aller Rüstungen ebenfalls.
Nach den aktuellen Regeln erhöhen x Punkte Rüstung den Schadenswert um x. Dann müsste man eigentlich einen zweiten Schadenswurf gegen die Rüstung mit einem Schadenswiderstand von 3x machen. Entstehen dabei min. 4 Schadenspunkte, gilt die Rüstung als durchdrungen. Andernfalls wird der reale Schaden auf die Hälfte reduziert, der Rest fällt als irreeller Schaden (also Betäubungsschaden) an. In der Praxis haben wir den 2. Wurf nie gemacht, weil zu kompliziert und zu aufwändig. Eigentlich gäbe es dann noch Follow-Up-Regeln, dass die Rüstung dann an der Stelle weniger schützt, bis sie wieder repariert wurde. Die kamen natürlich auch nie zum Tragen.
Neuvorschlag
Hier wäre ein neuer Zugang. 1. Ich mache die Steigerung von +3 wieder rückgängig. Rüstung geht wieder von 1 bis 6 und ich brauche die Schmiederegeln nicht an die neuen Stats anpassen. A weiterer Vorteil wär, dass ma nimmer so blöde Berechnungen haben wie z.B. de Behinderung de momentan (x-3)/2 is, weil's halt früher auf x/2 ausgerichtet worden is. 2. Rüstungen bringen keinen Bonus auf den Schadenswurf mehr. 3. Stattdessen mache ich nach jedem Treffer einen Rüstungswurf, ich werfle also einfach einen Wx (sprich: bei 6 Rüstung einen W6, bei 4 Rüstung einen W4). Das Ergebnis ist die Anzahl an Schadenspunkten, die irreeller statt reeller Schaden wird. 4. Wenn man mit den Optionalregeln für Instandhaltung spielt, zählt die Rüstung immer als beschädigt, sobald reeller Schaden durchgegangen ist.
Beispiel Ein Pfeil trifft Rizgiz am Oberkörper. Der Pfeil richtet 15 (Basis) + 15 (Schadenswert) = 30 Schaden an. Rizgiz hat Z: 16. Damit macht der Pfeil W7, im Beispiel sagen wir 5. Rizgiz trägt Lederplatte mit Rüstungsschutz 3. Er wirft einen W3, im Beispiel 2. Damit gehen 3 reale Trefferpunkte durch (Mittlere Wunde). Da er Schmerzresistenz: 1 hat, bedeutet das im Endeffekt -2/-2 auf Anab sowie 3 Punkte Ermüdungsschaden.
Meinungen?
Raven
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Thema: Re: Rüstungsregeln Di März 06, 2018 6:23 am
Falls i mi irr, korrigier mi bitte..
Wenn du den Rüstungsschutz um drei senkst, auf den alten Wert. Bedeutet des dann ned, dass da Angreifer um 2 Schaden mehr macht? Und der Schaden dann je nach Rüstung numal a bissl abgeschwächt wird, weil Irreellwurf? Führt vermutlich dazu, dass einige Leute schneller Kampfunfähig sind. Aber kann ma mal ausprobieren obs gut is.. Letzten Endes san besser Gerüstete damit a weng mehr im Vorteil gegenüber schwächer Gerüstete wenn i mi ned irr.. was eh schick is
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Rüstungsregeln Di März 06, 2018 7:01 am
Na, i glaub, du musst vll nu a bissi mehr ausschlafen
Rüstungen erhöhen den Schadenswiderstand GAR NICHT mehr.
Beispiel: Angreifer macht 30 Schaden. Verteidiger hat 16 Schadenswiderstand und trägt a Kettenhemd.
altes System: Schaden = (30 - 16 - 6) = 8, also W4 (davon in der Regel 1 irreell, weil Schmerzresistenz). Danach nochmal mit 30 gegen 18, also W6 gegen das Kettenhemd.
neues System: Schaden = (30 - 16) = 14, also W7. Davon ist idR 1 irreell, dann kommen noch W3 (weil Kettenhemd RS: 3) dazu, die auch irreell sind.
Raven
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Thema: Re: Rüstungsregeln Di März 06, 2018 7:04 am
Daun find i des Scheiße.. Rüstungen nehmen am schon genug AN/AB und Ausdauer weg.. und dann willst den Schadenswiderstandbonus ah nu total streichen? I mein versteh mi ned falsch.. aber a Rüstung mit Rüstungsschutz 7 macht kan Spaß, wenn i dann nur W7 Irreellen Schaden rausquetschen kann.. des is a blöde Idee..
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Rüstungsregeln Di März 06, 2018 7:08 am
Dir is bewusst, dass des eigentlich a stärkerer Effekt ist?
Nehmen wir das Beispiel volle Platte: Vorher hat's den Schaden um 9 verringert, d.h. de Verwundung um 4,5, d.h. durchschnittlich etwa 2 Schadenspunkte abgehalten.
Jetzt wär's a W6, d.h. durchschnittlich 3,5 Schadenspunkte (du hast sie zwar dann als Betäubungsschaden, aber der macht ja normalerweise nicht kampfunfähig). Des is grob de anderthalbfache Rüstungswirkung. Rüstungen werden auf de Weise stärker, net schwächer.
Raven
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Thema: Re: Rüstungsregeln Di März 06, 2018 7:11 am
Betäubsschaden reduziert aber deine An/Ab ebenfalls soweit i weiß.. Und wenn du an 1er würfelst bei dem Irreellen, dann hat da de Rüstung an feuchten Furz gebracht.. die stattdessen sogar nur nu behindert im Kampf.. dafür san de Teile weit zu teuer.. Durchschnitt hin oder her.. wir wissen beide, dass i nur mehr 1er würfeln würd :/
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Rüstungsregeln Di März 06, 2018 7:25 am
Betäubungsschaden reduziert ihn aber nur ungefähr zur Hälfte oder zu am Drittel. Und wenn der Gegner an Schadenswurf innerhalb vom reduzierten Spektrum würfelt, "bringt de Rüstung" a nix. Und de Behinderung is echt marginal, im Vergleich zu dem, was sie bringt - in dem einen oder anderen System.
Da des mit dem Durchdringen von Rüstungen nach m alten System de facto net funktioniert, würde halt de Alternative sein, dass wir die Regeln zum Druchdringen und Instandhalten von Rüstungen komplett löschen müssten. Und de ganzen Schmiederegeln überarbeiten und de Scheißformeln bei Behinderung akzeptieren. Der neue Regelvorschlag würde gefühlt 7 Fliegen mit einer Klappe schlagen.