Der Gesellschaftswert is jetzt offiziell (A+C+E)/3 oder (A+C+E+Sprache)/4.
Das Druiden-Problem sollte behoben sein. 2do: korrekturlesen (heute zu müde) [EDIT: erledigt] Die Elementarmagier wurden (mal wieder) neu definiert. 2do: Vorteile daran anpassen
nachdem ich im Zoo war und Life of Pi gelesen hab, musste ich Tiger überarbeiten ;-)
Neue Tiere: - Schneelöwe - Wilder Mann
Stärken und Schwächen von Sinneswerten möglich
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Mo Dez 22, 2014 12:53 am
zoo: Waldkrake phyto: Dummkraut (endlich ;-) )
hab Wasser- und Feuermagie überarbeitet, weil de Vorteile nimmer passt ham
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Do Jan 15, 2015 2:01 am
Dämonen haben jetzt auch alle eine Verbreitung nach dem neuen System
Der generische Heiltrank wurde ersetzt durch: - Koboldsmilch (Adanie): 30 D - Heidenbeerensaft: 13 D - Histelbeerensaft: 2 D - Traumpulver (Honiglotos): 30 D - Kriegerwein: 20 D - Alfentrunk (Nilania): 35 D - Rowienergeist: 25 D - Teka-Fe (Spitzdorn): 15 D - Strachesaft: 7 D - Yan’shambra-Paste: 5 D
außerdem: Abendrot
Der generische Zaubertrank wurde ersetzt durch: - Druidenbalsam (Adanie): 25 D - Athelas: 13 D - Shepo-Tath: 40 D - Feriherbtee: 80-100 D - Schneebeerensirup: 40 D - Nifelwasser: 2 D
außerdem: Handras
ebenfalls neu: Kapitel Nutzpflanzen, derzeit mit Drachennessel und Zauberranke
Ich bin damit vorerst mitm Phytolexikon zufrieden. Wenn wer von euch etwas Sinnvolles tun will, könnte er eine Übersicht darüber machen, welche Pflanzen man an welchen Orten findet. Beispiel: Nördliche Grasländer: Wertigkeit: 22: Feriherb [...] Wertigkeit: 7: Kamille
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Di Jan 27, 2015 9:13 am
Grund- und Zusatzbereiche weg
Werwölfe haben einen erhöhten Stoffwechsel. Das hat einerseits zur Folge, dass sie einen erhöhten Kalorienbedarf haben (+ 20 %, wenn sie immer in Menschengetalt bleiben, + 100 %, wenn sie immer in Werwolfsgestalt bleiben, und dazwischen, wenn sie sich gelegentlich verwandeln; als Faustregel bietet sich + 50 % an). Außerdem wirken Gifte, Gegengifte und Heilpflanzen bzw. -tränke schneller. Verschiebe die Wirkgeschwindigkeit um 1 Punkt nach oben (siehe „Phytolexicon“). Werwölfe können doppelt so schnell hyperventilieren, ohne tatsächlich zu hyperventilieren.
• Erleidet ein Kämpfer mit einem Mal mehr als Z/2 Punkte Betäubungsschaden (fast immer Essenzschaden), ist er für jeden überzähligen Punkt eine Minute kampfunfähig. • Erleidet ein Kämpfer mit einem Mal mehr als Z/2+5 Punkte Betäubungsschaden (fast immer Essenzschaden), ist er für jeden überzähligen Punkt eine Hundertstel Sekunde früher endgültig mausetot. Das ist meistens relativ spektakulär: Vampire, die zu Asche verbrennen, Dämonen, die verbannt werden, Menschen, die lebendig gegrillt werden.
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Di März 31, 2015 8:45 am
Einige Änderungen im Zoolexikon, insbes: - Es gibt eine neue Serie an Wesen, die Zirkelwesen. - Ich habe Bilder eingefügt.
Was wichtig aussteht: GE und MR überarbeiten
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Fr Apr 24, 2015 3:32 am
Habe auch ins Daemonicon Bilder eingefügt. Hoffe, sie gefallen.
Wenn wer von euch fürs zoo oder für däm geile Bilder findet, bitte Link schicken!
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Fr Jun 05, 2015 8:20 am
de Regeln für Steigerungen wurden noch mal überarbeitet. hoffentliche finale Version:
Eigenschaften (untere Eigenschaftsgrenze um 1 verschoben auf 6, entsprechend auch Startwert verschoben auf 10)
6-10: 75 EP 11-15: 50 EP 16-20: 75 EP
Fertigkeiten & Sinne: 1-5: 6 EP 6-10: 8 EP 11-15: 10 EP 16-20: 12 EP
Theorie entsprechend de Hälfte davon
MaSiara is upgedatet: ACHTUNG! I hab net das ganze .rar-File neu on gestellt, sondern nur das .jar-File. D.h. im .rar ist de alte .jar. Einfach de alte .jar durch de neue .jar in der Dropbox ersetzen und gut isch
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Fr Jun 12, 2015 4:14 am
Zwei kleine Änderungen, die sich beim Überarbeiten ergeben haben:
1) Es gibt kane eigenen irreellen Schadenspunkt mehr. Irreelle Schadenspunkte richten einfach Müdigkeitsschaden an.
2) Nettoerfolge über 3 bringen net -1 Phase auf den nächsten Angriff, sondern senken die Initiative um 1/Punkt
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Mi Jun 24, 2015 11:01 am
Zaubermacht is a komplexe Fertigkeit und bringt x/3 (normal
gerundet) Zauberkraft (explizit auf 20 cappen)
phyto: Tylamie eingefügt (kam in "Ein Tag im Leben..." vor) Zoo: Kampfregel Gefährliche Bestie
org: Athletik wird jetzt auch als "Ausdauer" für Laufen verwendet
msuv new ist fertig bis auf Fernkampf
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter So Jun 28, 2015 4:42 am
Mit Stahl und Verstand is neu online
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter So Sep 20, 2015 2:25 pm
Hitze- und Kälteresistenz helfen gegen Hitze- und Kälteauren. Priesterifrit geregelt Sakralmachtschirm neu geregelt A und Sb bei Rassenmods getauscht Freilegen von Balance-Mods geregelt Reinigende Segnung überarbeitet
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Mo Dez 21, 2015 1:52 pm
Bei der Generierung und wenn du im Muttersprachenland bist, kosten Sprachen immer 4, ansonsten 8 EP. Die erstre Schrift kostet immer 8, die zweite 4, alle weiteren 2 EP. Sobald du drei Sprachen beherrscht, gelten alle weiteren Sprachen als verwandt.
Drakoniter sind nicht kälteempfindlich.
Es gibt "Religionen" nicht mehr.
Wenn ihr mit den Regeln für beschädigte Gefäße bei Thaumaturgen spielt, gelten ähnliche Regeln auch für Priester. Ein Schadenspunkt gegen Sakralmacht senkt die freie Sakralmacht eines Priesters um 1. Diese kann nach den normalen Regeln nachregeneriert werden.
Schwächung läuft gegen SK, nicht mehr gegen SK u de originale Eigenschaft
Unheilig (Ifrit) kostet 150. Alle Sakralmachtfähigkeiten gehen auch Unheilig
genaue Regelung, was passiert, wenn Zauberer Priester werden
===
Vampire beginnen mit Feuerangst auf 7
Foki kosten Stufe²*200
EP-Kosten von Schmieden überarbeitet Denare-Kosten von Schmieden und Artefakten überarbeitet
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Di Dez 29, 2015 5:07 am
Schamanismus überarbeitet
Zeit, EP und Geld beim Schmieden für 10 Bereiche so viel wie für 1 Waffe (Kopf, Hals und Hände zählen doppelt)
Reichweite ab 2m Differenz -6
Auch Heilzauber gehen jetzt gegen SK.
unsichtbarer Bannkreis ist trotzdem ein Bannkreis Regeln für Bannkreise bei Reitern u Formationen
Im Attarinth-ein Kontinent, ist eine Beschreibung der helitischen Götter drin. Ein paar Details haben sich ja geändert, drum lohnt es sich, da mal drüber zu schauen.
Im Zoolexikon sind jetzt Detailregeln für Flieger.
Einschränkungen- und Besonderheiten-Errata fertig! (bitte Helden anpassen)
Rauringen Goblins, Goblinkultur
in däm gibt es bei jedem Gegner einen AW
Wettervorhersage hat jetzt Regeln, wie lang man das Wetter vorhersagen kann
Die Hälfte von Ermüdung und Essenzschaden kann nur mehr durch Schlaf regeneriert werden.
Sb statt Z ist die Schwelle, wo ma ohnmächtig wird
Attarinth ist um den Faktor 2,4 kleiner geworden. Ein Pixel ist jetzt 4 km weit, nicht mehr 6,2.
Zaubersteuerung wird jetzt vom Zauberstil übernommen
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Sa Okt 28, 2017 5:38 pm
Ich habe Selbstbeherrschung etwas aufgewertet, weils viel weniger wichtig als andere Eigenschaften ware: Selbstbeherrschung heißt jetzt Willenskraft. Ich habe eine eigene Passage dazu geschrieben, wie sie im Spiel verwendet werden sollte. Bitte lesen! (Mit Stahl und Verstand, bei Eigenschaften, S. 22). Nicht vergessen: K.O. ist seit einiger Zeit nicht mehr bei Wundensumme = Z, sondern bei Wundensumme = Wk!
Für Traumwelten o.ä. gelten folgende Äquivalenzlisten: A: C Gs: E Gw: In Im: M K: Wk S: Iz Z: Sk
Habe Schadenszauber überarbeitet: - Jetzt Auswahl zw. Geschossen und Bällen (siehe FuS) - zusätzliche Optionen Manastrahl und Manawelle als Intensive Befassung (siehe ästhz) - zusätzliche Option Manasturm als Erzmagie (ebenfalls ästhz) - zusätzlicher Ausrüstungsgegenstand Talisman als "magische Rüstung" (öl)
Je 2 volle Punkte Geländekunde über oder unter 10 heben bzw. senken alle von der Umgebung abhängigen Fertigkeiten (Botanik, Schleichen, …) um 1. Werte, die nur vage, aber doch mit dem Gelände zu tun haben (Anab, Ausdauer, …) werden für je 3 volle Punkte modifiziert. Außerdem verbessern sich alle Eigenschaftswerte, Init, Anab und Schaden um 1, wenn Proben in dem Gelände durchgeführt werden und dieser Bonus Sinn ergibt (Proben auf Legenden werden nicht durch Geländekunde modifiziert werden, Aufmerksamkeitsproben durchaus).
Goblin-Gefolgsmänner erhalten nur mehr halb so viele - nicht mehr 3/4 so viele - EP wie der Anführer.
Hobgoblins, Goblins und Wildorks haben Schadenswert: +1 mit Gebiss
leichtes Leder bringt nur mehr 4 Schutz, dafür auch nur 2 Ausdauerbehinderung
Preise von Reiseutensilien auf neues System adaptiert Preise von Rüstungen ebenfalls
Wissensproben Wissensproben sind Grenzwertproben, die immer mit Iz/2 + eine passende Wissensfertigkeit (Botanik, Naturmagie, etc.) gewürfelt werden. In den meisten Regelwerken (Phytolexicon, Daimonicon, etc.) findest du Angaben dazu, welche Fertigkeit herangezogen wird. Du findest auch bei jedem Tier, jedem Dämon etc. einen Bekanntheitsgrad. Der legt den Grenzwert für die Wissensprobe ab. Es gibt dabei folgende Bekanntheitsgrade und Grenzwerte: - Allgemeinwissen: 6 - Weitverbreitet: 8 - Verbreitet: 10 - Fachwissen: 14 - Professionelles Wissen: 18 - Gelehrtenwissen: 22 - Expertenwissen: 26 - Meisterliches Wissen: 30 - Einzigartig: 34 Wird der Mindestwurf erreicht, kennt man die Pflanze/das Tier/o.ä. grundsätzlich. Für Detailwissen sind bis 5 (Verhalten von Höllenhunden), in einzelnen Fällen sogar bis zu 10 Punkte (genaue Regeln zu Blutdürstern) mehr nötig.
hab das im Phytolexikon mal gemacht und es dabei gleich a bisserl übersictlicher gestaltet
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Mo Feb 26, 2018 4:41 pm
bei Kampfmagie macht man Schaden mit M8+5 (ev. Option zum RWW erhöhen) gegen Lebewesen einfach +50 % -/+2/-2, 1 irreell
Abrichten-Regeln etwas überarbeitet Schwärme überarbeitet (es gibt viel zu viele Gremlins *grml*) Bekanntheitsgrade in Daimonicon und Zoolexikon überarbeitet
Schaden von Faust überarbeitet
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Mo Feb 26, 2018 5:35 pm
Nahkampf:
Man kann jederzeit eine zusätzliche Abwehr im Nahkampf machen, das ist aber eine Kampffolgeunterbrechung.
Fernkampf:
Wenn kein Ziel angesagt, gilt automatisch Solarplexus.
Alle Waffen außer Bögen und Armbrüsten haben neben der Schadensbasis einen Mindestwert angegeben. Wie im Nahkampf sinken An und Schaden für jeden Punkt, den man unter diesen Wert gerät, um 2. (gilt nicht für Kampfmagie)
neue Regeln für sehr nahe Gegner (passen besser ins System und sind sehr viel einfacher):
Sehr kurze Distanzen
Schießt man auf einen Gegner, der weniger als RWW Faden entfernt ist (mindestens einen Faden weniger), sinkt der Mindestwurf, bis zu einem Minimum von 2:
Entfernung MW < RWW -1 < RWW/2 -2 < RWW/4 -3
In der Praxis heißt das meistens, dass Fernkampfangriffe auf sehr nahe Gegner immer auf 2+ gewürfelt werden.
---
Abwehren von Fernkampfangriffen Sofern man Gelegenheit hat, einen Fernkämpfer bei seinem Angriff zu beobachten, kann man auch versuchen, sich in dem Moment, wo das Geschoss den Schützen verlässt, zur Seite zu werfen und so einer Verletzung zu entgehen. Das geht nicht, wenn man nur mehr das Geschoss heranrasen sieht (dann ist es zu spät zu reagieren) und gilt als Abwehr. Wenn man sich also gerade im Kampf befindet, muss man entweder eine Kampffolgeunterbrechung hinnehmen, nur mit dem halben Abwehrwert würfeln oder bereits zu Anfang der Initiativphase ansagen, dass man eine zusätzliche Abwehr haben möchte. Eine Abwehr ersetzt die Modifikatoren für Bewegung. Man zählt also nicht als sich schnell bewegendes Ziel und erhält die Vorteile des Abwehrens: entweder-oder. Schützen allerdings, die nicht den Vorteil Bewegungssinn haben (siehe Die Ästhetik der Kampfkunst) haben trotzdem einen um 1 erhöhten Mindestwurf. Folgende Möglichkeiten gibt es:
Ausweichen Ein Opfer kann versuchen, sich zur Seite zu werfen. Wirf eine gewöhnliche Abwehr wie im Nahkampf (keine Modifikatoren durch Nahkampfwaffen oder Spezialisierungen werden gerechnet, Behinderung durch Rüstung aber natürlich schon, mit BV 10). Hat der Held den Vorteil Ausweichen erleichtert (siehe Die Ästhetik der Kampfkunst), gelten wie üblich alle Ergebnisse gegen 3+, wenn nicht, wie bei Ausweichen im Nahkampf auch, alle gegen 4+. Die Würfelergebnisse werden, ebenfalls analog zum Nahkampf, mit den Würfeln des Angreifers gegen 4+, verglichen (unabhängig vom eigentlichen Mindestwurf aufgrund von Wind, Dunkelheit, und so weiter – wir betrachten gerade nur das Ziel). Für jeden Nettoerfolg des Verteidigers, darf er (also der Verteidiger oder auch nur ein Körperteil von ihm) W20 cm „abweichen“ – sich also zur Seite werfen. Er darf dabei, nachdem er den Abweichungswurf des Schützen gesehen hat, frei entscheiden, in welche Richtung er springt – in der Regel in die entgegengesetzte Richtung wie die Abweichung des Pfeils ist (sollte das eine Rolle spielen: Er kann für jeden geworfenen W20 frei aussuchen, ob er in oder gegen die gewählte Abweichung springt, aber er muss die erwürfelte Abweichung voll ausschöpfen).
Eine Jägerin schießt auf Rizgiz, den irren Goblinkrieger, aus nächster Nähe. Weil kein Wind geht und Rizgiz nur drei Schritte von ihr entfernt ist, würfelt sie gegen 2+. Ihr Ergebnis: 1 2 2 3 4 4 4 4 5 6 Sie hat also nur 10 Abweichungsgrade. Sie würfelt 9 und ermittelt, dass der Pfeil nach schräg links unten abweicht. Nun wehrt Rizgiz ab. Als Stammeskrieger hat er Ausweichen erleichtert, würfelt also gegen 3+. Ohne Waffenmodifikatoren kommt er auf Anab 20/22, darf also 11 W6 werfen: 1 1 2 3 3 4 4 5 6 6 6 Er hat gegen 3+ acht Erfolge, die Jägerin gegen 4+ nur sechs, er hat also 2 Nettoerfolge. Er wirft 2 W20 und kommt auf 28. Er entscheidet sich dafür, gerade nach links (also von der Jägerin aus gesehen rechts) auszuweichen, und entgeht so knapp dem tödlichen Geschoss. Weil der Meister keine Goblins mag, entscheidet er allerdings, dass 20 cm links von Rizgiz eine Gruppe Brennnesseln wachsen.
Abwehren mit dem Schild
Wer einen Schild führt, kann auch versuchen, mit ihm abzuweichen. Tut er das, muss er vor dem Schuss ansagen, wo und wie er seinen Schild hält (vergisst er es, gehen wir davon aus, dass das Zentrum des Schildes vor dem Solarplexus des Trägers ist). Der Mindestwurfaufschlag für Fernkämpfer, die keinen Bewegungssinn haben, entfällt, ansonsten gelten alle Regeln wie oben. Der Kämpfer bleibt allerdings stationär, nur der Schild bewegt sich. Da es sich um eine Parade und kein Ausweichen handelt, ist der Mindestwurf entsprechend immer 3+. Der Ab-Mod des Schildes wird auch hierfür nicht verrechnet: Der Vorteil großer Schilde ergibt sich eh aus der größeren Fläche, die sie abdecken.
Nun nimmt die Jägerin Worgen, Rizgiz‘ Anführer, aufs Korn. Der hält einen Rundschild vor seine Brust, und nähert sich ihr. Sie würfelt ihren Angriff und zielt auf den ungedeckten Kopf des Goblins. Diesmal hat er gegen Mindestwurf 3 zwei Erfolge mehr als sie gegen Mindestwurf 4. Spätestens an der Stelle solltet ihr euch fragen, warum sie überhaupt noch einen Bogen abfeuern kann, wenn Rizgiz doch schon auf 2 Faden heran ist. Aber wie gesagt: Der Meister mag keine Goblins. Worgen kann also seinen Schild um 2 W20 cm nach oben reißen. Leider würfelt er 3 und 4. Blitzschnell zieht er seinen Schild um 7 cm nach oben – und bekommt einen Pfeil zwischen die Augen.
Abwehren mit der Waffe
Wer will, kann auch versuchen, mit einem Schwert oder einer Axt einen Pfeil zur Seite zu schlagen. Das ist aber ungleich schwieriger, weil ein Pfeil nicht einfach in einem Axtblatt stecken bleiben kann, sondern daran einfach abprallen würfe. Der Kämpfer muss den Pfeil also mit der Kante der Waffe punktgenau (damit meinen wir: ±2 cm, bei Wurfwaffen etwas großzügiger) treffen. Hier wird die oben genannte Regel wichtig, dass jeder W20 Abweichung voll angewendet werden muss, man aber für jeden die Richtung einzeln festlegen darf. Nehmen wir beispielsweise folgenden Fall an: Eine Wurfaxt hätte Leylas Kopf glatt gespalten. Sie hatte ihr Schwert schon zur Abwehr erhoben, allerdings auf Brusthöhe, 27 cm unter dem Einschlagpunkt der Wurfaxt. Sie hat bei der Abwehr 3 Nettoerfolge und würfelt: 17, 16 und 8. Sie kann nun etwa festlegen, dass die Abweichung erst 17+16 cm nach oben und dann wieder 8 cm nach unten ist, ihr Schwert also 25 cm nach oben schnellt. Damit erwischt sie gerade noch die Wurfaxt und kann sie zur Seite lenken. Hätte sie nur 2 Erfolge gehabt (und 17 und 16 gewürfelt), hätte sie entweder viel zu niedrig (17-16=1) oder viel zu hoch (17+16=33) geschlagen und das Beil voll in die Fresse bekommen.
Abwehren mit der Hand
Man kann sogar versuchen, Pfeile aus der Luft zu fangen. Dazu ist allerdings zusätzlich noch eine Gs (20)-Probe fällig, die um so viele Punkte erschwert ist, wie der RWW über der eigenen In liegt. Außerdem muss man noch eine vergleichende Probe (auf 2 W10) gegen die Schadensbasis gewinnen.
Sahadin, der Gaukler, versucht ein Wurfmesser aus der Luft zu fischen. Erst muss ihm dazu eine Abwehr gelingen, die seine Hand zum Wurfmesser schnellen lässt. Danach braucht er eine Gs (20)-Probe, die nicht erschwert ist, weil seine In über dem RWW des Messers liegt. Die Schadensbasis des Messers ist Gs. Er hat Gs: 16, der Werfer nur 13. Er würfelt also eine vergleichende Probe mit 2 W10, wobei er um einen 3 Punkte besseren Wert hat. Entzückt von Sahadins Kunstfertigkeit, beschließt ein Gast der Vorstellung, mit dem Bogen auf Sahadin zu schießen. Völlig erschrocken wirft er eine erneute Abwehr. Nun ist die Gs-Probe um 4 erschwert, weil er nur In: 12 hat, der Bogen aber RWW: 16. Außerdem ist die Schadensbasis des Bogens 15, Sahadin hat aber nur Kraft: 13. Er muss also eine vergleichende Probe mit 2 W10 schaffen, bei der er um 2 Punkte im Nachteil ist. Aber das Glück liebt Sahadin, und er schafft auch diese Proben mit Bravour!
VolkervonAlzey
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Thema: Re: Newsletter Sa März 03, 2018 6:57 am
Geschwindigkeit
In Waffenöl und Balsamharz ist für jede Waffe angegeben, wie lange zwischen dem Abfeuern eines Geschosses und dem des nächsten vergeht. Das sind bei Kurzbögen z.B. 6 Sekunden. In diesen 6 Sekunden sind enthalten… Pfeil ziehen und einlegen 2 Sekunden Zielen 2 Sekunden Spannen 1 Sekunde* Loslassen 1 Sekunde * vom Bogen abhängig; Langbogen z.B. 3 Sekunden
Bei Wurfwaffen ist es ähnlich: Wurfwaffe bereit machen 2 Sekunden* Zielen 2 Sekunden Loslassen der Rest
* Messer/Dolche/Wurfsterne nur 1 Sekunde
Für Kampfmagie gilt generell: Geschoss bereitstellen 1 Sekunde* Zielen 2 Sekunden Loslassen 1 Sekunde* * Dazu kann natürlich noch die Zauberdauer kommen. Der Nachhall kann natürlich auch noch eine Verzögerung bewirken.
Oft kann man sich aber etwas Zeit davon sparen. Waffen können schon vor dem Kampf in die Hand genommen, Pfeile eingelegt werden. Der Vorteil Schnellziehen (Fernkampf) spart hier auch eine Sekunde. Ein Geübter Schütze kann gleich mehrere Wurfmesser auf einmal bereitstellen. Das Zielen kann verkürzt werden (Schnellschuss und Blitzschuss, s.o.). Der Vorteil Schneller schießen hilft hier. Wer einen Bogen in Erwartung eines Gegners schon gespannt hält, braucht ihn danach nur mehr loslassen. Nach K/2 Sekunden geht einem aber die Kraft aus. Für jede Sekunde länger darf man einen Würfel weniger werfen (regeneriert sich mit einem Würfel je 2 Sekunden). Der Vorteil Geübter Schütze kann hier helfen.
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Thema: Re: Newsletter Fr Jul 06, 2018 10:46 am
Seelenkraftregeln neu:
Dieser Magie wird immer irgendwie widerstanden. Bei den meisten Zaubern (z.B. Beherrschung, Gedankenlesen, Entzauberung, Zauberschild, …) ist ein geistiger Kampf schon ein Bestandteil der Regeln und wird im entsprechenden Kapitel beschrieben. Anders ist das bei Zaubern, die nicht zwangsläufig, aber manchmal eben doch von Seelenkraft betroffen werden, z.B. Heilungs-, Bewegungs- oder Illusionsmagie. In dem Fall darf und muss das Opfer eine SK(2x10)-Probe, erschwert um den Zauberkern des Zaubers, ablegen. Gelingt die Probe, zählt der Zauber als misslungen (siehe Kapitel 7), würfle auf der Großen Fehlertabelle. Normalerweise bemerkt das Opfer einen angreifenden Zauber nicht. Nur, wenn sich der Geist erfolgreich zur Wehr setzt, kann man es bemerken. Wenn ein Opfer völlig ahnungslos ist und nicht mit einem Angriff rechnet, kann eine einfache In(2x10)-Probe entscheiden, ob es den Angriff bemerkt oder nicht.
Leyla möchte mit Bewegungsmagie einem Räuber das Schwert aus der Hand schlagen. Ihr Zauber hat Zauberkern 8. Der Räuber hat Seelenkraft: 11. Bei 2-3 auf 2 W10 kann er den Zauber also neutralisieren.
Optional: Seelenkraft unterdrücken
Es kann Fälle geben, da man gar nicht widerstehen will. Beispielsweise, wenn man von einem Flugzauber oder einem Heilzauber profitieren will. In dem Fall kann man seine Seelenkraft freiwillig auf die Hälfte senken. Wenn man einen Zauber auf sich selbst wirkt, muss man gar keine Seelenkraft überwinden.
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Thema: Re: Newsletter Di Feb 19, 2019 3:13 am
Bescheidenheit in Genügsamkeit umbenannt
Vampirfähigkeiten und Werwolffähigkeiten auf EP-System umgestellt
Kah'Narathim und Todesengel ins Daimonicon
Attarinth - ein Kontinent auf neue Karte upgedatet
Regeln für's Wiederaufnehmen von zurückgedrehten semipermanenten Zaubern
neue Regeln für Flüchten und Abnutzung
Wraiths, Banshees, Ghasts und Ghule hinzugefügt (Crenn-Dämonen) Drakoniter sind Kinder von Drachen in Menschengestalt Fertigkeit Bewusstes Träumen eingeführt
veränderte Preise für gutes Holz, gute Legierungen, hochqualitativen Stahl und Zwergenstahl, veränderte Vorteile für Zwergenstahl (2x mehr Widerstand +1)
Wuchtangriff max -10 Würfel
Vergünstigung heißt: ... bei Theorie: Wenn du 2x steigerst, ist die erste Steigerung gratis ... bei anderen, normalen Fertigkeiten: nächste Steigerung halbiert ... bei allen anderen: 5 EP Vergünstigung auf die nächste Steigerung, wenn du mindestens 5 EP reservierst.
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Fernkampf: Modifikatoren bei blendender Sonne
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Thema: Re: Newsletter Mo Aug 19, 2019 4:29 am
Schwächungsregeln überarbeitet Terminus "Dúradram" durch Kand/Känder ersetzt Terminus "Ken'thani" durch Keld/Kelden ersetzt Termini "Emerin", "Emerino" und "Sun'thani" durch "Nebhet", "Nebhu" und "Nebhu/Nebhut" ersetzt
Tiger sind jetz grau-weiß
Im Arkanokratenreich gibt es jetzt Reis.
Neue Sprachen: Re'hte'fain (Gälisch), Khore'lad (Inuit), Jorski (Chaoskrieger), Däkisch und Ratisch (Posnic-ähnlich), Ni'Aroktâr (Reichszwerge), Yvya (Elfenhybride), Anvarastá (Götter), Tegansk (Riesen), Rôskar (Zentauren), Bûlkar (Minotauren), Ur-Entempah, Bhabul und Sahadj (Stämme im Sultanat), Hendotar (Tibet-Orks in Rokkustan)
Neues Sprachen- und Schriftenregelwerk
Fertigkeitenregelwerk komplett überarbeitet (auf Basis 10) ebenfalls jetzt dabei: Tabellen, wie hoch Erschwernisse sein sollten bzw. was es bedeutet, wenn man zB 7 Punkte unter den Wert wirft und neue Regeln für Vergünstigungen
De Formatierung hats mir teilweise durcheinandergehaut. Ich würde euch bitten (und raten) mich die nächsten drei Wochen nicht darauf anzusprechen. Nachdem ich grad vier Stunden lang nur Sachen herumgeschoben hab, weil jedes Mal, wenn ich ein Bild zurückgerückt hab, irgendwo anders eine Tabelle woanders gelandet is und Word einfach völlig beschissene Algorithmen hat, um de Standorte zu berechnen, hasse ich mein Leben und würd mi am liebsten schon vorm Frühstück besinnungslos saufen.
in Würfelorgien is bis dato nur Abrichten aktualisiert, der Rest noch nicht
neue Fertigkeit Wandern
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Thema: Re: Newsletter Di Sep 17, 2019 12:55 am
Es gibt jetzt Regeln für Handeln unter Instruktion (z.B. Arzt sagt dir an, wie du seine Wunde zu behandeln hast)
Sturmangriffregeln von Reitern, Nashörnern, Fliegern (und Kämpfern zu Fuß) vereinheitlicht, Regeln für fliegende Gegner überarbeitet.
Generierungsregeln für Magier adaptiert, sodass keine GP mehr vorkommen.
MaSiara auf neues Fertigkeitssystem aktualisiert und um Startbesitz-Funktionalität erweitert.
1000 kleine Fehler in Atta überarbeitet. Danke, Eva ;-)