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 Die Graue Bruderschaft

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VolkervonAlzey

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Die Graue Bruderschaft Empty
BeitragThema: Die Graue Bruderschaft   Die Graue Bruderschaft EmptyDo Jul 16, 2020 9:08 am

Hallo, Leute!

Hier die Infos, die ihr über die Graue Bruderschaft habt. Nicht alles davon ist jedem bekannt. Immer wieder sind Texte als "Spoiler" markiert, davor steht eine Anforderung. Wenn ihr den Wert erfüllt (in Klammer ist häufig eine gültige Spezialisierung erwähnt, die natürlich auch zählt. Zusätzlich ist eine Spezialisierung auf "Graue Bruderschaft" immer gültig), dann klickt auf das Spoiler-Tag und der Text wird sichtbar. Bitte betrügt euch dabei nicht selber :-)
Wenn ihr eure Chars noch nicht generiert habt, überlegt euch, wie hoch ihr den Wert haben wollt. Sobald ihr ein Spoiler-Tag geöffnet habt, verpflichtet ihr euch aber, die Fertigkeit auf dem entsprechenden Wert zu nehmen.
Wenn mehrere Werte untereinander stehen (z.B. Politik 13, dann Politik 14, etc.), dann darf jemand, der den höheren Wert hat, natürlich auch den niedrigeren lesen. Die Texte sind aufbauend.

Allgemeines

Die Graue Bruderschaft ist ein Geheimbund mit Sitz in der Nebenglobule Anakhet. Sie ist nur Magiern zugänglich, die sich ihren Regeln und Zielen voll verschreiben. Wer einmal Mitglied ist, kann zwar - wenn es von den Meistern erlaubt wird - in den Ruhestand gehen, den Geheimbund aber nie mehr verlassen.

Gebräuche [eines Landes mit Verbindung nach Anakhet] 13:
Spoiler:

Politik 12
Spoiler:

Politik 17 oder: Politik 13 und Geschichte 15
Spoiler:

Ordensregeln

  • Jedes Ordensmitglied wird mit einer Tätowierung, die irgendwo am Körper sein kann, gekennzeichnet.
  • Jedes Ordensmitglied muss schwören, den Meistern zu gehorchen.
  • Jedes Mitglied muss sich zu den Werten der Bruderschaft bekennen. Jeder darf seine eigene Religion behalten, sie darf aber den Werten der Bruderschaft nicht widersprechen.
  • Jedes Mitglied ist zu völliger Geheimhaltung verzichtet.
  • Wenn ein Mitglied Anakhet betritt, muss es umgehend zur Ordenshochburg und sich dort anmelden.
  • OT: möglicherweise to be continued


Politik 12
Spoiler:

Wirtschaft
Wirtschaft 12 oder Geographie 16
Spoiler:

Geschichte

Legenden (Hexen oder heidnisch-nordische Sagen) 19
Spoiler:

Legenden (wie oben) 20 und Geschichte 20 und Sphärologie (Globulen) 18
Spoiler:

Legenden (Nebhet) 16
Spoiler:
Legenden (nordisch) 17
Spoiler:
Geschichte (beliebige Nur'dal-Spezialisierung) 18
Spoiler:
Geschichte (Nebhet) 16
Spoiler:

Geschichte 15 (nur bei Mitglieder der Bruderschaft, Spezialisierung dennoch gültig)
Spoiler:

Geschichte 18 (nur bei Mitglieder der Bruderschaft, Spezialisierung dennoch gültig)
Spoiler:

Vor wenigen Jahrhunderten besiedelten Magier aus dem Imperium, Tetylos und dem Arkanokratenreich die Globule Anakhet mit ihren Diener. Obwohl es mächtige und böse Magie und furchtbare Wesen gab, die in den Wäldern lauerten, konnten die Magier ihnen ihre Schlösser, Burgen, Gärten und Geheimnisse abringen und das Land besiedelbar machen.

Politik 13 und Geschichte 16
Spoiler:
Geschichte 18
Spoiler:

Die Bewohner Anakhets gründeten schließlich die noble Graue Bruderschaft, eine Vereinigung von Magiern, die es sich zum Ziel gesetzt haben, die besonderen magischen Phänomene zu studieren und zu erforschen, für Akzeptanz der Magier in der Gesellschaft zu kämpfen und die Welt vor den schlimmsten magischen Bedrohungen zu beschützen.

Globule

Reise

Anakhet zu betreten ist niemals angenehm. Die Reise von Attarinth hierher fühlt sich an, als ob eine Kraft einen in die Länge zerren würde, nicht unähnlich einer Streckbank, doch auf eine verstörender Art und Weise surrealer. Zur selben Zeit verliert man für einen Moment völlig das Gefühl dafür, wo oben und wo unten ist: Es ist, als würde man zur selben Zeit schweben, durch den Raum geschleudert werden und fallen. Die Reise dauert nicht lange, lediglich drei oder vier Lidschläge, doch selbst die erfahrensten Reisenden sind danach für eine Weile von Übelkeit, Desorientierung und häufig auch Schmerzen geplagt. In Anakhet angekommen ist es, als würde der Boden einen ausspucken - im Moment darauf ist er aber so hart und unnachgiebig, wie Boden es gewöhnt ist; entsprechend hart ist auch der Aufschlag.

ZF Globulenmagie aktiv oder Sphärologie (Globulen) 16:
Spoiler:
Sphärologie (Globulen) 18:
Spoiler:
Geographie (Anakhet) 12:
Spoiler:
Sphärologie 17 und Geographie (Anakhet) 16
Spoiler:
Geographie (Anakhet) 18:
Spoiler:
Meisterinformation
Spoiler:

Geographie

Anakhet ist großteils äußerst flach und von dichter, wenn auch recht trockener Vegetation überzogen. Die Pflanzen, die es gibt, wirken auf einen Attarinthaner bizarr und unnatürlich: Bäume, deren trauerweidenartige Ranken sich in den Boden bohren; Blumen, die wie Flechten ganze Gebiete überziehen und deren Wurzeln sich großflächig ihren Weg in die Erde bohren; teichrosenartige runde Blätter, die auf dem Wind dahinzutreiben scheinen, dabei aber nicht den Gesetzen der Natur folgen; gewaltige, breite Baumriesen, die sich bewegen und sogar miteinander sprechen; luminiszierende Pilze, die die ganze Nacht ein grünlich-weißes fahles Licht von sich geben; und viele mehr.
Botanik 14:
Spoiler:
Botanik 15 und Sphärologie 14
Spoiler:
Legenden (Anakhet) 16 oder Naturmagie 12:
Spoiler:
Naturmagie 16:
Spoiler:
Die Wälder zu betreten ist für Menschen recht gefährlich. Der weitaus größte Teil des Landes ist aber trocken: Wüsten und Steppen durchziehen das regelmäßig von Stürmen gepeitschte Land und auch wenn es häufig regnet, scheint das Land schon wenig später wie ausgedörrt. Zu heftigen Winden und gelegentlichen Stürmen kommt es mehrmals die Woche.
Geographie (Anakhet) 13
Spoiler:
Sehr eigentümlich ist, dass man in Anakhet nie die Sonne sieht, ebenso wenig die Sterne: Der Himmel ist immer leer und nicht himmelblau, sondern eher grünlich-blau. Es gibt keine Wolken, der Himmel scheint aber immer ein wenig zu wabern. Es ist ein wenig, als ob man durch heiße Luft auf einen See blicken würde.
Das Licht kommt in der Nacht nicht von oben, sondern von unten: Sand beginnt zu leuchten, aus Rissen in der Erde strahlt Licht, Seen und Flüsse sondern Licht ab, Pflanzen beginnen zu fluoriszieren, Felsen gleißen.
Sphärologie 12
Spoiler:

Größe
Anakhet ist nicht besonders groß, hat aber Portale vom Imperium Humanum bis nach Nebhet.
Sphärologie (Globulen) 15
Spoiler:

Sphärologie
Die Sphäre ist hoch magisch. OT: Der Manapegel ist überall mindestens 1 Punkt, meistens eher 2 Punkte höher.
Sphärologie 12
Spoiler:
Sphärologie 13
Spoiler:
Sphärologie 15
Spoiler:

Hierarchie

In der Grauen Bruderschaft gibt es wenig Hierarchie. Klar ganz oben sind die Meister - von denen gibt es nur sehr, sehr wenige. Von dem Turnier kennt ihr zum Beispiel Meister Ouderos, Meister Alvin und Meister Atep-Re. Unter ihnen stehen die Jünger: alle anderen in der Bruderschaft. Die Stellung in der Bruderschaft ergibt sich vor allem dadurch, wie bekannt und mächtig man ist. Außerdem gibt es noch Dionoros. Der ist mindestens so mächtig wie die Meister, aber ist kein Meister, sondern Philosoph.
Politik 12
Spoiler:
Politik 13
Spoiler:
Politik 14
Spoiler:
Politik 15
Spoiler:
Politik 16
Spoiler:

Kommunikation und Struktur

Geographie 12
Spoiler:
Etwa 40 bis 50 Mitglieder leben direkt in der Ordenshochburg, darunter auch zwei der fünf Meister (namentlich Meister Alvin und Meister Atep-Re) sowie Dionoros Philosophos. Es herrscht aber ständig reges Kommen und Gehen: Händler, Kuriere, Botschafter, Gesandte, Forschende und viele mehr kommen nach Anakhet, sodass zu jedem Zeitpunkt zumindest 100 bis 150 Graue Brüder in der siedlungsähnlichen Klosterburg Hekat sind.
Der Rest lebt zu Hause, vorrangig im Imperium sowie im Arkanokratenreich. Sie sind in sogenannten Zirkeln gegliedert: nach Geographie organisierte Zellen oder Logen, die sich in regelmäßigen Abständen treffen. Die meisten Zirkel umfassen zwischen 3 und 50 Graue Brüder, ihre Zirkelräte (aus Geheimhaltungsgründen oft einfach "Lesungen" genannt) finden etwa 14-tägig bis monatlich statt. Zumindest einer aus jedem Zirkel, der Botschafter, steht dabei stets mit der Ordenshochburg in Verbindung, sodass Neuigkeiten besprochen, Aufträge vergeben usw. werden können.

Wenn Mitglieder gebraucht werden, gibt es zwei Wege sie zu kontaktieren: entweder der Botschafter übermittelt beim nächsten Zirkelrat die Botschaft oder, in dringenden Fällen, in der Nähe der Heimstatt des benötigten Magiers wird ein Tor geöffnet, um einen Botschafter direkt zum Magier zu entsenden oder einen Brief an einen Kurier zu übergeben.

Lesungen
Die Lesungen folgen meist grob einer gewissen Struktur: Sie wird immer eingeleitet durch die sogenannte Oratio principii. Am Ende jeder Sitzung werden so viele Tonscheiben mit Blumensymbolen ausgegeben, wie Jünger anwesend waren. Auf jeder Scheibe ist eine andere Blume. Derjenige, der bei der nächsten Sitzung die Scheibe mit dem Fuchsschwanz bei sich führt, darf/soll/muss die kommende Sitzung mit einer Rede einleiten.
Diese Tonscheiben bleiben nicht immer bei dem, der sie gezogen hat. Manche wollen sie loswerden, manche zahlen sogar dafür, sie zu bekommen. Wichtig ist nur, dass jeder seine Tonscheibe zurückbringt.

Eure drei Chars haben jeweils eine Tonscheibe aus ihrer vorigen Sitzung dabei, die sie danach in den Beutel werfen.
Theologie 12
Spoiler:
Eva
Spoiler:

Danach werden üblicherweise neue Mitglieder vorgestellt. Das übernimmt entweder der Leiter der Lesung (üblicherweise der Seshem, der am längsten in der Bruderschaft war) oder er überlässt es den neuen Mitgliedern selbst, ein paar Takte zu sich zu sagen. Im Anschluss folgt das Tagesgeschäft: Nachrichten, Aufträge, und so weiter. Zu Ende gibt es häufig noch tatsächlich eine kurze Lesung, die Tonscheiben werden neu verteilt, und danach wird gegessen und/oder getrunken.

Politik 14
Spoiler:
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