Thema: Die Graue Bruderschaft Do Jul 16, 2020 9:08 am
Hallo, Leute!
Hier die Infos, die ihr über die Graue Bruderschaft habt. Nicht alles davon ist jedem bekannt. Immer wieder sind Texte als "Spoiler" markiert, davor steht eine Anforderung. Wenn ihr den Wert erfüllt (in Klammer ist häufig eine gültige Spezialisierung erwähnt, die natürlich auch zählt. Zusätzlich ist eine Spezialisierung auf "Graue Bruderschaft" immer gültig), dann klickt auf das Spoiler-Tag und der Text wird sichtbar. Bitte betrügt euch dabei nicht selber :-) Wenn ihr eure Chars noch nicht generiert habt, überlegt euch, wie hoch ihr den Wert haben wollt. Sobald ihr ein Spoiler-Tag geöffnet habt, verpflichtet ihr euch aber, die Fertigkeit auf dem entsprechenden Wert zu nehmen. Wenn mehrere Werte untereinander stehen (z.B. Politik 13, dann Politik 14, etc.), dann darf jemand, der den höheren Wert hat, natürlich auch den niedrigeren lesen. Die Texte sind aufbauend.
Allgemeines
Die Graue Bruderschaft ist ein Geheimbund mit Sitz in der Nebenglobule Anakhet. Sie ist nur Magiern zugänglich, die sich ihren Regeln und Zielen voll verschreiben. Wer einmal Mitglied ist, kann zwar - wenn es von den Meistern erlaubt wird - in den Ruhestand gehen, den Geheimbund aber nie mehr verlassen.
Gebräuche [eines Landes mit Verbindung nach Anakhet] 13:
Spoiler:
Die Existenz des Bundes ist ein offenes Geheimnis. Viele Leute haben schon davon gehört, aber keiner weiß etwas Näheres. Es ranken sich Gerüchte und man hört von Verschwörungen - wissen tun aber die wenigsten etwas davon. OT: Das kann man ungefähr mit den Freimaurern vergleichen: Jeder hat mal was von ihnen gehört, aber ob es sie wirklich gibt oder gab und was sie tun ... das weiß keiner so recht.
Politik 12
Spoiler:
Neben der Grauen Bruderschaft gibt es noch einen zweiten Bund, der in Anakhet lebt und seit je mit der Grauen Bruderschaft in Fehde steht: die Gilde der Wissenden. Sie sind ähnlich geheim und schwer zu fassen wie die Bruderschaft, stehen aber in Feindschaft zu ihr.
Politik 17 oder: Politik 13 und Geschichte 15
Spoiler:
Die Graue Bruderschaft hat sich von der Gilde der Wissenden abgespalten. Die machtbewusste (und -gierige) Gilde der Wissenden sieht sich als Bund, um die Interessen der Thaumaturgen in Attarinth durchzusetzen und nutzt Anakhet bewusst als Basis, um ihre Forderungen durchzusetzen. Die Graue Bruderschaft hat sich abgespalten, weil sie höhere Ziele verfolgen möchte als Macht und Gier: den Erhalt und Erwerb von Wissen (ironischerweise), die Unterstützung und Erhaltung magischer Wesen und Pflanzen, die Säuberung der Welt von (wilden) Dämonen und Untoten und der Kampf um Anerkennung von Magiern in der Gesellschaft.
Ordensregeln
Jedes Ordensmitglied wird mit einer Tätowierung, die irgendwo am Körper sein kann, gekennzeichnet.
Jedes Ordensmitglied muss schwören, den Meistern zu gehorchen.
Jedes Mitglied muss sich zu den Werten der Bruderschaft bekennen. Jeder darf seine eigene Religion behalten, sie darf aber den Werten der Bruderschaft nicht widersprechen.
Jedes Mitglied ist zu völliger Geheimhaltung verzichtet.
Wenn ein Mitglied Anakhet betritt, muss es umgehend zur Ordenshochburg und sich dort anmelden.
OT: möglicherweise to be continued
Politik 12
Spoiler:
Man kann nie ganz aus der Bruderschaft austreten, aber es gibt so etwas wie einen Ruhestand, unabhängig vom Alter. Wenn die Meister das genehmigen, kann man Anakhet unter folgenden Bedingungen langfristig verlassen:
Man verzichtet auf alle Dienste der Grauen Bruderschaft.
völlige Verschwiegenheit
Man muss jährlich in die Hochburg kommen und einen Eid schwören, dass man nichts über die Bruderschaft verraten hat oder verraten wird, dass man weiterhin die Ideale der Bruderschaft hochhält und dass man nichts tut, was der Bruderschaft zum Schaden gereicht.
Wenn Not am Mann ist, muss man weiterhin die Bruderschaft unterstützen.
Die Tätowierung wird abgeändert.
Kinder von Mitgliedern werden üblicherweise ebenfalls in der Bruderschaft aufgenommen. Eine Schwangerschaft ist jedoch ein häufiger Grund für einen Ruhestand, da niemand, der die Welt einmal betreten hat, sie wieder ohne Erlaubnis der Meister verlassen kann.
Wirtschaft Wirtschaft 12 oder Geographie 16
Spoiler:
Die fruchtbareren Teile Anakhets werden von Sklaven bestellt. Weiters finanziert sich die Graue Bruderschaft durch Handel (insbesondere zwischen Imperium Humanum und Nebhet), Spenden von wohlhabenden Mitgliedern, den Abbau von Mineralien und magischen Hölzern (insbesondere Elbeneiche) sowie Diensten.
Geschichte
Legenden (Hexen oder heidnisch-nordische Sagen) 19
Spoiler:
Irgendwo in den dunklen Wäldern des Nordens, jenseits der zivilisierten Welt, fand einst eine Schwesternschaft von Hexen ein Tor in eine andere Welt. Dort schlossen sie einen Pakt mit finsteren Mächten, der ihnen unheimliche Macht verlieh. Doch der Preis dafür war hoch: Ihre Züge verzerrten sich und sie waren schrecklich anzuschauen, ihre Hände verformten sich zu langen Krallen und obgleich sie unsterblich waren, zog ihre Haut nach Jahrzehnten trotzdem Falten, ihre Brüste begannen zu hängen und ihre Augen verloren mehr und mehr ihr Menschliches...
Legenden (wie oben) 20 und Geschichte 20 und Sphärologie (Globulen) 18
Spoiler:
Tatsächlich war es kein Pakt - vielmehr sind die Hexen und die dort heimischen Unholden einen Pakt miteinander eingegangen, der sie zu Mischwesen verschmelzen ließ. Die Hexen gewannen dadurch große Macht und Unsterblichkeit, die in der Globule gebundenen Unholde hatten eine Möglichkeit gefunden, Attarinth für längere Zeit zu betreten. Außerdem war die bald von den ansässigen Völkern "Baba Jaga" genannte Kreatur sowohl in Anakhet als auch in Attarinth beheimatet und konnte so frei zwischen den Welten hin und her wechseln. Verbunden mit sowohl hexischer als auch holdischer Magie waren sie äußerst mächtig und gefährlich. Meisterinformationen
Spoiler:
Der Erstkontakt fand 859 SF statt, die Vermischung 896 SF.
Legenden (Nebhet) 16
Spoiler:
Vor einigen Jahrhunderten erschienen an der Nordküste Nebhet furchtbare Wesen in den Bergen. Sie erinnerten entfernt an uralte und dennoch kräftige Frauen mit einer dunklen, mächtigen Magie, der kaum beizukommen war. Sie kamen aus dem Nebel und verschwanden in ihm. Sie schienen unsterblich, aber raubten Kinder, an deren Blut sie sich nährten. Niemand wusste recht etwas über die "Lamien" genannten wesen: außer dass sie alt, mächtig und kaltherzig waren. Geschichte (Nebhet) 18
Spoiler:
Tatsächlich fanden die Angriffe im früher 12. Jahrhundert statt.
Legenden (nordisch) 17
Spoiler:
Ähnliche Wesen plagten schon viel früher andere Gebiete Attarinths: In Drahan, Hellenien und dem Imperium Humanum erzählt man sich unter vorgehaltener Hand von einer schauerlichen Kreatur namens "Baba Jaga", die den in Nebhet vorkommenden Wesen erstaunlich ähnlich sind. Der Norden kennt die Erzählungen aber schon viel länger.
Geschichte (beliebige Nur'dal-Spezialisierung) 18
Spoiler:
Bereits seit etwa 900 gab es die Angriffe der Baba Yaga in Nur'dal.
Geschichte (Nebhet) 16
Spoiler:
Unter Wesir Hek-Ethon dem Furchtbaren plagen mächtige Geister, die entfernt an verunstaltete, alte Frauen erinnern, das Land. Er beauftragt seine fähigsten Magier, die "Lamien" genannten Wesen zu jagen und zur Strecke zu bringen - mit Erfolg: Einige dieser Wesen konnten gefangengenommen werden. In Attarinth schienen sie aber schnell zu verenden. Schon nach wenigen Tagen begann ein Lamia nach dem anderen zu verenden. In Verhören konnte jedoch in Erfahrung gebracht werden, woher sie kamen. Unter dem Schwur, sie freizulassen, brachte die Lamia die Magier Hek-Ethons in eine Welt, die Anakhet genannt wurde: Tränenmeer. Ob die Lamia tatsächlich frei gelassen wurde oder nicht, ist nicht bekannt. Die Magier drangen nach Anakhet ein und errichteten mit Soldaten Hek-Ethons einen Brückenkopf beim Portal, um von hier aus weiter Jagd auf die gefährlichen Lamien zu machen. Ein Krieg entbrennt. Geschichte (Nebhet) 18
Spoiler:
Der erste große Angriff der Lamien erfolgte 1137 SF. Der Krieg ging von 1141 SF bis 1172 SF.
Geschichte 15 (nur bei Mitglieder der Bruderschaft, Spezialisierung dennoch gültig)
Spoiler:
In der Amtszeit Wesir Hek-Ethons (regiert 1111 SF bis 1152 SF) entbrannte in Anakhet ein Krieg zwischen Menschen und offenbar in Anakhet heimischen, aber sehr bösartigen Wesen, die in Sun'dal als Lamien, in Nur'dal als Baba Jaga bekannt waren. Der grauenhafte Krieg zwingt die Nebhutchu durch Portale nach Attarinth zu schreiten, um dort Magier um ihre Unterstützung zu bitten. Eine geheime Allianz zwischen den Thaumaturgen des Nordens und den Arkanokraten des Südens wird geschmiedet. Gemeinsam drängen sie die Lamien/Baba Jaga in die unwirtlichsten Gebiete zurück und können sie weitgehend von Portal nach Attarinth fernhalten. Geschichte 17
Spoiler:
Der Krieg dauerte insgesamt von 1141 SF bis 1172 SF. Die Allianz wurde 1157 SF geschlossen.
Geschichte 18 (nur bei Mitglieder der Bruderschaft, Spezialisierung dennoch gültig)
Spoiler:
Nicht nur Lamien/Baba Jaga lebten in Anakhet, auch machtvolle und friedliche Geschöpfe, die in den Mythen des Nordens "Holde" genannt wurden. Auch sie wurden heftig bekriegt und aus ihren Schlössern vertrieben.
Vor wenigen Jahrhunderten besiedelten Magier aus dem Imperium, Tetylos und dem Arkanokratenreich die Globule Anakhet mit ihren Diener. Obwohl es mächtige und böse Magie und furchtbare Wesen gab, die in den Wäldern lauerten, konnten die Magier ihnen ihre Schlösser, Burgen, Gärten und Geheimnisse abringen und das Land besiedelbar machen.
Politik 13 und Geschichte 16
Spoiler:
Nach Ende des Krieges blieben viele der Magier - die Globule schien wie geschaffen für ihre unterschiedlichen Zwecke: schneller Zugang zu allen wichtigen Kulturen, ein hoher Manapegel, Schutz vor der Gerichtsbarkeit. Sie gründeten die streng geheime Gilde der Wissenden, um von hier aus ihre Operationen zu koordinieren. Geschichte 18
Spoiler:
Die Gilde wurde 1175 gegründet.
Einige Generationen später lernten aber die Schüler der Gildenmagier mit Schrecken, wie das Land den Holden mit Feuer und Schwert abgerungen wurde. Sie schworen sich, den Fehler wieder gut zu machen und versuchten, aus der Gilde die Graue Bruderschaft zu formen, die sich nobleren Zielen widmet. Statt die Gilde zu reformieren, wurde sie aber gespalten: diejenigen Gildenmitglieder, die nicht daran dachten, sich der Bruderschaft anzuschließen, flohen und machten sich in entlegeneren Gebieten Anakhets breit. Sie sind ein wichtiger Grund, warum so viele in der Bevölkerung von der Bruderschaft wissen, achten aber ihrerseits peinlich darauf, die Zugangspunkte zu den Portalen nicht zu verraten - denn auch für sie ist Anakhet noch immer das wichtigste Machtmittel.
Geschichte 18
Spoiler:
Die Graue Bruderschaft hat sich 1266 abgespalten.
Die Bewohner Anakhets gründeten schließlich die noble Graue Bruderschaft, eine Vereinigung von Magiern, die es sich zum Ziel gesetzt haben, die besonderen magischen Phänomene zu studieren und zu erforschen, für Akzeptanz der Magier in der Gesellschaft zu kämpfen und die Welt vor den schlimmsten magischen Bedrohungen zu beschützen.
Globule
Reise
Anakhet zu betreten ist niemals angenehm. Die Reise von Attarinth hierher fühlt sich an, als ob eine Kraft einen in die Länge zerren würde, nicht unähnlich einer Streckbank, doch auf eine verstörender Art und Weise surrealer. Zur selben Zeit verliert man für einen Moment völlig das Gefühl dafür, wo oben und wo unten ist: Es ist, als würde man zur selben Zeit schweben, durch den Raum geschleudert werden und fallen. Die Reise dauert nicht lange, lediglich drei oder vier Lidschläge, doch selbst die erfahrensten Reisenden sind danach für eine Weile von Übelkeit, Desorientierung und häufig auch Schmerzen geplagt. In Anakhet angekommen ist es, als würde der Boden einen ausspucken - im Moment darauf ist er aber so hart und unnachgiebig, wie Boden es gewöhnt ist; entsprechend hart ist auch der Aufschlag.
ZF Globulenmagie aktiv oder Sphärologie (Globulen) 16:
Spoiler:
Anakhet ist nicht durch Sphärenbrücken zu erreichen, sondern nur durch Sphärenportale. Das bedeutet, es gibt keinen fließenden Übergang von einer Welt in die nächste, sondern nur einen ruckhaften.
Sphärologie (Globulen) 18:
Spoiler:
Anakhet steht sozusagen Kopf. Der Boden ist gen Anvarast gerichtet, die Decke gen Tiras.
Geographie (Anakhet) 12:
Spoiler:
Es gibt sehr wenige Portale zwischen Anakhet und Attarinth.
Sphärologie 17 und Geographie (Anakhet) 16
Spoiler:
Alle bekannten Portale sind, wo sich in Attarinth eine Sakrallinie mit einer Ley Line kreuzt.
Geographie (Anakhet) 18:
Spoiler:
Bekannt sind nur acht, von denen nur eines auf Sun'dal liegt: - ein Feenkreis zwei bis drei Tagesmärsche nordöstlich der Goldkuppe - ein Tunnel unter den Wurzeln einer riesigen Eiche etwa 500 Meilen östlich der Goldkuppe, im Grenzland zwischen Imperium und Hellenien - eine Kristallkaverne im Alten Wald - ein ausgehöhlter Baumstamm etwa vier Tagesmärsche nordwestlich von Lemburg - ein weiterer Feenkreis in Zusthrien, etwa zwei Tagesmärsche westwärs von Kettös Híd - eine vom Meer ausgewaschene Felsspalte an der Südküste der Orksavanne, westliche der Mündung des Hern (unweit der Chaoswüste) - ein Portal, gebildet aus zwei schweren Felsblöcken, an der Nordküste Sun'dals, in den felsigen Ebenen westlich von Onuthes und Temepton, nördlich zwischen El'Maga und Fessut - ein aus Ranken geflochtener Kreis in den Wäldern Khellends (wird kaum benutzt)
Meisterinformation
Spoiler:
Es gibt weiterhin noch drei Portale im Regenwald sowie ein weiteres im Djaddil-Massiv, die aber bislang unentdeckt geblieben sind.
Geographie
Anakhet ist großteils äußerst flach und von dichter, wenn auch recht trockener Vegetation überzogen. Die Pflanzen, die es gibt, wirken auf einen Attarinthaner bizarr und unnatürlich: Bäume, deren trauerweidenartige Ranken sich in den Boden bohren; Blumen, die wie Flechten ganze Gebiete überziehen und deren Wurzeln sich großflächig ihren Weg in die Erde bohren; teichrosenartige runde Blätter, die auf dem Wind dahinzutreiben scheinen, dabei aber nicht den Gesetzen der Natur folgen; gewaltige, breite Baumriesen, die sich bewegen und sogar miteinander sprechen; luminiszierende Pilze, die die ganze Nacht ein grünlich-weißes fahles Licht von sich geben; und viele mehr. Botanik 14:
Spoiler:
Es gibt hier zwar regelmäßige Wasserfälle, der Boden nimmt das Wasser aber nur kurz auf, bevor es absickert. Drum haben die meisten Pflanzen Wege gefunden, an Wasser zu kommen: entweder in dem sie sehr viele Wurzeln haben, die breitgefächert Wasser auf sich nehmen oder indem sie dem Wasser durch die Luft fliegend folgen, oder indem sie mit ihren dicken Wurzeln eine Art unterirdischen Trog formen, indem sie das Wasser auffangen.
Botanik 15 und Sphärologie 14
Spoiler:
Manche Pflanzen, etwa die erwähnten Pilze, nehmen Sakralmacht aus der Umgebung auf und zehren davon.
Legenden (Anakhet) 16 oder Naturmagie 12:
Spoiler:
Die Pflanzen sind zu einem bedeutend höheren Anteil als in Attarinth belebt. Hier leben außerordentlich viele Dryaden.
Naturmagie 16:
Spoiler:
Außerdem gibt es hier Wesen, die in Attarinth gänzlich unbekannt sind. Man nennt sie Ents und Waldschrate. Man sagt, in den Bergen gibt es auch Hügel-, Grotten- und Bergschrate.
Die Wälder zu betreten ist für Menschen recht gefährlich. Der weitaus größte Teil des Landes ist aber trocken: Wüsten und Steppen durchziehen das regelmäßig von Stürmen gepeitschte Land und auch wenn es häufig regnet, scheint das Land schon wenig später wie ausgedörrt. Zu heftigen Winden und gelegentlichen Stürmen kommt es mehrmals die Woche. Geographie (Anakhet) 13
Spoiler:
Im Süden gibt es ein massives Gebirge, das sich in Ost-West-Richtung erstreckt. Es trennt das Portal nach Sun'dal von den anderen und ist nur im Sommer und Frühherbst durch den Khema-Pass erreichbar.
Sehr eigentümlich ist, dass man in Anakhet nie die Sonne sieht, ebenso wenig die Sterne: Der Himmel ist immer leer und nicht himmelblau, sondern eher grünlich-blau. Es gibt keine Wolken, der Himmel scheint aber immer ein wenig zu wabern. Es ist ein wenig, als ob man durch heiße Luft auf einen See blicken würde. Das Licht kommt in der Nacht nicht von oben, sondern von unten: Sand beginnt zu leuchten, aus Rissen in der Erde strahlt Licht, Seen und Flüsse sondern Licht ab, Pflanzen beginnen zu fluoriszieren, Felsen gleißen. Sphärologie 12
Spoiler:
All diese Phänomene werden von Sakralmacht begleitet.
Größe Anakhet ist nicht besonders groß, hat aber Portale vom Imperium Humanum bis nach Nebhet. Sphärologie (Globulen) 15
Spoiler:
De limbone sphaera globulorumque schrieb:
"Intendierst du zu bemeszen einer Globule Masz, so bediene dich zweierlei Modell: Zum eynen sey bemessen die Area, zu Eardyn das Areal, im Volksmundt auch geheyszen die Flaech. Sie ist, wieviel Fusz und Schritt und Meyl es zu gehen oder reyten oder yrgend sonst zu bewaeltigen bedarf, um von der Globule einem End zum andern zu gelangen. Bedacht sey hiebey stets dasz dies niemals nicht exact zu messen sey, entzieht sich doch einer Globule Rand der Definitio, und wo das Ende heute mag es nicht morgen seyn, wenngleich es sich blosz um weniges verschiebt. Zur zweyten bemiss die Extensio, zu Eardyn die Extension, im Volksmunde auch die Ausdehnung. Sie bemiszt, wie weit die Projectio sich erstrecket, in anderen Worten, ueber welch Gebiet sich auf der Sphaire, auf welche die Globule ist gekoppelt, sich die Globule projiziert. Auch diesz yst mitnychten exact zu definieren, lasset sy sych doch lediglich ueber die bekannten Portale, so sy denn sind klar umrissen, auf dieser und jener Seite, extrapolieren."
Das Areal Anakhets ist relativ klein: Von Die Nord-Süd-Achse erstreckt sich etwa auf 150 Meilen, von Ost nach West dagegen nur ein Drittel davon. Die Extension dagegen ist gewaltig: von Nord nach Süd deckt sie ganz Attarinth ab, und lediglich die westlicheren Gebiete liegen nicht auf der Projektionsfläche Anakhets.
Sphärologie Die Sphäre ist hoch magisch. OT: Der Manapegel ist überall mindestens 1 Punkt, meistens eher 2 Punkte höher. Sphärologie 12
Spoiler:
Außerdem gibt es hier sehr starke Sakralmacht.
Sphärologie 13
Spoiler:
Die Sakralmacht wirkt aber fast ausschließlich tagsüber. Magische, dämonische und untote Wirken und Wesen nehmen tagsüber großen Schaden.
Sphärologie 15
Spoiler:
Es gibt wenig natürliche Lebenskraft: selbst Tiere und Pflanzen scheinen zu größeren Teilen aus Mana zu bestehen als aus Lebenskraft. Es gibt keine natürlichen Vorkommen von Seelenkraft oder Chaos.
Hierarchie
In der Grauen Bruderschaft gibt es wenig Hierarchie. Klar ganz oben sind die Meister - von denen gibt es nur sehr, sehr wenige. Von dem Turnier kennt ihr zum Beispiel Meister Ouderos, Meister Alvin und Meister Atep-Re. Unter ihnen stehen die Jünger: alle anderen in der Bruderschaft. Die Stellung in der Bruderschaft ergibt sich vor allem dadurch, wie bekannt und mächtig man ist. Außerdem gibt es noch Dionoros. Der ist mindestens so mächtig wie die Meister, aber ist kein Meister, sondern Philosoph. Politik 12
Spoiler:
Dionoros Philosophis ist der Ordensgroßmeister und damit mächtigste Mann in der Bruderschaft. Dieses Amt hat niemand länger als ein Jahr, bevor ein anderer Meister Ordensgroßmeister wird. Es gibt natürlich Ränge in der Bruderschaft, auch wenn manch ein Kleingeist sich nicht damit beschäftigen möchte. Neben den fünf Meistern gibt es weitere Unterteilungen innerhalb der Jünger. Bevor jemand auch nur von der Bruderschaft erfährt, wird er von mehreren Mitgliedern sorgfältig geprüft. Schließlich wird ein Beherrschungszauber auf ihn gelegt, unter dessen Wirken (aber nicht unter dessen Einfluss!) ihm ein Leben in der Bruderschaft angeboten wird. Entscheidet er sich dagegen, wird sein Gedächtnis gelöscht und er wird nie ein Jünger werden. Sagt er aber ja, wird er umgehend in die Hochburg gebracht und dort in den Stand des Novizen ernannt. Derjenige, der ihn in den Orden gebracht hat, muss für sieben Jahre für ihn bürgen. In dieser Zeit kann man möglicherweise schon weiter aufsteigen, aber man wird immer das Mündel seines Bürgen bleiben - für dessen Vergehen sein Bürge gerade stehen muss. Sobald sie als vollwertige Mitglieder anerkannt werden können, werden sie zum Adepten ernannt. Nur die mächtigsten unter ihnen, nur die, die sich voll und ganz der Bruderschaft verschrieben und sich wieder und wieder bewiesen haben, können schließlich zum Seshem aufsteigen (was Entempah für "Führer" oder "Wegweiser" ist).
Politik 13
Spoiler:
Die anderen beiden Meister heißen Meister Shaddif und Meister Henjab. Letzterer ist ein Ork.
Politik 14
Spoiler:
Weiter Namen, die man kennen sollte, sind: - Jünger Emir Khales-Amir, Seshem und meisterhafter Dämonologie, der versucht, seine Zunft als eine ehrbare zu beweisen. - Jünger Thomedros, Gargoyle und einflussreiches Mitglied. Er gilt ob seiner Ruhe, Weisheit und Bedachtheit als wertvoller Berater der Meister. - Jüngerin Blutrose, eine geheimnisvolle Frau, möglicherweise Elfe. Sie verbirgt ihr Gesicht immer hinter einer Maske, spricht wenig, tötet aber ohne Gewissensbisse, so sagt man. Ihren Opfer legt sie dennoch als Zeichen des Respekts eine Rose zwischen die Zähne. Sie ist selten in Anakhet und wenn sie es ist, ist sie für gewöhnlich nicht lange hier.
Politik 15
Spoiler:
Die Meister repräsentieren immer folgende Länder:
das Imperium Humanum (momentan vertreten durch Meister Alvin)
Tetylos (momentan: Meister Ouderos sowie Ordensgroßmeister Dionoros)
Nebhet (momentan: Meister Atep-Re)
das Sultanat der tausend Reiter (momentan der Nechgre Shaddif)
der Rest der zivilisierten Welt (momentan der orkische Rokkustani Henjab ji Banduk)
Weitere Namen: - Jünger Ojskow: Nrowski-Štroj und damit herausragender Beherrschungsmagier. Der düstere, alte Mann scheint eine schwere Fehde mit Blutrose zu haben. - Jünger Argeil: etwa 60 Winter alter, zäher Kampfmagier aus Rauringen
Politik 16
Spoiler:
Weitere: - Jünger Dardanelli, meisterhafter Illusionist aus dem Aarland - Jüngerin Leya: herausragende Antimagierin
Kommunikation und Struktur
Geographie 12
Spoiler:
Insgesamt hat die Bruderschaft etwa 700 - 1000 Mitglieder, von denen mehr als drei Viertel Magier sind, der Rest Hexer. Nicht mitgerechnet sind Menschen, die keine Mitglieder sind, wie z.B. die Familien, die die Plantagen in Anakhet verwalten, die Sklaven, usw.
Etwa 40 bis 50 Mitglieder leben direkt in der Ordenshochburg, darunter auch zwei der fünf Meister (namentlich Meister Alvin und Meister Atep-Re) sowie Dionoros Philosophos. Es herrscht aber ständig reges Kommen und Gehen: Händler, Kuriere, Botschafter, Gesandte, Forschende und viele mehr kommen nach Anakhet, sodass zu jedem Zeitpunkt zumindest 100 bis 150 Graue Brüder in der siedlungsähnlichen Klosterburg Hekat sind. Der Rest lebt zu Hause, vorrangig im Imperium sowie im Arkanokratenreich. Sie sind in sogenannten Zirkeln gegliedert: nach Geographie organisierte Zellen oder Logen, die sich in regelmäßigen Abständen treffen. Die meisten Zirkel umfassen zwischen 3 und 50 Graue Brüder, ihre Zirkelräte (aus Geheimhaltungsgründen oft einfach "Lesungen" genannt) finden etwa 14-tägig bis monatlich statt. Zumindest einer aus jedem Zirkel, der Botschafter, steht dabei stets mit der Ordenshochburg in Verbindung, sodass Neuigkeiten besprochen, Aufträge vergeben usw. werden können.
Wenn Mitglieder gebraucht werden, gibt es zwei Wege sie zu kontaktieren: entweder der Botschafter übermittelt beim nächsten Zirkelrat die Botschaft oder, in dringenden Fällen, in der Nähe der Heimstatt des benötigten Magiers wird ein Tor geöffnet, um einen Botschafter direkt zum Magier zu entsenden oder einen Brief an einen Kurier zu übergeben.
Lesungen Die Lesungen folgen meist grob einer gewissen Struktur: Sie wird immer eingeleitet durch die sogenannte Oratio principii. Am Ende jeder Sitzung werden so viele Tonscheiben mit Blumensymbolen ausgegeben, wie Jünger anwesend waren. Auf jeder Scheibe ist eine andere Blume. Derjenige, der bei der nächsten Sitzung die Scheibe mit dem Fuchsschwanz bei sich führt, darf/soll/muss die kommende Sitzung mit einer Rede einleiten. Diese Tonscheiben bleiben nicht immer bei dem, der sie gezogen hat. Manche wollen sie loswerden, manche zahlen sogar dafür, sie zu bekommen. Wichtig ist nur, dass jeder seine Tonscheibe zurückbringt.
Eure drei Chars haben jeweils eine Tonscheibe aus ihrer vorigen Sitzung dabei, die sie danach in den Beutel werfen. Theologie 12
Spoiler:
Der Fuchsschwanz ist das Symbol Lienas. Darum hält derjenige mit dem Fuchsschwanz die Rede.
Eva
Spoiler:
Du hättest in deiner Runde den Fuchsschwanz gezogen, bist ihn aber losgeworden, weil du ja die Runde gewechselt hast.
Danach werden üblicherweise neue Mitglieder vorgestellt. Das übernimmt entweder der Leiter der Lesung (üblicherweise der Seshem, der am längsten in der Bruderschaft war) oder er überlässt es den neuen Mitgliedern selbst, ein paar Takte zu sich zu sagen. Im Anschluss folgt das Tagesgeschäft: Nachrichten, Aufträge, und so weiter. Zu Ende gibt es häufig noch tatsächlich eine kurze Lesung, die Tonscheiben werden neu verteilt, und danach wird gegessen und/oder getrunken.
Politik 14
Spoiler:
Größere Aufträge können nur die Meister vergeben. Gängige Praxis ist es aber, dass ein Seshem, der einen guten Auftrag hätte, die Meister um eine Siegelrolle bittet, die ihn dazu bevollmächtigt, den Auftrag in ihrem Namen zu vergeben. Kleinere Aufgaben darf ein Seshem auch selber vergeben, aber er muss jedes Jahr Rede und Antwort für seine Aufträge stehen, und wenn die Meister mit seinen Aufträgen ein Problem haben, kann das auch Konsequenzen haben.